。筆者が試したところ,[Low]設定ではプレイヤーから近い位置の動的光源については発生を許すが,遠くの目立たない光源に対しては省略するといった処理になっているようだ。 [Normal]設定。銚膜伍W光が,テーブルやその上のオレンジを照らしている[Off]設定。銚膜伍W光が周囲を照らす計算を省略しているため,テーブルやその上のオレンジは暗いまま ●Soften Smoke Edges(煙の輪郭のソフト化) 3Dゲームグラフィックスでは炎や煙など,「決まった形のないもの」の表現手段としてパーティクルシステムを用いることが一般的になっている。 パーティクルシステムとは,要するに「3D空間で動かすスプライト」のようなもの。例えば煙であれば,「煙を描いたテクスチャを貼り付けたポリゴン板」をパーティクルの一単位として扱い,これを無数に重ねて表現するわけだ。 本来なら煙は細かい粒子が流体物理法則に従って動いた成果物であるわけだが,この煙の絵を描いたポリゴン板を,DQ10 RMT,大ざっぱな流体物理法則で動かすだけでも“それっぽく”見える。多くの場合,炎や煙はあまりゲームの根幹に関わる存在でもないため「それでよし」とされているのだ。 しかし,パーティクルの実体はポリゴンの板なので,パーティクルとシーン内のほかのオブジェクトが重なると,重なった境界(=輪郭)が強い交差線として見えてしまう。つまりパーティクルがシーンのそのほかの3Dオブジェクトに切り取られたようなビジュアルになってしまうのだ。 これを低減するテクニックとしてここ最近台頭してきているのが「ソフトパーティクル」と呼ばれる処理である。さまざまな技法が考案されているが,CoD4に採用されていると思われるのが,シーンの深度値を吟味して,パーティクルの交差線に向かって色を薄める(実際には,透明度を上げる)という,最も基本的だが効果も大きいやり方。 設定は[No](=ソフトパーティクル処理なし)と[Yes](=ソフトパーティクル処理あり)。ソフトパーティクル処理は意外にもシェーダ負荷とフィルレートの消費が激しいので,パフォーマンスを求める場合は[No]にするといくらか負荷が軽減する,カバル RMT。 ソフトパーティクル処理なし。煙パーティクルと床と壁の交差線部分に強いエッジが見えている。本当の煙なら,こんなことにはならないはずソフトパーティクル処理あり。この交差線に向かってパーティクルの透明度を上げることにより,エッジが見えにくくなっている
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