気の向くままに着道楽。 -3ページ目

気の向くままに着道楽。

着物とゲームとかが好きな女・桃乃飴のブログ。

というわけで、続きです!

いよいよてつきょじん戦。

編成は、

ルーネス→バイキング
アルクゥ→導師
レフィア→魔界幻士
イングズ→吟遊詩人

コマンドは、開始から発狂モードまで

ルーネス→ひたすら挑発
アルクゥ→全体回復とプロテスを交互に、4人ともプロテスがかかったらひたすら全体回復
レフィア→ひたすらリバイア
イングズ→防御の歌と守りの歌を交互にひたすら繰り返し

だったのですが。

発狂モードに入ってすぐ悲劇が・・・


導師がてつきょじんより早く行動するターンが稀に発生し、翌ターンはてつきょじんより遅くなったため回復が追いつかずなぎはらわれる。


回復はてつきょじんの攻撃の後に行われる前提で戦術を組んでいるため、導師の行動順が運任せなのは非常にまずい。

というわけで、急遽回復役のジョブを導師より素早さの低い賢者に変更することに。

賢者のジョブ熟練度を99にしていたのがイングズのみだったため、編成は、

ルーネス→吟遊詩人
アルクゥ→バイキング
レフィア→魔界幻士
イングズ→賢者

実はレベル上げ中にジョブ熟練度がカンストしてしまい、吟遊詩人とバイキングは元々予定してたキャラ以外も熟練度99。(笑)

なので編成を多少変えてもそんなに調整が必要なかったです。


装備

ルーネス(吟遊詩人)→マドラのたてごと(アポロンのハープと毎ターン持ち替え)、バラードクラウン、しろのローブ、まもりのゆびわ
アルクゥ(バイキング)→クリスタルのたて、イージスのたて、クリスタルヘルム、クリスタルメイル、クリスタルのこて
レフィア(魔界幻士)→すべてのぼう、◯◯のぼう(属性問わず)、はねつきぼうし、くろのローブ、せいれいのうでわ
イングズ(賢者)→ちょうろうのつえ、けんじゃのつえ、リボン、しろのローブ、まもりのゆびわ

非売品はマスターアイテムとエウレカ最深部まで行ってアイテム全回収してれば揃えられるものしかないです。

わざわざクリスタルタワー登らなくても大丈夫!


いざ!てつきょじん再戦!

まずは最初に挑んだ時とほぼ同様に。

バイキングにしたキャラ、今回はアルクゥに優先的にプロテスがかかるようにしていきます。

最初のターン、その次のターンくらいまではレフィアは召喚じゃなくてかめのこうらでプロテスを代わってあげたり、アルクゥにエリクサーを使ったりするとバトルはやや長引きますが安定します。

吟遊詩人が防御と守りの歌を交互にしている状態でプロテスのかかったアルクゥがてつきょじんの通常攻撃で約200程度のダメージで済むようになってればもうほぼ安泰です。

4人全員にプロテスがかかったらあとは発狂する頃合いまでひたすらケアルダ、リバイア、ちょうはつ、歌。

ちゃんと数えてなかったけど体感10ターンくらいかなぁ。

そろそろ発狂するかな?と思ったら出来るだけ先がけでケアルガに切り替える。

と同時に、召喚魔法もバハムルに切り替え。

賢者のMPというかケアルガ使用回数は導師より少ないので、もしMPが尽きそうになったら、ドラゴン狩りで飽和したエリクサーを惜し気なく投入。

もちろん歌とちょうはつが途切れたらなぎはらわれるので、エリクサー役はレフィア。

回復役を賢者にしたことで、てつきょじんの行動より早く回復が行われることもなく、無事に撃破!

発狂してからも誰も瀕死にならずに倒すことができました。


そして、最後のマスターカード「メタルカード」を手に入れ、クリスタルタワー&闇の世界もしゅばっとクリア。

エンディングは別の意味でも感動して終わりました。

モンスター図鑑、マスターカード、宝箱回収率、ギャラリーすべて100%。

コンプリート致しまして。

いやー自分お疲れさま!(笑)

ほんでは、ごきげんよう♪




お久しぶりでございます!


約1年ぶり!


ゲームも着物もいろいろしたりしなかったりしながら忙しく過ごしていたらあっという間に1年ですよ。


月日の流れって残酷(?)





