職とスキルの雑感(リブラ1次職枠) | ルシエルブルーの覚書

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アクティブスキルがリブラ枠の一次職に入る職と、そのスキルの雑感。

なお、スキルは普段自分が使っていないスキルはあまり触れません。使用感がないのに多くは語れない。

あと、下記使用感は自分の立ち回りでの話なので、最初にこちらを見ていただいたうえでご覧ください。

 

 

 

なお、ダメージやATK\上昇は計算式が個別でかかる場所が違う為、実際のダメージが10%増えるわけではないものもある。ATKやDEFも同様。

詳しくは適当なアレで計算するといいかも。

 

二次職枠はこちら

 

 

# 冒険者

初期登録され忘却ハンマーで消すことができない。

魔王選択時には魔王に上書きされるためスキルは使えなくなるが、魔王自体が上位互換っぽい性能なのであまり困らない。

職ボーナスでHPとVITが大きく増える。AGIが下がるのでSA型は注意。

 

スキル

各種知識研究(パッシブ)

取得した種族へのダメージが最大15%加算される。

ダメージ計算式は適当なアレを参照。

冒険者の必要なスキルをとったら、残りはここにつぎ込んでいる。

種族はボスが多いものや、周回でつかうところから順に。

自分は未知、悪魔、人、動物って感じで。

 

体力鍛錬(パッシブ)

最大HPがMAXで600増える。

忘却痛覚前提の5をとった後忘却痛覚MAX、その後はポイントの猶予を見てMAX振り。

 

忘却痛覚(職制限)

ノックバックを無効にする。LVで持続時間UP。

基本最初にMAXにする。

火力キャラは大体リブラ登録する。

移動時に便利、というかないとやってられないレベル。

支援連れまわしの環境であれば代替手段あり。

 

商魂(パッシブ)

アイテムの売却価格が最大20%上がる。

売却はメインキャラがやることが多いので、メインキャラは取得している。

NPC売り金策は使う機会が多いので、単価の効果は安くても最終的な差が大きくなる。

個人的にはメインキャラに必須。

そういう意味では、魔王になるとなくなるのは大きなデメリット。

売買用のキャラを作るのもなくはないが、すぐにめんどくさくなるに1億ガバス。

 

ユニオンハート(パッシブ)

(パーティの人数 -1)×1% ATK,DEF,MATK,MDEF,HIT,AVOIDが上がる。

ただしスキルレベルで上昇%が制限される。

LV1で PT2人 = 1%上昇

LV1で PT11人 = 1%上昇

LV10で PT2人 = 1%上昇

LV10で PT11人 = 10%上昇。

MAX振りならフルPT時に10%伸びるが、フルPT時以外はスキルポイントの無駄になる。

どこまで振るかはプレイスタイル次第だと思う。

自分は3で止めている。

ニハラ考えると5なのかなぁ。

 

ユニオンソウル

範囲内の自身を含むPTメンバーのSPの自然回復が最大1.5倍になる。

職制限がないため、取得していればどの職の時でも使用可能。

SPはPOTや料理で回復するという人は、ほかのスキルをとるのもあり。自分は大体取得している。

 

***転生時に転生キャラが取得できるスキル***

転生キャラのみが覚えられるスキル。両方即時取得。

スキル欄の一番下にあり、ワンダラー転職時のリセットであるの忘れて、最後に気づいてポイントが足りないとか前にやったので注意。

リンカーネーション(パッシブ)

常時、DEF10%とMEDF30%

必須

シーズオブビリーフ(パッシブ)

常時、全属性の耐性が+30

必須

 

# ソードマン

サブの取得条件はSTR12以上で職枠が空いてること。

基本、物理職のメイン職。

支援型や魔職でも、転生後の第二メイン職に選ぶこともある。

サブで取得なら、盾修練、場合によってはオバロをとって、エクスマスターを取得後に削除することがほとんど。

職ボーナスでSTRが上がるので序盤や、裏セニ放置(後半のレベリング)でDEFが足りているときの加速で使う。

 

