みんな大好きスナイパー。

ゲーム内でかなり大きな効果を及ぼすムーブアシストが使え、使い勝手抜群の範囲多段ヒットスキルであるアローストームが使えます。

戦争・PK・固定演習を問わず活躍できる職業だと思います。


 しかしながら、細かくスナイパーの仕様を見ていくと、射程距離によるダメージ減衰・高倍率スキルのディレイの長さ・C攻撃の当てにくさ、などなどがあり、スナイパーの特徴である長距離からの射撃ばかりをしているとぜんぜんダメージが与えれなかったりします。

でも近づくにはLPや回避がいるし、ステータスの振り方が難しくなってしまいます。

変なステータス振りにして失敗したくない…。

となると、普通のステータスにしつつ、遠距離物理攻撃である特徴を生かしデバフ(debuff)でも撒くかーとなるのがスナイパー脳なわけですが、どんな弓を持てばいいか、そこで悩んでる人もいるのではないでしょうか?



 そんなわけで、今回はスナイパーの弓について色々見ていきましょう。

なお、自分の評価はランダムとPKと戦争をメインに据えていますので固定演習やPJCでの評価とはかけ離れたものになりえます。ご了承を。

(エフェクト付与の説明は弓自体の威力に関係ないので省略)



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氷弓フリギットムーン.PNG

氷弓フリギットムーン

命中+4
強化値6以上の時、攻撃命中時3%の確率で
凍傷 効果を与える。
強化値が+5以上の時、強化値が高いほど毒耐性が増加する。
強化値が+6以上の時、強化値に応じて命中が増加する。

個人評価:☆☆☆☆★

■+7で、毒耐性12%・凍傷発生確率11%・命中+4


 ずいぶん昔、茨の魂*2&氷弓の黄金コンボにより巷に溢れ返った実績の持ち主。

凍傷と鈍足の重複は単純に強く、足香油などを服用していても鈍足効果が消えるまで移動不可にさせてしまい強烈。

今では威力重視・敏対策の虹にとって変わられましたが、登場当初からVerUPしたおかげで格段に使いやすくなりました(命中補正と凍傷確率が上昇している)

 個人的に使っていてまず間違いの無い弓であるという認識。

戦場が勝っていようと負けていようと、移動を鈍化させるので、相手のフォローが遅れ、こちらのフォローが間に合いやすくなるからです。

毒耐性に関しても、ランダム演習ではジェスターやカラミ、同職のスナイパーから毒を貰う機会が多いので、それに掛かりにくくなるので便利。

(と言うか、最近雪割り草持ってる人少なくない?まあ、凍傷自体あんまり掛からないからいらないって人増えてるのかな)


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炎弓レイドフェニックス.png

炎弓レイドフェニックス

火のルーンジェムで+5以上鍛錬した場合、攻撃命中時に火傷 効果を与える。
火傷 効果の成功率は強化値が高いほど増加する。
強化値が+5以上の時、強化値に応じて落馬抵抗か追加される。

個人評価:☆★★★★

■+7で、火傷発生率6%、落馬耐性15%


 火傷、それ自体は非常に強力で、前衛・後衛問わず重い足かせを背負わすことの出来る弓。

しかし、実はスナイパーとの相性が最悪であることに気づかされる弓。

なぜかと言うと、前衛後衛問わないと言っても近接/技巧スキルを多く持っているのは前衛職なので、火傷はどちらかと言えば前衛に多く掛けたい状態異常だから。

その前衛は動き回るのでアローストームをまともに三段ヒットさせてくれないし、単体スキルを放って頑張って火傷にさせてもスキルを使う直前に万能ポーションで回復されてしまうからです。

この“何度火傷にしようと直前に回復されては意味が無い”のが厄介で、万能系を必ずと言っていいほど所持している前衛にはどうしても効果が薄れがちです。

 では後衛に集中して撃ち込んではみてはどうか?