ということで、やっとこさクリアしました、FF3。


前回のプレイ予定とはだいぶ違う感じで終わりましたので、例の如くネタバレ上等でつらつら綴りたいと思います。





まず、飛空艇インビンシブルを手に入れるまでは普通にプレイ。

ルーネス→シーフ、ちょこちょこ狩人
アルクゥ→戦士、装備品の強度と戦闘の都合によりたまに竜騎士、魔剣士、バイキング
レフィア→黒魔道師と白魔道師を使い分け、たまに学者、風水師
イングズ→ずっと赤魔道師

イングズ→ずっと赤魔道師


・・・ジョブチェンジして戦略を練って進めていくのが楽しいこのゲームでこうなったのにはちゃんと理由があります。

1、レフィアが黒魔道師、学者、風水師の時は回復メイン、白魔道師の時は攻撃メインで手持ちぶさたのターンがないし回復が安定する

2、元々全ジョブの中でも熟練度が上がりにくい上、手持ちぶさたのターンがないから逆に通常攻略の際に防御で熟練度ポイントをためる機会が少なく、ジョブチェンジをしながら進めている他の3人より熟練度が低い

以上から、インビンシブルが使える終盤までジョブチェンジをする意義があまり見出だせなかったんです。

赤魔道師のビジュアル好きだし。(笑)


ま、そんな感じで終盤。

ここから対てつきょじん戦の準備をしていきます。

と言いたいところですが、てつきょじん戦にはラスダン手前の古代の民の迷宮の土のクリスタル解放でチェンジできるようになるジョブが不可欠。

どうせ全ジョブのマスターカードと装備品回収もするつもりだったので、ウル周辺でゴブリン道場して熟練度上げたり、ダンジョン攻略しながら経験値稼ぎしたり。

これが大変ていうか・・・飽き・・・いえ、何でもありません・・・

しかも、途中までオートバトル機能を忘れてて使ってなかったため、余計時間かかりました。(笑)

そこそこのレベル(54くらい)になり、既にチェンジできるジョブの熟練度をある程度稼いだら古代の民の迷宮に突入。

まずは入ってすぐの土のクリスタルの間でさらっとボスを倒し解放。

そのままやり込みコンプのため宝箱回収とモンスター全遭遇してからクリスタルタワー側へ。

装備品が弱いとてつきょじん戦の難易度が上がるので、クリスタルタワー1階とエウレカで装備品を回収&ここでも出現モンスター全遭遇しておく。

クリスタルタワーは1階で出現するモンスターだけで終わらせてエウレカへ。

別にクリアしたあとてつきょじんに挑んでも問題はないんですが、わたしの性格上エンディングを見た後は、エンディング後解放のおまけ要素以外のことをやる気持ちにならないんですよね。

だからラスダンがヌルゲーになってしまうのは承知の上でエウレカ攻略後はインビンシブルへ戻ります。


モグネットでアルスからの手紙を読み、てつきょじんがいるダンジョンに行けるようになったらノーチラスに乗り換え、その隠しダンジョンでドラゴンをガンガン倒してレベル上げ。

ここらへんで、他の方のてつきょじん戦攻略動画やブログを見てお勉強。

そして大変なことに気づく。


もしかして、アタッカーが忍者だと手裏剣足りないんじゃね・・・・・?


てつきょじんは物理攻撃力が高く、全員後列がマスト。

だが物理防御力も高く、後列からの通常攻撃では思うようにダメージが通らない。
(空手家でジョブも手も熟練度が高ければいけるかもだけど)

そこで敵の防御力、後列からの攻撃力ダウン無視の手裏剣と思ったんですが・・・何しろ高い。

宝箱から回収できるのは5、6個。

唯一手裏剣が買えるエウレカ最深部まで攻略で行く時点では数個も買えないくらいしかお金がないし、目標レベルまでためてから行くのはめんどくさい。

そして何より、他の方の動画では魔道師系をアタッカーにして倒せている!
(レベル90超えのたまねぎ剣士×4人を除く)