片手修練(パッシブ)

片手剣装備時に、ATKが最大で20%UP。

盾修練の前提の3までは、どの職でも必須。

それ以外は片手を使う機会があるならMAX、それ以外なら3のまま。

片手は裏セニ放置で使う機会が多いし、ソードマンはポイントがあまり勝ちになるので最終的にはMAXなことが多い。

 

双剣修練(パッシブ)

双剣装備時に、ATKが最大で20%UP。

双剣を使う機会があるなら、MAX推奨。それ以外ならいらない。

 

ラインスラッシュ(片手剣制限)

序盤のお供。装備制限のみなので、片手剣を持てる職ならどの職でも使える。便利。

片手剣3 ラインスラッシュ1 盾修練5までは初期キャラの個人的なテンプレ。

最初に作った火力キャラで、マジナイ2次のスキル、カオスインパクト取得までは、大体自分は主力スキル。

終盤はレベルMAXでも火力的にかなり劣る。

 

盾修練(パッシブ)

DEFが最大150%UP。

盾修練とあるが、指輪や小手でも上がる。

基本MAX推奨。

ソードマンを削除予定なら、リブラ入り。

 

オーバーロード

職制限がないので、取得すればどの職の時も使える。

片手剣、大剣、双剣、短剣、棍棒の攻撃力が上がる。オバロって計算式どこに乗るんだ?

MAXでATK10%との説明。計算式のどこに入るかでは、数字そのままに上がるわけではないのかね。

デメリットとして秒間レベルの数値分のHPが減少、MAXで10ダメージ。序盤は注意。

オバロのダメージも、HIT数に加算されるためHITが途切れないのもメリット。HIT数はダメージ上昇にもかかわるので効果は大きい。コンボ補正のダメージは最大、ダメージ計算式のコンボ補正部分に30%UP

 

 

# アーチャー

サブ取得条件はDEX12以上で、職枠が空いていること。

転生物理職の第二メイン職に個人的におすすめ。火力特化型になる。

第二メインにすると、イーグルアイとアルファコントロールのリブラ登録がいらなくなり、2次職枠にディープポイントがリブラ登録できるようになる。

イーグルアイとアルファコントロールは、物理職ではほぼ必須。

サブで取る場合、職枠が足りなくなったら、イーグルアイとアルファコントロールをリブラに登録して、銃ならガンスリ取得、あとは枠が足りなくなったら削除。

職ボーナスでDEXが上がる。

初期キャラ序盤でニードルレインで範囲が利すると気持ちがいい。が、サブで取る場合、最終的にリブラ登録するスキル分のポイントは確保しないとスキルリセットすることになる。

 

イーグルアイ(パッシブ)

MAXでHITを20%上げる。強い。

物理職は基本取得。

削除するならリブラ枠へ。

 

オプティカルアジャスト(パッシブ)

転生物理の第二メイン職の場合は、ポイントが余るのでなんとなく取得。

それ以外ならいらない。

魔法ダメージに効果はないとのこと。

 

アルファコントロール(弓制限)

移動速度が下がる代わりに、ATKとHITが上昇するバフ。強い。

弓制限だが、使用後に武器を持ち換えても効果が残る。

効果時間が長くて助かる。

ボス戦前には必須のバフ。逆に移動雑魚狩りでは移動速度が下がるのがネック。

基本、物理職はリブラ登録。

 

# マジシャン

サブ取得条件はINT12以上でで、職枠が空いていること。

魔職で動くことがほとんどないので、パッシブ目当てで取得している。

マスタリ4種のパッシブが有益なため、どの型でも職枠にはぎりぎりまで残す。人形と星が来ると消すことになるかもしれないが。

魔職目線の話は、ほかのところを参考にしてください。

 

瞑想(パッシブ)

