前にも書いたけど、時間を置いて制作するのはとても大切だと思うね。同じステージで同じ作業をしていると、良さも悪さも見えなくなってしまうのよ。

 

今日取り組んだヴェネツィア世界はに関して言えば、とにかく画質が悪くなっていた。空も飛行機が登場するまではスカスカだし、他のステージと比較して明らかに見劣りする。

 

そんなわけで、スカルプチャーのシンプル化や、エレメントの選び直しからスタートしたね。画質はせめて普通レベルには持っていきたい。

 

しかし、「テトリスエフェクト」なんかは本当に大変だっただろうね。ステージ数も多いから被りも気にしつつ、統一感も出さないといけない。さすがプロの仕事だわ。

 

(ボケボケでした。水面がゆるんでいるのも原因なんだろうね)

 

元の状態でのグラフィックメモリは51%だったから、どうにかして40~45%に収めたい。他のステージも大体この値。

 

ただ、実際にスカルプチャーのシンプル化を試すと、ほとんど青(メモリの使用量が少ない)なのよね。つまり、スカルプチャーの数を減らさない事には問題が解決しない。

 

まぁ、結局は恐竜と飛行機なのよね(笑) この2つがメモリを圧迫している。

 

(建物のシンプル化を実行すると、逆にメモリが増える謎。未だに仕様が理解出来ない)

 

(結局はこいつが問題。とはいえ、このステージの目玉だから削除は考えられない)

 

そんなわけで、使い回しの利かないスカルプチャーをいくつか削除。拡張予定だった空の吊橋も、板やロープに分割して余計な部分を削ったりした。

 

ただ、これだけやってもグラフィックメモリは44%までしか減らない。

 

ん~、こうなってくると、ペイントを使った雲の色を調整したり、光を減らしてチラつきを軽減させるぐらいしか手が思いつかない。

 

(吊橋の板をシンプル化。時間が掛かった割にほとんどメモリは減らない)

 

(雲を薄くして、チラつきを減らす。空が明るい時は、街灯の光も消した方がいい)

 

このステージはまだまだ背景に不満が残っているから、映像の調整もやらないといけない。上でも書いた通り、新たなエレメントを増やすのは厳しいから、ありものを組み合わせて情報量を増やしていく。

 

この空間で肝になるのは、空だね。目線より高い建物が並んでいて、ステージ自体が吹き抜けになっているから、自然と空に目が行く。

 

だから、なるべく高いところにエレメントを配置するようにしているね。場合によっては、太陽を表示したりもするかも。

 

(洗濯物や旗を並べて、視界の上部の情報を増やしていく)

 

これまで陸地部分の形をU字型にしていたんだけど、それだとどうも不自然な感じがする。これはずっと解決しなかった問題なのよ。

 

そこで思い切って90度のカーブをつけたコの字型に変更。すると、陸地に実在感加わって、一気にそれっぽい映像になった。冷静に考えると、建物がディスプレイ化するのは良くないよね。

 

ただ、町並みに実在感が生まれると、それに合わせて通行人なんかも加えたくなるのよね。試しに何人かのキャラクターを立たせてみると、映像が一気に良くなる。メモリにもう少し余裕があれば実現するのに…。

 

(これ凄いね。決定キーを押すたびにランダムでキャラクターが生成される)

 

(吊橋と柱を合体させてみた。吊橋はまだまだ調整する必要がある)

 

あと、偶然面白いロジックを見つけたよ。水になっているスカルプチャーを垂直に上に上げると、水かさが増して町が沈んでいくように見える。これはどっかで使いたい演出だね。

 

他には…、水の流れる方向を変えたり、飛行機の軌道を調整したり、気になった部分をいじっていた。

 

そうだな~、このステージが一番進捗が遅れているから、明日もここで作業をするつもりだね。テキストの表示方法の決定までは済ませたいね。

 

(水かさが増して見える。そのまま2階建てにするのもいいね)