ということで、ジョブ編成は変更。

メインアタッカーを魔界幻士にすることに。

強力な魔法攻撃なら魔人でも良いとは思いましたが、魔人のマスターアイテムは防具じゃないんですよね。

だから物理防御が低くてつきょじんの発狂モードのなぎはらいに耐えられない可能性がある。

そうするとマスターアイテムが防具の魔法攻撃可能アタッカーはすっぴん、赤魔道師、幻術師、魔界幻士になるけど、すっぴんと赤魔道師はメインアタッカーにするには魔法攻撃力とMPが足りない。

余談だけど赤魔道師のマスターアイテムはクリムゾンベストという防具で、前衛に出せるくらい物理防御が高いけど魔法防御は終盤に赤魔道師が装備できる鎧系防具のうちいちばん低い。

つまり、赤魔道師の「魔道師系で唯一剣や盾、小手や兜が装備できる」特性を活かして前線でオールラウンダーとして機能させるための防具であり、それぞれが突出した能力で役割を明確にして戦うてつきょじん戦には向かない。

そういった理由もあり赤魔道師は除外。

クリムゾンベストの「全ステータス+10」という恩恵はもしかするとてつきょじん戦で通用するかもしれないけど。

残るうち幻術師は召喚魔法が白か黒かの発動を選べないため安定しない。

幻術師マジ不遇・・・

多少威力が落ちても発動を選べるか、竜騎士や学者みたいにストーリーに絡んだところで魔法が手に入ってボスに有効とかなら使って攻略する人もっといたと思う・・・

お馴染みの召喚獣が出てくるのは楽しいけど、そもそも寄り道して召喚魔法買ったり召喚獣倒したりしないと手に入らない上に使い勝手が悪いときたら、愛がなきゃ使えません。

わたしはゴブリン道場で熟練度上げる時しか使いませんでした。

ビジュアルも個人的には好みでないし・・・
(好きな人ごめんなさい)

そんなわけで、魔界幻士を使うことにしました。

魔界幻士も魔法の手に入れにくさとジョブチェンジできる時期で不遇気味ですが、攻撃オンリーの召喚魔法で使い勝手はだいぶ安定するし、何よりビジュアルが可愛い!

ていうかレフィアがいちばん可愛いのはこの魔界幻士と個人的には思ってます!!!(笑)

導師とか風水師とか学者とか白魔とかシーフとかも可愛いけど、見ようによってはアルクゥの方が可愛い気もしないでもない中(おい)、魔界幻師はとにかくレフィアが突出して可愛い。

姫ドレス最高・・・


そして、動画をみてるとどうやらHPが6000を超えていれば何とか死なずにいけるようなので、空手家でレベルアップを数回やればいい程度だとレベル80くらいと目測をつけレベル上げ上げ。

毎回はめんどくさいしね。

全員空手家だとかなりレベル上げなきゃドラゴン倒せないし。(笑)


そして、全員レベル80、HP6000超えたのでついにてつきょじん戦に挑みます!!


・・・続きます。(笑)




かなーーーりお久しぶりです。



今、ファイナルファンタジーⅢのPSP版をプレイしています。

FC版はプレイしたことはありませんが、リメイクDS版は通常クリアしています。

ので、例にもれずネタバレ上等&未プレイの方は各自ググっていただく方向で進めてまいります。



DS版とPSP版の主な違い。↓

・PSP版はギャラリーモードが追加

・PSP版はゲームBGMがFCオリジナル音源とリメイクアレンジ音源とで選べてスタートメニューからいつでも切り替え可

・モグネットイベントの発生、進行条件が異なる

・画面数やタッチペン操作等ハードの違いによるもの



DS版→PSP版とプレイしてPSP版の方が不便と感じるのは、フィールド上でDS版では上画面に出てたワールドマップがスタートボタンを押さないと呼び出せないので、ワールドマップを見ながら移動できないことくらい。

あとは、タッチペンでプレイしてた場合操作感がだいぶ違いますが、歴代FFシリーズをプレイしてきたユーザーはほとんどコントローラー操作をしてたと思われるのであまり問題ないかと。

音質も画質もよくなってて嬉しか(*´ω`*)



わたしは基本的にゲームは単純にクリアではなくコンプリートを目指してますのでw、FF3はクリア&アイテム、モンスターデータコンプ(裏ボスてつきょじん撃破)を目標にプレイしていきます。