SPの自然回復が上がる。

各マスタリ5で20P、瞑想10、フォースリアクション5でちょうどサブ職カンストの35ポイントなので大体この型にしている。

 

各属性マスタリ(パッシブ)

4属性各々ある。

取得すると、各属性攻撃時ダメージが15%UP、そして被弾時には15%軽減。

各属性をリブラ登録すると自由枠を4枠も使う為、最大限にマジを職枠に残す理由になるスキル。

攻撃目線で見るなら、普段自分が使う属性が決まっているならそれだけをリブラ登録して忘却してもいい気がする。

 

フォースリアクション(職制限、杖制限)

サブのポイントが余るのでとりあえず撮っとけという感じのスキル。

リブラ登録はほぼしない。

序盤の狩りでSP回復剤の消費提言の代わりにはなるが、回復するのにマジに変更して戻すのがかなり面倒。

別になくてもいいが、マジナイ取得でLV35を要求されるためなんとなく取得だけする。

 

 

# ヒーラー

サブ取得条件はFAI12以上でで、職枠が空いていること。

物理転生職の第二メインに選ばれる候補になる職。こちらは防御性能が上がる。

課金装備で、オートブレッシングとか強そうに見えるが、自分のプレイスタイルだと回復で困る状況のボスは周回効率が悪いため装備の更新を優先するので。

ちなみに、現状倒せないニハラは支援に回復させれば耐えるけど、火力が絶対的に足りないので回復云々の話ではない。

以上の理由により、第二メインにはしたことがない。使えば何か新しい発見があるかもしれない。光アドベとか・・・。

サブで取得する場合は、必要なスキルだけ取ってメイドを取得。その後削除する。大体アーチャーの後の削除候補。

1次、2次ともに有用なバフが多いため、メイン職の場合でもリブラ枠に登録してスキルリセット、その後別のスキルをとることで、疑似的にポイントを増やさないとポイントが足らない。

 

精神力修練(パッシブ)

最大SPが増加する。

エルフィルと、2次の祈祷の前提で、祈祷取得時にはMAX振りが要求される。

リブラに登録するまでの物ではない。

 

シンボリックフォース(パッシブ)

MDEFが上昇する。

ステータスバフの前提で3、アストラルプロテクトの前提で5を要求される。

職枠にヒラが残ってるならMAX振り候補。

イレイズ覚悟でリブラ登録はありの気もするが、自分はしない。基本、ボス戦で死ぬときはこれがあっても焼け石に水の状況が多いため。

 

ヒール

HP回復。

支援ならMAX推奨。物理ならポイントが余るなら。

職制限、装備制限がないので、取得時でならいつでも使える。

 

英霊の加護(職制限、本制限)

自分のボス戦でのメイン回復。

持続1分。

支援型ならリブラ登録必須。

 

リキュア

状態異常回復。すべてではないが、デバフも消せる。

基本、支援は取得するスキル。必要に応じてリブラ登録。

このゲームの後半は状態異常で動けなくなることが多いので、支援キャラに持たせておかないとハメ殺しに会う場面も。

残念ながらアッソーのデバフは消せない。

職制限も装備制限もないので、取得していればいつでも使える。

前提が重いため、ヒーラー時代に取得してリブラ登録、2次職にしてスキルリセットで取得しないことでポイント節約する。

 

エルフィル(本制限)

移動速度が最大30%あがる。便利。

個人的に支援キャラには必須。

リブラ入りは枠とスキルポイントと相談。

 

フォトンシフト(職制限)

現在設定できる解像度でなら、表示画面内で移動できるポイントへどこでもワープできるスキル。

OCP消費無し、1次枠で済む点は、白黒の移動時に使うスキル、サフィールやコペラよりも優位。

ただ、CTが最小で2秒なので、移動目的に連打するには少々まどろっこい。CTを大幅減少できるなら話は変わる。

攻撃を避けるときや、敵き囲まれた時の移動とかで使うには有用なスキル。

双剣、銃の場合、移動スキル代わりに使うスキルが2次登録枠なので、フォトンで我慢して2次枠を開けるのもあり。自分はサフィールを使ってるが。

支援職の場合、ヒラ時代に取得、リブラに登録して2次へというポイント節約が可能。

なんれどの職でもリブラ枠には入れている。

 

