眠り過ぎて頭が痛いでござる(笑) まぁ、たまにはこんな日があってもいいんじゃないかな?

 

そんな昨日&今日は、ヴェネツィア世界の映像や動きを作っていた。当面はこれだろうね。

 

んで、色々やっていてわかったんだけど、このステージは画質とロード時間にどうしても問題が出てしまう。その2点はPS5に期待するしかなさそう。

 

まぁ、肝心のPS5がどうなってるかさっぱりわからないんだけどね(笑)

 

(実際にテキストを表示してテスト。このステージはテストが面倒くさい)

 

今回はゴンドラの動きの手直しからスタート。コースを細々と変更しているから、その都度ルートも変わっていくのよね。

 

以前のデータではゴンドラをムーバーで動かしていたんだけど、パペットにゴンドラをグループ化して、スティック操作に対応出来ないかをテスト。

 

これは技術的には問題ないだろうし、過去に似たような作業をやった記憶があるんだけど…、なぜか上手くいかなかったね。パペットの腰を残せば動くのか…?

 

結局、これまでと同じようにムーバーを複数使って移動を再現。時間が流れるスピードも変える必要があるから、それはまた今度やるよ。

 

(目隠しの障害物を設けたから、それを避けるルートに変更)

 

今日、一番時間を掛けた作業が、教会のライトアップだね。イメージとしてはディズニーランドのシンデレラ城なんだけど、メモリの関係で教会そのものはリッチに出来ない。ガジェットで工夫するしかないね。

 

これまでと同じようにライトを複数用意して、デザインや色を変えるロジックは真っ先に導入。ただ、これだけだと物足りないから、同じようなロジックを教会の窓や柱にも仕掛けてみた。

 

まぁ、だいぶ良くはなってきたけど、もっと良くなりそうな気がするのよね。単に量なのか、質なのか、難しいところだね。

 

(ん~、そこまで面白い映像にならないね。雲の位置も良くない気がする)

 

その後、最後の恐竜ゾーンを調整。恐竜用の足場を作ったり、目隠しになる障害物を配置したり、背景をライトアップしたり、そんな感じ。

 

恐竜はそれ自体のクオリティーが高いから、ただいるだけでも凄みがある。あとは、それに馴染むように空間をデザインするだけなんだけど…、スカルプチャーが増やせないから難しいね。

 

(植物を増やせればだいぶ雰囲気が出るのよね。画質の問題がな~)

 

あとはテキストだね。これは水中に奥行きをつけるように配置している。立体を活かした表現。

 

問題なのは、ゴンドラ自体が動くから、長文が表示出来ない事だね。もしかしたら、本文は別の方法で表示して、水中の文字は単なる装飾にするかも。

 

("常に最前線"を設定すると、オブジェクトを重ねられないのが厳しい)

 

うん、こんな感じだね。映像や動きはだいぶ良くなってきたけど、まだまだ調整が必要。あと一つ重要なのが、本文の内容だね。このステージで何を語るのかを考えないといけない。

 

とにかく、明日以降もこんな感じで進めていくよ。