なのでまずは、目標を効率よく達成するために最終目標であるてつきょじん戦のパーティー編成を考えます。

てつきょじん低レベル撃破のプレイ報告、考察等を見ていると、レベルをカンストするまで上げる気がなければ大体パーティー編成は似通ってきます。
4人のパーティーキャラは増やすことも減らすこともできません。
また、ベースが昔のゲームであること+FFシリーズ共通の特徴等から、何も考えずに戦ったら全滅するようなレベルでも戦略次第で勝てたりしますので、先人を見習い以下の編成にするつもり。↓

1人目:忍者(メインアタッカー)
2人目:導師(回復役)
3人目:吟遊詩人(サポート)
4人目:バイキング(物理攻撃引き付け役)

忍者がメインアタッカーなのは、言わずと知れた防御力無視のアビリティ『なげる』で手裏剣を投げるのが強い上に素早いから。
導師はもちろん、毎ターンなるべくたくさん回復する必要があるため回復値に影響する精神の値と、高位レベル魔法のMPが高いキャラが必要なので。
吟遊詩人は『はめつのうた』(シリーズでいうとグラビデ系魔法の効果)でてつきょじんのHPを減らせるし、他の歌でステータスを変動させサポートができる。
バイキングはアビリティ『ちょうはつ』で物理攻撃を自分に集中させることができ、同時に敵の防御力も下げられる。
他の3人があまり物理攻撃に強い装備をつけられないので、アタッカーを減らしてでも入れる価値は有り。

さて、てつきょじん戦のパーティー編成が決まったので次は、できるだけ上記のジョブを手に入れた段階ですぐチェンジでき、且つ即戦力となれるようそれまでどのようにキャラを育てるか。
忍者、導師はストーリー終盤、吟遊詩人とバイキングはストーリー中盤で手に入ります。

FF3には隠しパラメーターの手熟練度というものがあり、物理攻撃をたくさんこなす程に最大ヒット数や与えるダメージが上がるので、最終的にアタッカー(忍者)にするキャラをジョブ入手まで魔道師系ジョブにしておくのは非効率。
バイキングも、てつきょじん戦では引き付けに徹してもらうものの、ジョブ熟練度を上げながらストーリー攻略の際にはアタッカーとして機能してもらわないとなので、忍者とバイキングにするつもりの2人は最初から戦士系ジョブで育てます。
導師と吟遊詩人にするつもりのキャラは、ジョブチェンジできるようになるまで手熟練度なども気にせず好きなジョブで育ててOK。
・・・とは言っても、このゲーム。
序盤は物理攻撃力が1になり物理防御力も大幅に下がる小人になって攻略する場面が多く、終盤近くなるまで魔法やアイテムで弱点属性を突ける敵がたくさんいるので、これ以上戦士系ジョブのキャラを増やすと難易度も増す。
ので、最終的に導師と吟遊詩人にする2人は魔道師系で好みのジョブを育てていく。

ジョブのビジュアル的な好みとストーリーの効率を考慮して、以下で進めていきます。↓

ルーネス:シーフ→狩人→忍者
アルクゥ:戦士→竜騎士(ガルーダ戦)→バイキング
レフィア:黒魔道師→学者→導師
イングズ:赤魔導師→風水士(気が向いたら)→吟遊詩人

魔道師系で育てた2人に関しては最終ジョブを入れかえても問題なし。
別に初期は赤魔道師2人でもいいんですが、ジョブ熟練度を99にするともらえるマスターアイテムとマスターカードをできるだけ集めたいので、ジョブを被らせないように黒魔道師にしました。
白魔道師にしなかったのは、攻撃手段が少し乏しいからです。
白魔道師、ビジュアルは好きなんですけどね。
回復役は終盤近くまで赤魔道師で何とかなっちゃうので、そうなると戦闘での攻撃手段が常にある黒魔道師の方が使い勝手がいい(´・ω・`)
白魔道師も杖は装備できるけど、ジョブチェンジできるようになってから小人で攻略するところまでのごく初期は魔法攻撃できる杖がなく、MPが少ないから毎ターンケアルも無理で防御してるしかないし、終盤になると棒で魔法攻撃をしても黒魔道師よりダメージ量に差が出てくる。
中盤、防具が弱いままで物理防御が低すぎる時期はちょうど学者や風水士が活躍できるのでそういったジョブにしてしのぐ。

こんな感じで進めていこうと思います!
育てゲー好きだ!

ほんでは、ごきげんよう♪