アイアスシール(本制限)

ティターンシール(本制限)

ノトスシール(本制限)

上から順にSTRとINT、VITとFAI、DEXとAGIを上昇させるバフ。最大で10ポイント上昇。

支援はMAX推奨。

ただ、ポイント節約のために、ヒラ時代に取得からリブラ登録で2次への流れでポイント節約するのが何個か出る。ここらは取得スキルとリブラ枠との相談。

火力も、職枠に残っていて取得しているなら、装備変更で使用可能。

 

アストラルプロテクト(杖、本制限)

ノックバック無効、レベルで確率が上がり、LV5で100%の為、基本MAX推奨。

忘却痛覚は自分のみだが、アストラルプロテクトは他人にもかけられる。代わりに杖と本への装備変更が必要。

火力は単独で動くことを考え、忘却痛覚をリブラ登録、支援はアストラルプロテクトというのが自分の流れ。

2次枠が空いてるなら、メイドのスキルで時間が多少短い代わりに、PT全体にノックバック無効付与のスキルがあるため、リブラ枠との相談次第ではそちらもあり。PT移動がすごい楽になる。

 

# アサシン

サブ取得条件はAGI12以上でで、職枠が空いていること。

SV双剣なら黒滅知識研究のために取得して、即削除するためにとるかもしれない。

黒滅知識研究は人型限定だが、最終ダメージ枠で20%なので他のパッシブより強い。

逆に言うなら、それがいらないならSV双剣では取らなくていい気がする。

銃使いなら、ガンスリ前提なので取得必須。ナローとフォローとバーストが使いやすいためリブラ枠に入れるか、職を残すかはビルド次第。

SAなら幻影身法が有用。SVは裏セニで火力役をやる予定にあるなら取らないほうがいい。敵の攻撃を受けて反撃で攻撃をする戦いになるので、回避が高すぎると効率が落ちる。LVカンスト近くだと、結構簡単に敵の回避ができるようになってしまう。

 

黒滅知識研究(パッシブ)

人型種族へ最大20%のダメージ増加。

種族限定だが、ダメージ増加は計算式の最後に乗るため人型には強い。

エルダー装備と合わせるとかなり強いが、SV双剣で裏セニを考えると実質これだけのためにアサシンをとるしかない。

リブラ自由枠なのでそこも悩ましい。

自分は取った。が、人形と星が来たら消す予定。

 

 

ここから複合職。

複合職もリブラ1次枠なので一緒に扱う。

 

# ガンスリンガー

アーチャーLV35とアサシンLV35でガロンのクレインに話して以降のクエストをクリアする。

アーチャーとアサシンは2次でも可能。
(SV双剣で有用なスキルがないので詳細は)ないです。

黒銃なら必須。

銃子ちゃんは今育ててる途中なので、そのうち追記するかも。

 

# マジックナイト

ベースレベル40、ソードマンLV35とマジシャンLV35でセニートのジェスターに話して以降のクエストをクリアする。

ソードマンとマジシャンは2次職でも可能。

マジックナイトとその複合2次のエリュシュオンは何かと使うスキルが多い職。

2次のパッシブが強いため、最後のほうまで職枠に残ることが多い。

パッシブ枠が1つ余裕があるなら、他の使うスキル共々突っ込んで早めに削除も可能。

1次2次とも転職クエストがくっそめんどい。

 

大剣修練(パッシブ)

始めたばかりの時の中盤時に、マジナイ、エリュで動くならMAX推奨。

裏セニでサラムデンキチ持つときもMAX推奨。

それ以外なら必要なスキルの前提のみ。

(リブラ枠は)ないです。

 

