今日も昨日の続きでゲーム内ゲームを作ってきた。これはある程度のところまで作って、公開するつもりだね。

 

まずは昨日コネクターで失敗した、キャラクターがその場でとどまりつつも歩いているモーションの再現。これは今の所キーフレーム以外の方法が思いつかない。

 

とはいえ、キーフレームで自然な動きを再現するためには、かなりのフレーム数が必要。今回はとりあえず秒間10で2歩を再現してみた。

 

ついでと言ってはなんだけど、元の動きよりだいぶ誇張した振りの大きい動きにしているね。

 

(首を傾けてスキップみたいにズンズン歩く。これはこれで可愛らしいね)

 

んで、実際に動かしてみると、当初の狙い通りその場でとどまりつつも歩くモーションをしてくれる。ちょっと面倒くさいけど、今後もこの方法を使う事になりそう。

 

ただ、それとは別に新たな問題が発生。秒間10フレームではストップモーションアニメみたいなカクカクした動きになっちゃうのよね。パペットを普通に歩かせている時とはだいぶ違う。

 

ん~、もっと長いストロークで動きを作って、シグナルを段階的に上げれば自然になるんだろうけど、これはこれで味があって捨てがたいね。今回はそのまま使う事にした。

 

(あえてこういう動きをさせるのもアリだね。手間が掛かるのが難点)

 

んで、肝心なのはここから。このキャラクターを使って横スクロールのゲームを作らなくてはならない。

 

内容は色々思いつくんだけど、今回は最もベーシックなアクションゲームにする事にした。キャラクターの前進、垂直ジャンプ、しゃがみ、攻撃、これらの動きを組み合わせて、画面の右端から現れる敵を倒す。

 

正直、ゲームとしてはまったく面白くはないんだけど、細かい演出をたくさん挟んで、ビジュアル的な面白さを追求するつもり。

 

(基本形はこんな感じ。ここに様々なギミックを加えていくつもり)

 

というわけで、まずはダメージの概念を追加する事に。ライフは4つで、その管理は体力マネージャーとカスタマイザーで行う。

 

実はね、カウンターとトリガーゾーンとかも試してみたんだけど、なんやかんやで体力マネージャーが一番無難な気がするね。無敵時間の設定が出来るのが大きい。

 

ライフのUIは、他のユーザーが作ったものではなく、スカルプチャーで自作したね。スカルプチャーはまだ不慣れでな~、思い通りの形が作れないから、練習しないといけない。

 

(ここから自作するっていうのが、「Dreams VR」の凄いところだね)

 

当初の予定では、ライフそのものを4つに分けてセレクターで切り替えるつもりだったんだけど、それだと映像的に味気なかったから、ダメージを受けるたびにハートが風船のように飛んでいくギミックを加える事にした。

 

ここで使ったのは、アドバンスムーバーとカウンターだね。体力マネージャーでダメージが減少するとカウンターが動いてアドバンスムーバーの電源がONになる。すると、ライフ(ハート)が画面の外に飛び出して、上空に飛び去っていく。

 

うん、こんな感じで少しずつ作業をしていくよ。やっぱアクションゲームは作りやすいね。

 

(相変わらず面倒くさい事をするね。でも、こういう演出がゲームを面白くする)

 

9つの柱をフォロワーを使って動かすという研究もやってきた。以前、柱が波打つように動く

作品を見たから、それの再現だね。

 

ただ、これに関しては今の所まだ何も成果が得られていない。少なくとも、フォロワーでタグを動かしても、同じようにはならない。

 

もしかしたら…、コネクター+パワー発生マシンかな? 明日はそれを試してみる予定。

 

(ん~、思うような効果が得られない。あの幾何学的な動きはアニメーションじゃないはず)

 

他にも、細々とした事をやってきた。ポンデライオンにいくつかの表情をつけたり、ループする部屋の装飾をしたり、かなり地味だね。

 

ただ、最初はなんてことなかった素材が、徐々にそれっぽい映像に変化していく様子は本当に面白い。変化の度合いという意味では、音楽より遥かに大きい。

 

(ボタンに反応して表情が変わる。これぐらいは簡単に作れるね)

 

(これは…、説明してもわからないだろうね。「GNOG」の背景みたいな感じ)

 

うん、明日、明後日は2連休が取れそうだから、ガッツリ作業をしたいね。RPGの道具コマンドも…、この2日で終わるかな~?