おはこんにちは。

どうも僕です。

宇宙を飛ぶガンダム。

背中のスラスターが光り、

一気に加速する。

敵のビームをかわす。

急旋回。

反転。

そして、

また加速。

これ。

格好いい。

でも最近、

宇宙戦を見るたびに、

妙に気になることがあります。

そのスラスター、いつまで吹かせるの?

ということ。

モビルスーツには、

ジェネレーターがあります。

だから、

エネルギーさえあれば、

ずっと動けそうな気がする。

でも、

実際はそう単純ではありません。

宇宙でモビルスーツを動かすためには、

もう一つ、

非常に重要なものがあります。

推進剤。

今回は、

カタログスペックにはなかなか見えてこない、

モビルスーツの「活動時間」について、

少し考えてみたいと思います。


■そもそも宇宙では、どうやって動く?

まず、

ここからです。

地上なら、

歩く。

走る。

地面を蹴る。

でも、

宇宙には地面がありません。

そこで使うのが、

スラスター。

推進剤を噴射し、

その反作用によって、

機体を動かします。

前へ進む。

上へ動く。

横へかわす。

姿勢を変える。

モビルスーツが宇宙で自由自在に飛び回るためには、

そのたびに、

何らかの推進力が必要になります。


■宇宙では一度加速すれば、進み続ける

ただ、

ここが地上とは違います。

宇宙空間では、

空気抵抗がほとんどありません。

だから、

一度加速すると、

基本的にはその速度で進み続けます。

だったら、

最初だけスラスターを吹かせればいい。

……と思いますよね。

確かに、

ただ真っ直ぐ進むだけなら、

それでいい。

でも、

戦闘ではそうはいきません。


■敵は真っ直ぐ飛んでくれない

敵が右へ動く。

追う。

ビームが来る。

かわす。

後ろを取られる。

反転する。

味方から離れた。

戻る。

また敵が来る。

急加速。

これを、

何度も繰り返します。

つまり、

宇宙戦で大量の推進剤を使うのは、

「前へ進む」ためだけではありません。

速度と方向を変えるため。

ここが重要です。


■止まるためにも推進剤がいる

そして、

地上の感覚だと忘れやすいのが、

これ。

止まるのにも推進剤が必要。

宇宙では、

アクセルを離しても止まりません。

時速100kmで進んでいたら、

そのまま進み続けます。

止まりたいなら、

反対方向へ推力を出して、

速度を打ち消さなければならない。

つまり、

加速する。

推進剤を使う。

止まる。

また推進剤を使う。

方向転換する。

さらに使う。


■ジェネレーター出力と推進剤は別物

ここで、

ガンダムを見るうえで結構重要なポイントがあります。

エネルギーと推進剤は別物。

モビルスーツには、

ジェネレーターがあります。

これによって、

電子機器。

モーター。

センサー。

場合によってはビーム兵器などへ、

必要なエネルギーを供給する。

でも、

ジェネレーターが動いているからといって、

推進剤が無限に湧いてくるわけではありません。

推進剤を使い切れば、

スラスターを十分に使えなくなる。

つまり、

機体にはまだ電力がある。

コックピットも動く。

センサーも生きている。

武器だって使えるかもしれない。

それでも、

自由に動けない。

これ。

宇宙では相当怖い。


■「弾切れ」より怖いかもしれない

ビームライフルが撃てなくなった。

まだ、

ビームサーベルがあります。

武器を失った。

最悪、

撤退すればいい。

でも、

推進剤を失ったら。

その、

撤退そのものができません。

敵が来ても、

かわしにくい。

母艦へ戻りたくても、

軌道を変えられない。

目の前に母艦が見えていても、

自分の進行方向が違えば、

近づくことすらできない可能性があります。

つまり、

宇宙戦では、

「帰れるだけの推進剤を残す」

ことが、

とんでもなく重要だったはずです。


■全力を出せる時間=戦える時間ではない

ここでタイトルに戻ります。

モビルスーツは、

何分間、

全力で戦えるのでしょうか。

これは、

単純に「推進剤がなくなるまで」ではありません。

なぜなら、

全部使ったら、

帰れないから。

たとえば、

100の推進剤を持って出撃したとします。

100全部、

戦闘には使えません。

戦場へ行く。

戦う。

母艦へ戻る。

さらに、

緊急時の予備。

これらを考える必要があります。

つまり、

実際に戦闘で自由に使える量は、

搭載量の一部。

活動限界と戦闘限界は違う。

ここ、

かなり面白いところです。


■エースほど推進剤を使う?

