演習。
パンドラサーガに初めて実装されてから今日にいたるまで、演習中に取得できるポイント的な修正は一切されていなかったと記憶してます。
それがなんと、2011 3/31のアップデートにより改善されました!

ヒールPおよび赤POTによる取得ポイントが0へ。
演習中のポイント変動は「敵を倒した場合」「蘇生した場合」の二つのみとなりました。
一見、回復ポイント0は極端に思うかもしれませんが、演習に出てみれば納得。
クレ有りPTクレ無しPT
と言う、ランダム演習でありがちな、それでいてほぼ覆しの無い圧倒的なアドバンテージの差がずずずっと緩和されていました。
ぶっちゃた話、クレ無しPTがクレ有りPTに勝つのは、20戦して1回あるかないか、くらい確率的に低かったと思います。
クレ有りPTが持つ特権は3つ
・持続力
・サルタによる詠唱速度増加
・ヒールP
持続力は言わずもがな。
ダメージによる死亡しかない以上、LP回復による持続力の向上は初心者の目からしても強力です。
サルタも強く、魚ジェスタカラミスナモンクエクソエンチャと、戦闘能力の上昇する職を挙げるだけで何人いるんだと言う感じです。
そして、最後のヒールP。
これが諸悪にして最大の癌でした。
第二回PJC、皆さんはご覧になりましたか?果敢に攻めたEBさんが負け、決勝戦はヒールPの奪い合い。
どれだけガッカリしたことか。
少なくとも、第一回のPJCを体験した人達にしてみればあんなもの望まれたものではありませんでした。
話を戻しますと、ヒールPに趣を置いた戦略は無くなり、純粋にキルを取る=ポイントと言う分かりやすい戦いになったと思います。
ヒールP上げちゃうから…と消極的にしか出ることの出来なかったジャガ勢が思い切った一歩を踏めるようになりました。
同じく、ヒールP上げちゃうから…とひっそり消えていった虹弓スナイパーも動きやすくなったことでしょう。
今回の修正で動きやすくなった職
・ジャガーノート
・アサシン
・モンク
・カラミティ
・スナイパー
キル能力がありながら、ヒールPの陰に埋もれてしまった職達。
特にモンクら下の3職は、火力特化タイプはランダムでは要らない子扱いされていたのではないでしょうか。
どの職もタゲ合わせをしないと今までのように厳しいのは変わらないですが、攻めることしか出来なかった職なだけに、前に出る意味が大きくなったのはよいと思います。
(これまで最悪だったのが、1キル取る間に2キル分のヒールPを稼がれたり、攻めてみたものの倒せないから自軍PTに戻ったらヒールPで突き放されました、と言う点。それをさせない為に無茶な攻めを余儀なくされ、その結果、短期決戦をするしかなくなり、MPが尽きて負けー、と成りがちでしたね)
今回の修正で割を食った職
・クレリック
・ジェネラル
この二職は、修正により自力でのポイント生成能力がほぼ0になりました。
死亡後のその場復帰がし辛くなったことでしょう。
しかし、そもそもこの二職はPTに必須であり、「ヒールPが0になったからPTからはずそう」なんて言う選択はそもそも存在しません。
ノーティがどれほど厄介か。LP20000越えがどれだけ頑丈か。
エイド連打がどれほど鬼畜か。コンプリートセラピーがどれだけ凶悪か。
ヒールPが無くなろうとも、強いものは強いんです。
これからの演習
・生き残ることが大事
・その場復帰の判断の難しさ
・ソロで動ける人の有用性UP(タフいジャガ、キル力のある前衛陣を如何にフォローするかが鍵)
・クレは一人も死なせないこと
・ジェネは相手の妨害をできるだけしていく
そもそものタフネス。LP、防御力、ダメージカット、回避率、そして状態異常耐性。
これらの値をどれだけ高く保てるかが大事です。特にスナ陣は、LPがかなり低いので狙われる確率がUPします。アポローンさんのようにLPを高くしたり、人間で転倒耐性極にするなどの工夫が必要でしょう。
クレは、今までは一人くらい死んでもヒールPで稼げるから、と見殺しにしていた仲間でも(←これができたのがそもそもおかしなこと)頑張って生き残らせることをしないといけません。普段使わない物理バリアなどで頑張りましょう。
ジェネは、ランダム演習だとリラとブロッキングとノティしかしない人もいますが、これからは相手の手数を減らし味方の手数をどれだけ増やせるかが重要です。邪魔できる場所ではしっかり邪魔していきましょう。
と、個人的には概ね手放しで褒めれる修正だったと思います。
演習してみた感じではすぐに皆慣れて行って文句言う人も減るんじゃないでしょうか。
が!
アニメヒールのような裏技が今回も存在するので、そのあたりを無くせるように再修正は必要ではと思います。
そして、勝てないながらも絶対に負けない方法と言うのも存在したりしちゃいますね。