バックステップとダッシュを封じる以外は野放しになってしまいます。うーむ…。

落馬耐性も完全に死んでいるので、選択肢が他にあるのであればやめておいたほうが無難、そんな弓。

(万能ポーションにちょっとでもディレイが付けば強い弓なんだけどなー)


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闇弓アイコン.JPG

魔弓ドゥームウロボロス

闇のルーンジェムで鍛錬を行なった場合、強化値に応じて闇の反動ダメージを軽減し、物理攻撃命中時に衰弱効果を与える。
闇の反動ダメージ軽減と衰弱効果の成功確率は、強化値に応じて上昇する。
また、強化値が+6以上になると、相手に与えた物理ダメージから強化値に応じたLPを吸収する。

個人評価:☆☆☆★★

■+7で、反動ダメージ26%軽減・衰弱率15%・LP吸収量10%・凍傷耐性16%


 +7時点での状態異常の掛かりやすさはトップクラス。

戦争では状態異常付与に対するボーナスがあると噂されていて、嘘か本当か魔弓だと高い貢献度が取りやすくなるとか。

付与する状態異常は衰弱。

衰弱自体は自動回復の停止と各耐性半減&魔術耐性0となかなか強いですが、聖水で一発で回復されてしまいます。

 しかし、火傷と違い、放置していても平気っぽい感じの状態異常に見えるおかげで前衛キャラはよく衰弱放置してくれるので、そこへ、強烈な魔法orマゴ爆→盾あるから平気^^→盾貫通で大ダメージ、なんてことがよく日常的に起こりやすいです。

また、衰弱に行動キャンセル効果があるので狙わなくても詠唱の長い魔法を止めたりできるのが強み。

グルーミーエフェクトなどの反動を伴うオーラダメージを緩和し、逆に与えたダメージの何割かを吸収するので、戦争でグルーミーエフェクトを使いたい場合には必須の弓であると言えるでしょう。

 ただし、筋力を振ってもクリティカル率がある程度ないと、距離減衰の効果で100ダメージ・吸収10なんて言う悲惨なことになるので注意。

取り合えず衰弱が便利。味方に魔法職が多い場合に役に立つので、一回に一台あっても損の無い性能かと。

(間違っても知極吸血吸血天魔スナなんて作らないように。自分みたいに後悔するよ!)


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雷弓グロームクレスト.gif

雷弓グロームクレスト

雷のルーンジェムで鍛錬した場合、強化値に応じて物理攻撃命中時に騎乗プレイヤーへのダメージが増加する
強化値が+5以上の時、強化値に応じて衰弱耐性が増加する
強化値が+6以上の時、強化値に応じて移動速度が増加する

個人評価:★★★★★

■+7で、対騎兵ダメージ20%増加・移動速度3%・衰弱耐性20%


 観賞用、以上。


…だけでは可愛そうなのでもう少しだけ。

対騎兵ダメージUPが完全に虹弓にお株を奪われ、移動速度UPがぜんぜんUPせず、衰弱耐性より聖水便利だね、そんな感じ。

(候補に挙げたらダメです。愛でましょう)


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邪弓ヘルファレーナ.jpg

邪弓ヘルファレーナ

毒のルーンジェムで鍛錬した場合、強化値に応じて物理攻撃命中時に
一定確率で対象にマナダメージを与え、強化値に応じてその威力、発生率が共に上昇する
強化値が+6以上の時、対象の最大LPを減少させる効果を与え、
強化値に応じてそのマナダメージ量と発生率が上昇する
強化値が+5以上の時、強化値が高いほど火傷耐性が増加する。

個人評価:☆☆☆★★

■+7で、マナダメージ20・マナダメージ発生確率23%・最大LP減少発生確率12%・火傷耐性11%


 使われるといやーな弓。

毒付与はフォックスグローブと被っているので微妙ですがマナダメージが何気に仕事をします。

試合が長期化しgdgdになったところへマナダメージが来るとどんな職でもげんなりする事うけあい。

代わりに、試合が短期間で終わる場合、マナダメージは空気となり最大LP減少効果が仕事をし始めます。

最大LPの減った相手が倒しやすいのは算数できれば誰だって分かります。

 しかしデメリットも無いわけではなくて、LP減少効果が何事も無く終わってしまうと相手のヒールPに貢献してしまったり、マナダメージ自体4回に一回の割合で20減らす計算なので霊感の高い相手に効きづらい面もあります。