盟約強化

大剣修練と考え方は同じ。

残念ながら、マジナイ、エリュの攻撃スキルにのみ有効。

アドベには乗らない。

(同じくリブラ枠は)ないです。

 

各種アドベント(職制限)

魔力晶石を使って武器に属性を付与する。

敵の耐性にもよるが、エリュのオーブと合わせるのが自分のスタイル。

属性は水。理由は双剣には火と風の属性県があるから。

が、終盤で結晶4つ刺しとか使うと、属性付き武器は若干見劣りする。

一次職枠が空くなら、複数取ってもいいかも。

土はあまりいらないらしい。

 

聖衣降臨(職制限)

秒間SP20をおもらしするが、物理と魔法ダメージを25%軽減する。

持続時間は最大60秒。

強い。が、後半はもっと強いスキルが出るので、周回目的でボスを回り始めるころは使う機会が減る。

SPはフルコン等で補える。

自分はリブラ枠に入れているが、アドベの他色と変えるか悩み中。

 

#バトラー/メイド

冒険者LV30とヒーラーLV30でアルカディアシティ中央広場のメイド・ハルカに話して転職を選択する。

前提としてLV30の執事とメイド1と2のクエストのクリアが必要。

スーパーバッファー。

パッシブも強く自己バフもあるため、火力支援とも必須。そして自分は最後まで職枠に残す。

相互メイドという、ご主人様がメイドで、メイドがご主人様の状態にもできる。

以下メイド/バトラーは長いのでメイド呼びにする。

 

私がお餅します(パッシブ)

所持量が最大1000増える。

メイドはリブラ登録するスキルも多く、登録後2次にすると結構スキルポイントが余るため、大体のキャラがとっている。

ただ、取るなら最後の方。

 

贔屓にさせて頂きます(パッシブ)

NPCからの購入価格が最大70%になる。

一部のNPCには効かないらしい。誰だろう?

序盤の貝とか、中盤の料理とか、終盤のギルドスキルやギルドコイン装備などで結構差が出る。

NPC購入メイドキャラを別途用意し、受け渡しで代用も可能だが、めんどくさい。

上でも言ったが最後の頃は自分はポイント余るので、メインキャラは取っている。

序盤はポイントが足らないこともあるだろうし、スヴェンに買い物メイド置くほうがいいかも。

 

主従の義(職制限)

メイド契約する主人を選ぶ。

必須。

リブラ枠は人によるが、自分はめんどくさいので全キャラ入れてる。特にリブラで動き回る終盤になるほどめんどくさくなる。

イレイズ叩いて入れた価値はあった。

 

すべては主人のために(パッシブ)

ご主人様が同じMAPにいる場合、ご主人様のATK,DEF,MATK,MDEF,HIT,AVOIDを最大5%上昇させる。

主従契約すればどの職になっても効果が出る。強い。

迷わず取る。

 

いつもお側に(職制限)

おなじMAPにご主人様がいるなら、ご主人様のもとに瞬時にワープする。

迷わず取る。便利。

メインキャラが動いて、ポータル前でお側で支援がワープ。ボスMAPで仕切り直しで、MAP入り口の支援の下に戻って再バフ等、利用価値は様々。

 

がんばりましょう

範囲内のPTメンバー全員の最大HPと最大SPが上昇するバフ、最大値は、最大HP300最大SPが200。

効果時間は脅威の10分。

固定値上昇の為数値が伸びる終盤では誤差に近い。

職枠もなく効果範囲が長く、ポイントも余るため、支援キャラは取っている。

 

私が付いています(職制限)

近くにいるご主人様に、自分のSPを譲渡する。

譲渡時の消費SPは最大で305消費、ご主人様の回復値は最大で400と消費値より回復値のほうが多い。

序盤から終盤まで便利。支援は取ってる。リブラ枠にも入れる。

特に序盤は、支援をお座りさせて回復させていればPOTの節約になる。

回復も大きいが、消費も多いため使用の際はレベルの加減は必要。

 

