日本におけるゲーム依存症報道の少なさの背景とは…

 

 

 

 

 


日本では、ゲーム依存症に関する報道が

ほとんど見られません。

 

 

 

 

これは、テレビやメディアの経済的な背景と

市場構造に深く根付いています。

 

 

 

 

以下に、その理由を詳しく説明します。

 

 

 

 

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①スポンサーの影響

 

 

 

テレビコマーシャルの実態

 

日本のテレビ放送において、

スポンサーの影響は非常に大きいです。

 

 

 

 

特に、スマートフォンやゲーム関連の企業が

主要なスポンサーとなっているため、

これら企業にとって

不利な情報を放送することは困難です。

 

 

 

 

テレビ局はスポンサーからの収入に

大きく依存しているため、

スポンサーの意向に反する報道は

避ける傾向にあります。

 

 

 

 

 



具体例

 

日本の主要なテレビ局の番組スポンサーには、

ソニー、任天堂、スクウェア・エニックスなどの

大手ゲーム企業が含まれます。

 

 

 

 

これらの企業が提供するコマーシャルは、

視聴者の大きな関心を引くものであり、

広告収入の大部分を占めています。

 

 

 

 

ゲーム依存症に関する否定的な報道は、

これらの企業にとって不利益となり、

結果としてスポンサー契約に

影響を及ぼす可能性があります。

 

 

 

 

 

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②ゲーム業界の経済的利益

 

 

 

ゲーム市場の拡大

 

日本のゲーム市場は非常に大きく、

経済に対する影響も無視できません。

 

 

 

 

ゲームの売り上げは、

ゲーム企業だけでなく、

関連する多くの企業にも

利益をもたらしています。

 

 

 

 

ゲーム依存症に関する報道が増えると、

ゲームの売り上げが減少し、

これら企業の利益に

直接的な影響を与える可能性があります。

 

 

 

 

 



具体例

 

モバイルゲーム市場は、

特にスマートフォンの普及により

急速に拡大しています。

 

 

 

 

例えば、ガチャ(ランダムアイテム取得)

システムを採用したゲームは、

多額の収益を上げており、

ゲーム企業にとって重要な収入源となっています。

 

 

 

 

これらの収益構造が崩れることは、

企業全体の経済基盤に重大な影響を及ぼします。

 

 

 

 

 

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③ゲーム依存症で利益を得る企業の不在

 

 

 

利益構造の問題

 

ゲーム依存症そのものが

直接的に利益を生むことはほとんどありません。

 

 

 

 

依存症治療は医療機関や

専門の治療施設で行われますが、

これらの施設はゲーム企業とは

異なるビジネスモデルを持っています。

 

 

 

 

ゲーム企業は、

自社製品を利用してもらうことで

利益を上げるため、

依存症の治療は利益に直結しません。

 

 

 

 

 



具体例

 

ゲーム依存症治療のための

施設やプログラムは、

医療機関やカウンセリングセンターで提供されていますが、

これらの施設が得る収益は限られています。

 

 

 

 

保険適用される治療が少なく、

個人負担が大きいため、

広範な治療プログラムが

普及していないことも問題です。

 

 

 

 

結果として、ゲーム依存症の報道が増えても、

治療施設やプログラムへの

需要が急増するわけではなく、

経済的利益も限定的です。

 

 

 

 

 

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④社会的認識の問題

 

 

 

ゲーム依存症の認識不足

 

ゲーム依存症はまだ比較的新しい概念であり、

社会全体での認識が不足しています。

 

 

 

 

多くの人々は、

ゲームを娯楽の一環として捉え、

依存症としての深刻さを

認識していないことが多いです。

 

 

 

 

これにより、ゲーム依存症に関する

報道が少ないことが一層助長されています。

 

 

 

 

 



具体例

 

世界保健機関(WHO)が

「ゲーム障害」を正式に認定したのは

2018年であり、

 

それ以前は学術的な議論の

範囲にとどまっていました。

 

 

 

 

日本では、ゲーム文化が広く浸透しており、

多くの家庭で

日常的にゲームが楽しまれています。

 

 

 

 

このような文化的背景も、

ゲーム依存症の深刻さに対する認識を妨げています。

 

 

 

 

 

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⑤メディアの自主規制

 

 

 

報道のバランス

 

テレビ局や他のメディアは、

報道のバランスを保つために、

特定の問題に関する報道を

控えることがあります。

 

 

 

 

ゲーム依存症に関する報道が増えることで、

ゲーム業界全体が

不当に悪く見られることを避けるため、

メディアは自主的に報道を抑制することがあります。

 

 

 

 



具体例

 

テレビ局が特定の企業や産業について

否定的な報道を行う際、

業界全体のイメージを悪化させないように

注意深く取り扱うことがあります。

 

 

 

 

ゲーム依存症に関する報道が

その典型的な例であり、

報道が過度にネガティブにならないように

バランスを取ることが求められます。

 

 

 

 

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日本におけるゲーム依存症の報道が少ない背景についての結論

 

 

日本におけるゲーム依存症の報道が少ない背景には、

テレビやメディアのスポンサーシップ構造、

ゲーム業界の経済的利益、

依存症治療が直接的な利益を生まないこと、

社会的認識の不足、

そしてメディアの自主規制

などが複雑に絡み合っています。

 

 

 

 

これらの要因が相互に作用し、

ゲーム依存症の深刻さが

広く認識されることを妨げています。

 

 

 

 

今後、ゲーム依存症の問題に対する

社会的な認識を高め、

適切な対策を講じるためには、

メディア、政府、教育機関、医療機関が協力し、

総合的なアプローチを取ることが重要です。

 

 

 

 

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