これを補うために、筋力を高くしてキルを狙いやすくするかディレイをカットして常時LPを減少させるぜ!くらいの工夫は必要かもしれません。

(ちなみにMP20未満の相手にマナダメージが発生すると超過分はLPへのダメージになります)


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聖弓ゼノングリフ.jpg

聖弓ゼノングリフ

光のルーンジェムで鍛錬した場合、強化値に応じてクリティカルヒット率を受ける確率とクリティカルヒットダメージが減少する
強化値が+6以上の時、強化値に応じてオブジェクトへのダメージが増加する

個人評価:☆★★★★

■+7で、クリティカルヒット耐性15%・オブジェクトへのダメージ29%


 雷弓と同じく、ほぼ観賞用。

ただし、クリティカルヒット耐性15%は結構強いので、逃げるときに持っていればいいんじゃないかな!

(かな?かな?)


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宝弓ゲイルアイヴィー.jpg

宝弓ゲイルアイヴィー

虹のルーンジェムで鍛錬し、強化値が+3以上の時、強化値に応じてランダムオーラダメージと射程距離増加が発生する。
強化値が+6以上の時、強化値が高いほどクリティカルヒット率とクリティカルヒットダメージが増加する。

個人評価:☆☆☆☆☆

■+7で、ランダムオーラ2発生・オーラダメージ+4相当・クリティカルヒット率&ダメージ増加12%・射程大

■+8で、ランダムオーラ3発生・オーラダメージ+4相当・クリティカルヒット率&ダメージ増加20%・射程最大


 弓の頂点。+8の代名詞。

この弓だけは+7でなく+8で評価しなければいけませんね。

遠距離によるダメージ減衰をものともしないクリティカル率の高さにより遠距離から敵を蒸発させることに成功してしまったもの凄い弓。


 まずクリティカル率。

20%=強運の魂*3+見破る魂 これだけで何十M分の価値でしょうね?


 次に威力UP。

20%=致命の魂*10 10個も魂つけたのと同等って…


 オーラ数、射程UPもかなり強烈。特にオーラ数が増えることでエンバフの恩恵を最大限受けれるようになります。


 普通にアロストした場合、装備にもよりますが遠距離から大体400*3ダメージ。至近距離から単発スキルを撃とうものなら1000や2000の高威力を叩き出せます。

また、その高いクリティカル率により回避の高い相手にも悠々と当てることが可能です。

筋力振りなら使えばまず間違いなくキルに貢献できますし、筋力未振りでもエンチャンターからエンバフを貰えば三段オーラによって普通にダメージがでるようになるから驚きます。

 とにかく、特性の関係上、攻撃が当てやすく・ダメージが通りやすい、すばらしい弓だと言えるでしょう。

他の弓が状態異常をばら撒くことも込みで強さを評価するのに対し、この弓は完全に威力だけで評価できてしまうのですから、その強さは計り知れません。

弱点はパラペットを取得している相手ですが、眠りの魂で眠らせてから攻撃を当てればパラペットを貫通してクリティカルにさせれるので、特別に弱い、と言うわけでも無いです。

(難点があるとすれば+8の難しさ。+7の物足りなさ?)