我慢の限界(職制限)

主人のHPが減っていれば減っているほど、敵に与えるダメージが上昇するバフを自分にかける。

倍率は、ご主人様のHPが1%以下の時に、驚異の2倍。強い。

効果は30秒。CT1分。

HPを見るのはバフをかけるときなので、バフがかかった後のご主人様のHP量には依存しない。

HP調整が些か面倒だが、序盤ならマジシャンからメイドにジョブを変えるだけで手軽にHPが減らせる。

終盤ならミロディアの魔幻共鳴でHPを1にでき、暴虐結晶刺した装備を装備すればHP自然回復がしなくなるため管理がすごい楽になる。

無論、火力職なら取得もリブラ登録も必須。

 

それでこそわが主(職制限)

ご主人様にちゅっちゅして、ご主人様のATK,DEF,MATK,MDEF,HIT,AVOIDを最大25%上昇させるバフをかける。

メイドってなんだっけ。

とりあえず強い。取得もリブラ登録も必須。

我慢の限界と同じで効果は30秒、持続1分。

判定範囲が狭いため、かなり近く出ないとかからない。

なお、攻撃判定もある模様。

見せつけてダメージ与えるのか・・・。

 

#エクスマスター

超兄貴。

ベースレベル40、ソードマンLV35と冒険者LV35でライードのクロードに話して以降のクエストをクリアする。その際、連盟クエスト3-4の成功報酬のファイターの心得が必要。初期キャラだと地味にきつい。

一部のアクティブスキルが欲しいので、必ず取るが、リブラ枠に入れたら用済み。

コンボとか蓄電結晶で強化とかあるらしいが使ったことはない。

 

纏気無双(グラブ制限)

OCPが秒間30回復する自己バフをかける。

持続1分。

最大HPも上がるらしい。今しった。

OCPは序盤はそんなに苦労しないが、後半は火力、支援とも回復手段が欲しい場面が多い。

ボス前でフルバフかけると、火力も支援もOCPがかっつかつとかよくあるので、あらかじめ最初に使っておいたりする。

火力は、纏気バフ状態でかけられる自己バフがあったりする。

 

龍気門(グラブ制限、職制限)

纏気バフ状態でかけられるATK増加自己バフ。

増加量は20%と効果が大きいが、持続が30秒。

メイドのバフと効果時間は同じだが、メイドのちゅっちゅと激怒のほうが総合的に強いため、最後にちゅっちゅ、メイド2次の主従の絆、我慢の限界とバフをかけてボスにGOの流れになる。

そうなると、その前に龍気門を使って、装備を変更して、メイドバフかけて、ボスのもとに移動、アンジュしいてオーブしいて、ディープかけてから攻撃・・・。となると結構な時間がたっていて効果が薄い。

自己バフの為ちゅっちゅ、激怒が切れた後に、装備を変更して纏気からの流気門という手はあるが、そのころにはアンジュが切れてて状態変化を使うボスだとメイドの元に戻っていたり、そもそもその前にボスを倒してたり。

とはいえ、効果は高いので、1発2発でも淹れられればいいやの気分でリブラ登録している。

 

導体息吹

FAI依存の自己回復スキル。

頭装備に刺せる経脈結晶が敵に殴られた時、確率で個のスキルが発動という効果。

これの回復目当てでMAX取得のリブラ枠入り。

ボス戦、裏セニ等基本自分はつけっぱ。

ガチ勢だともっといい結晶を指すだろうからそうなるとお役御免かもしれない。どうなんでしょ。

ちなみに支援につけると、我慢の限界のHP管理に支障が出るので注意が必要。

 

 

以上、一次枠、複合職でした。

長くなったので、2次枠は次の記事で。