そして、

ちょっと考えてみます。

エースパイロット。

速い。

避ける。

急旋回する。

敵の死角へ回る。

機体性能を限界まで使う。

格好いい。

でも、

それだけ激しく動けば、

当然、

推進剤の消費も増えるはずです。

つまり、

エースの操縦とは、

単純にスラスターを全開にすることではないのかもしれません。

必要な時だけ吹かす。

慣性を利用する。

無駄な加速をしない。

最小限の噴射で、

姿勢を変える。

そう考えると、

本当に上手いパイロットとは、

速い人ではなく、推進剤を無駄にしない人

だった可能性もあります。


■アムロの「避ける」は何が凄いのか

これを考えると、

アムロの凄さも、

少し違って見えてきます。

敵の攻撃を予測する。

撃たれてから避けるのではなく、

撃たれる前に動く。

もしこれができるなら、

急激な回避運動を減らせます。

つまり、

被弾を避けるだけでなく、

推進剤の節約にもなる。

ニュータイプ能力を、

兵器運用という視点で見ると、

戦闘継続時間まで伸ばしていた可能性

がある。

こういう見方も面白い。


■なぜ巨大なプロペラントタンクを背負うのか

そして、

後の時代のモビルスーツを見ると、

妙に目立つものがあります。

巨大なタンク。

たとえば、

サザビー。

シナンジュ。

フルアーマー・ユニコーン。

機体によって用途や構成は異なりますが、

大型のプロペラントタンクを備えたMSが登場します。

子どもの頃は、

単純に、

「でかいタンク、格好いい。」

でした。

でも、

意味を考えると、

もっと面白い。


■タンクを増やせば、行動範囲が広がる

推進剤を多く積めば、

当然、

長くスラスターを使えます。

つまり、

航続距離。

戦闘時間。

高機動戦闘。

これらに余裕が生まれる。

特に、

高推力の機体ほど、

大量の推進剤が必要になる。

高性能スラスターを積んでも、

数分で燃料切れ。

それでは困ります。

だから、

性能を上げるほど、

今度はタンクが必要になる。


■でも、大きなタンクは弱点でもある

ところが、

推進剤を増やせばいい、

というわけでもありません。

タンクが大きくなる。

機体が重くなる。

大型化する。

被弾する面積も増える。

そして、

機動性にも影響する。

つまり、

推進剤を増やすために、

機動性を犠牲にする可能性がある。

ここでも、

兵器設計の難しさが出てきます。

たくさん積めば正解ではない。

必要な量を、

どこへ、

どう積むのか。

これが設計になる。


■増槽なら捨てられる

そこで、

外付けタンクという考え方が出てきます。

長距離移動では、

外部タンクを使う。

戦闘区域へ入ったら、

不要になったタンクを切り離す。

これなら、

移動中は航続距離を伸ばし、

戦闘時には軽くできます。

現実の航空機でも見られる考え方です。

モビルスーツのプロペラントタンクも、

単なる飾りではなく、

作戦半径そのものを変える装備

と考えると、

見え方が変わってきます。


■母艦は「巨大なガソリンスタンド」でもある

そして、

ここで重要になるのが、

母艦です。

ホワイトベース。

アーガマ。

ラー・カイラム。

ネェル・アーガマ。

モビルスーツを運ぶだけではありません。

補給する。

修理する。

弾薬を積む。

そして、

推進剤を補充する。

つまり、

モビルスーツにとって母艦とは、

基地であり、

整備工場であり、

武器庫であり、

巨大な補給ステーションでもある。

だから、

母艦を失うことは、

単に帰る場所を失うだけではありません。

戦い続ける能力そのものを失う。


■母艦から離れるほど怖くなる

これを考えると、

作戦距離も重要です。

母艦から10km。

100km。

1000km。

離れれば離れるほど、

帰還に必要な推進剤が増えます。

つまり、

モビルスーツの行動範囲は、

最高速度だけでは決まりません。

帰ってこられる距離。

これこそ、

実際の作戦半径です。

どれだけ速いモビルスーツでも、

帰れなければ意味がありません。


■推進剤が切れたら、本当に漂流するのか?

では、

完全に推進剤がなくなったら。

すぐ止まるわけではありません。

むしろ逆。

それまでの速度で、

飛び続けます。

しかし、

進行方向を自由に変えられない。

減速できない。

母艦へ近づけない。

つまり、

動いているのに、

自分では行き先を選べない。

これ。

「動けない」より怖いかもしれません。

宇宙空間を、

ただ慣性に任せて進んでいく。


■パイロットにとって本当の恐怖

コックピットは生きている。

酸素も、

まだある。

通信もできる。

遠くに、

母艦も見える。

でも、

帰れない。

ビームライフルに、

弾が残っていても意味がない。

ジェネレーターが、

元気に動いていても意味がない。

機体そのものは、

壊れていない。

なのに、

戦えない。

そして、

帰れない。

宇宙戦における推進剤切れは、

そういう恐怖だったのかもしれません。


■前回の「熱」とつながる

前回、

モビルスーツの熱について考えました。

高性能になれば、

発熱量が増える。

だから、

冷却が必要になる。

そして今回。

高性能になれば、

高推力になる。

すると、

今度は推進剤が必要になる。

つまり、

性能を上げれば上げるほど、

別の制約が増えていく。

高性能とは、自由になることではない。

むしろ、

管理しなければならないものが、

増えていくことなのかもしれません。


■本当に優秀なMSとは?

最高速度。

最大推力。

ジェネレーター出力。

武装。

こうした数字は、

確かに重要です。

でも、

兵器として考えるなら、

もう一つ必要です。

どれだけ長く戦えるのか。

そして、

戦った後、

ちゃんと帰ってこられるのか。

高性能だけど、

すぐ推進剤が切れる機体。

少し遅いけど、

長時間活動できる機体。

軍隊として、

どちらが使いやすいでしょう。

ここでも、

カタログスペックだけでは分からない、

兵器の面白さがあります。


■しめ

ガンダムを見ていると、

つい、

派手なものに目が行きます。

ビーム。

爆発。

高速機動。

巨大なスラスター。

でも、

その青白い噴射のたびに、

機体の中では、

確実に何かが減っている。

そして、

パイロットは、

考えなければならない。

あと何回、

避けられる。

あと何回、

加速できる。

そして、

帰る分は残っているか。

敵を倒した。

武器も残っている。

ジェネレーターも動いている。

機体にも、

致命傷はない。

でも、

帰れない。

宇宙戦で本当に怖いのは、

弾切れではなく、

帰還するための推進剤を使い切ることだったのかもしれません。

そう考えると、

モビルスーツの背中に付いた、

あの巨大なタンク。

妙に格好よく見えてきます。

あれは、

火力を上げる装備ではない。

パイロットを、

生きて帰すための装備でもある。

これ。

そう思って見ると、

ガンダムの宇宙戦が、

また少し違って見えるのである。

今日はここまで。

それでは、また別のお話で。