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妖弓ブルートレイヴン.jpg

妖弓ブルートレイヴン

毒のルーンジェムで鍛錬した場合、強化値が+3以上の時、攻撃速度が上昇する
強化値が+5以上の時、物理攻撃命中時に相手に出血効果を与え、強化値に応じてその威力が上昇する

個人評価:☆☆★★★

■+7で、攻撃速度+5%・出血確率10%・出血効果10%


 登場当初は「戦争で出血の雨が降り注ぐようになるのか・・・」とジェネ達を震撼させた弓。

蓋を開けてみるとなんのことはない、使用者は増えずすぐに廃れてしまいました。

と言うの、出血効果10%は数値だけ見ると大きいですが、例えばLP6000の相手には600→540→486…と徐々にダメージが減少してしまいます。

極端な話、LP200の相手には20→18→16と蚊ほどのダメージになってしまうわけですね。

 しかも出血は毒と違い死ぬことの無い状態異常なので、出血させたはいいものの逃げられてヒールP生成に利用されてしまった…なんてことにも繋がります。

また、数値上は10%ですが、体力多めの相手や人間適応などがあると結構掛かりづらかったりします。

攻撃速度UPはF攻撃する時に便利ですが・・・5%じゃさほど変わらないのも事実。

総合して、使いづらい分類の弓であると、思います。

(+8でも変わるのは出血効果のみ。色々と残念な弓です)


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衝弓ライナロック.JPG

衝弓ライナロック

炎のルーンジェムで鍛錬した場合、
強化値が+5以上の時、相手に与えるブラストダメージ量が増加し、
発動確率は強化値が高いほど増加する。
強化値が+6以上の時、強化値+1毎に回避が+2ずつ増加する

個人評価:☆☆★★★

■+7で、ブラストダメージ150・発生確率20%・回避+6


 数多の確率に挑戦しキャラ作りに失敗してきた自分からしてみれば、期待値30の追加ダメージに何の意味が存在するの?ってことです。

正直に弱いです。+8時点でも期待値は50。ダメージ期待するなら宝弓持ちましょう宝弓ってことです。

衝剣+8が一時期持てはやされたのはブラストダメージ500と言う高い火力があったせいで、単純な期待値は75と微妙ですが、一瞬の火力としてみればハッシュが4段ヒットしているかのように思えるためです。

そこへ炎マントこと焦熱のマントが加わることで、パラペットがある相手にも高ダメージが狙えるので、対パラペ職用に注目が集まったわけですね。

同じ様に、衝弓8&焦熱のマントで運任せの効果力を狙ってもいいかもしれませんが、宝弓8単体の使い勝手には遠く及ばないでしょう。

(+9になったら45%で150ダメージで凄いことになる反面、宝弓はもっと酷い事になります)


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響弓アルパドッピア_icon.gif

響弓アルパドッピア

LP+200
虹のルーンジェムで鍛錬した場合、強化値が+1毎にLP+1%
強化値に応じて沈黙効果を敵に一定確率で与え、自身のLPと魔術耐性があがる。
また+3以上鍛錬した場合、強化値に応じて体力が上昇する。

個人評価:☆☆☆☆★

■+7で、沈黙10秒確率10%・魔術耐性10%・体力+2・LP+7%


 後衛殺し。魔眼殺しではないです。

相手がごてごてに回ったときに最も効果を発揮する凶悪な弓で、一度嵌ると延々と沈黙を掛けられ続け、手持ちの万能ポーションの在庫がマッハになります。

状態異常が無い、オーラダメージが無い、とダメージ的には厳しい面もありますが、沈黙付与がすべてを解決してくれるでしょう。

こちらが不利の時には空気になりやすいのもこの弓の特徴。

仕事の無いクレやエンチャに沈黙を付与したところでどうってことないですし(仕事が無いので自然に回復するのを待つのみ)、前衛職迎撃時に沈黙は何の役にも立たないからです。

なので、これ一本で戦っていけるか、と聞かれた場合は疑問符がついてしまいますので、余裕があるのなら別の弓も所持しておくといいかもしれません。

(まあでも、場が勝っていようが負けていようが、クレ1の時とかに響弓が相手にいるとほんときっついよ…)


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撃弓アタプエルカ.JPG

撃弓アタプエルカ

雷のルーンジェムで鍛錬した時、強化値に応じてオーラダメージの威力が上昇する
強化値が+6以上の時、一定値以下のダメージを無効化する
無効化するダメージ量は強化値に応じて上昇する

個人評価:☆☆★★★

■+7で、オーラダメージ増加量50・ダメージカット10


 運営のやっちゃったね武器第何弾?

どう見ても+9意識しすぎて「人類には早すぎた」タグが貼られてしまいました。

スナイパーの自己バフで、オーラは最大3段。(弓自体のオーラに毒・闇で3つ)

プレデターの自己バフで、オーラは最大2段。(弓自体のオーラに毒で2つ)

前者は150ダメージが固定で、闇オーラのダメージも加味すればアベレージ230くらい?

後者は100ダメージが固定で、毒オーラのダメージも加味すればアベレージ220くらい?

…えーっと、宝弓ならクリティカル時400だよ?多分、クリティカルじゃなくても攻撃力が高いから闇オーラ込みで200は余裕で超えるよね。。。

なんと言うか、せめて武器攻撃力が116とかあればねーって感じですかね。まあ使う理由がまずないと思います。

(+8で筋極、雷電のマント、ディレイ特化、のエンバフ盛り盛り、とかだったら強いのかねぇ?)








 と言うわけで、個人的弓ランキングTOP3は


1位 宝弓ゲイルアイヴィー

2位 氷弓フリギットムーン 響弓アルパドッピア

3位 魔弓ドゥームウロボロス 邪弓ヘルファレーナ


でした。

氷弓は素直に感動しました。安定性あって、使っていて楽しい弓ですね。

各弓は借りてランダムに潜った、くらいでしか使っていないので、長く使っている人の感想とかも聞いてみたいところですね。

 結局、生産錬金術で作成されたお金は運営さんに回収されませんでしたとさ。

まさかの放置エンド、予想外。運営さんの本気を見た………。

知り合いの方から買った金鎚は、お返ししようとしたのですがいいよいいよと言う事だったので、ずいぶん昔のげっしゃんとメロルさんへの景品にしちゃおうかな。うん、そうしよう。



 3rd記念と言うことで新エフェクト武器、碑武器登場が先週で、今回も引き続き新しい装備がやってきました。

その名も『オーバーウェルリング』と『スポイルリング』!!


オーバーウェルムリング

筋力+2 攻撃力+2% 命中-5


スポイルリング

命中+5 理攻撃命中時に相手に出血効果を与える



 えっと、ちょっと何言ってるかわからないですね。

グラフィックはまんまベノムリングと一緒なのに、性能がどこかに良心をおっとこして尚且つ1000m全力疾走ししちゃったような…。

命中+5だけでも実はかなり破格です。

流石にガチャ品には劣りますが的中のリングが器用+1命中+7なのを考えると十分すぎるはずです。

なのにその上、出血?

それに、え、出血確率が書いてないんですがどういうことですか?100%なんですか?そうですか。

LPの減少はまあ少ないんでしょうけど、問題は出血で詠唱キャンセルされるのかどうか。

闇弓の衰弱率ですらやばかったのにこれで詠唱止まろうものなら…!


 オーバーウェルムリングの方も名前の長さ以外にも中身がやっばいことに。

今までは筋力120を目指すバーサーカーリングか筋力110で%UPをごてごて付けるサラマンダーの指輪が一般的だったジャガーノートおよび筋パラディン。

その選択肢をぶっ壊して、筋力120を目指しつつ、更には攻撃力UPまでも実現しちゃった夢のような指輪です。

軽く計算してみたところヴィヤセットティーガーセットティーガーネック、そこへ筋力UPを諸々つければボグラックの魂抜きで筋力120達成できました。

固定演習などではクランパッシブ&エンバフにより筋力130突破。しかも従来より4%も火力が上です(今だとバスターイヤリングで更に威力も上がってます)

こりゃああれだね、ヒールゲーを無理やり突破する日も近いのかもしれませんね。



 3rdイベント、個人的に嬉しかったのは漆黒純白装備の再販。

ナイトは人気あるから高そうだけどノーブルは手薄かもだからこの気に買っちゃいたいね~。ガチャで出したDKの人は高めで買うからよろしくね!

雪さん、ハンマー売りたいからそろそろ例の場所へ口座振込みよろしくね!



今一番ホット(?)なアサシンの、一番痛いスキル、バックスタブ。

ぶっちゃけどれくらいダメージ出るの?ちょっとだけ自分用に調べてみました。



DeathKnight連絡用掲示板
これを装備すれば敵はいないニャ


・議題

暗殺熟練度、バックアタック時攻撃力+○%の効果は、アサシンのスキルにどの程度影響を及ぼしているか?

 →暗殺71と暗殺90でどの程度ダメージに差がでるのか?

 →バックアタック時攻撃力+○%でダメージは本当に増えているのか?



・使用したもの

魔爪ギルティヴォイド.PNG魔爪ギルティヴォイド 攻撃力50 @衝撃の魂 衝撃の魂

シャドウ.pngシャドウプレート 防御力13 バックアタック時攻撃力+10% 消費マナ-5%

ファルコンマスク_icon.gifファルコンマスク 防御力6 器用+1 命中+5 バックアタック時の攻撃力+5% 強化値+2毎に、命中+2


・測定方法

アサシンでパワーメイトに背後からバックスタブを数本撃ち、そのダメージを測定。

 →背後からだと必ずクリティカルなので、ダメージはすべてクリティカルです。



・結果

※○は、装備あり。×は装備なし。

熟練度 筋力 攻撃力 シャドウ ファルコン 最大 最小 平均ダメージ 平均ヴェラ
75 95 175 × 804 674 755 243.2
75 95 175 × × 804 654 717.2 240.6
75 95 144 × × 667 549 603 204
89 6 96 × 477 436 462.4 182.8
89 6 96 × × 427 388 411.8 169.8
89 6 80 × × 390 333 358 145.6
22.5 9 95 × × 343 327 280       -
73 100 212 1003 826 921 282.8
73 100 212 × × 955 763 884.4 277.1



・比較検証

1、「熟練75 筋力95 攻撃力175」

 →シャドウありと無しでは、平均ダメージが40程度変化


2、「熟練89 筋力6 攻撃力96」

 →シャドウありと無しでは、平均ダメージが50程度変化。

 →最大ダメージ、最小ダメージ共に50ほどダウン


3、「熟練73 筋力100 攻撃力212」

 →シャドウ・ファルコンありと無しでは、平均ダメージ40程度変化

 →最大ダメージ、最小ダメージ共に50ほどダウン


4、「熟練89 筋力6 攻撃力96」 と 「熟練22.5 筋力9 攻撃力95」

 →平均ダメージが130程度変化。

  →熟練度1にうき、2ダメージ増加している?


5、「熟練73 攻撃力212」 と 「熟練75 攻撃力175」 と 「熟練75 攻撃力144」

 →平均ダメージ 884.4~717.2~603 と変化

 →攻撃力212と175のダメージ差は167.2

 →攻撃力175と144のダメージ差は114.2

 →攻撃力212と144のダメージ差は281.4

  →攻撃力1につき3~5のダメージ変化?



■バックアタック時攻撃力+○%は確り効果がある模様

■熟練度によるスキルの威力UPは、22→100で大体130くらい



・感想

シャドウプレートなどの効果は乗ることは乗るが、変化が少ないような感じ。

ただし、

 サプ→通常→鎧通し→バックスタブ→リシディ→サプ→通常→鎧通し→バックスタブ

とするだけでも40*9くらいの上乗せがあるかもしれない(そうでなくても最小値を引く可能性を減らせる)ので、最大火力を目指すならやはり有り?

大きいと思っていた熟練度の差による威力UPも、72→90では40程度しか変化しなさそうでちょっとがっかり。

熟練度90とシャドウプレート併用でダメージが100ほど伸ばせる・・・?

虹爪+8などだとまた違う結果になりそう(クリティカル時の威力UPがあるので)



・補足

検証にはウォークライの無い純粋なアサシンの攻撃力のみで測定してます。

MSありです。





次はウォークライ込みで検証してみたいね!