ゲームのトリコ
                  『オメーの席、ネエからーーー!』




 時を遡ること3年、オリンピックに日本中が沸き、リーマンショックに世界中が慄き、私の父が株で大損こいてたそんな時代にある映像作品が産声をあげました。それが今日紹介する作品、Linger in Shadowsです。

 この作品は実はゲームとして産まれたわけではありませんでした。PS3のリアルタイムデモとして米国Plastic社が製作したもので、その映像表現はPS3の未来を予感させてくれるものでした。そんな作品がある日PSストアで配信され、おー、あの映像がゲームになったのか!これはDLせねば!と思い勇んでDLしてみたものの、その作品は決してゲームといえるものではありませんでした。じゃあ、何故今そんな作品を紹介するのか?

 実はこのゲーム、トロフィー機能に対応しており、しかもクリア後に一気に獲得するというものなのです。このゲームは16のトロフィーを有します。クリア時間はどんなに頑張っても30分かからない!しかも滅茶苦茶簡単!つまり30分で16個のトロフィーを一気に獲得できるのです!トロフィーの音が16回も一気に流れる!トロフィー厨大歓喜!トロフィーの音を聞くと西野カナ並みに震えてしまうというそこのあなた!お勧めです!


                               ちなみに30分で300円。ご利用は計画的に。
 先日とあるゲームをやってて思ったことがあります。 

あれ?このゲームやったことないのにやったことある気がする。おかしい・・。

もしかして自分の中のノストラダムスが目覚めたか?MMRには謝罪すべきか?でも幾らなんでもキリストの墓は日本にはねえよ!それは謝らなくていいはず・・・とか一瞬頭を駆け巡りましたが、購入者の評価を見て自分は決してペテン師
預言者ではないと確信しました。それは○○のパクリオマージュという意見が実に多かったということです。

 ゲームに限らず創作物というものは少なからず過去の作品からの影響を受けるものです。全くの無から有を生み出せるのは神か悪魔かドラゴンボールくらいなものです。そもそも今でこそ大作であるファイナルファンタジーだってドラゴンクエストの成功があったからこそ生まれた作品です。マリオがあったからソニックがある、無双があったからバサラが生まれたんです!ファイアーエムブレムがあったからティアリン(ry。そうやってジャンルは確立されていくものだと私は考えています。最近ではマルチプレイゲームというジャンルが流行りですが、それが今のRPGのように当たり前のものとして存在するのはそう遠くないと思います。

 そういった最近のリスペクト作品を眺めてて思ったのですが、横スクロールのマリオへのオマージュが最近意外とないなーと思いました。ファミコンの時代はお前らラッパーかよって言うくらいのリスペクトで溢れていたものです。意外と需要があるんじゃないかなーとか思いながらニューマリをやる、そんな1日でした。


追記:もちろんパクリは駄目ですよ!あくまでオマージュレベルだからこそジャンルは確立されるものですから。
 



 ゲームのグラフィックは綺麗な方がいいのか?これはゲームを論議する上でいつの時代も争われるテーマです。正直この問いに対する明確な答えはきっとないと思います。あえて挙げるならタイトル次第という所に軟着陸します。綺麗な方がいいと言うのであれば、DSソフトやソーシャルゲームの存在を否定すること になりますし、グラは関係ないというのであれば、世界の主流ゲームがHD機のハイグラフィックソフトだらけというのも説明できません。しかし、サターンで出た一部例外ソフトを除いて(あれ個人的には結構好きでしたけど)主に視覚で楽しむ遊びである以上、同じような絵を何時までも見ていると段々飽きが来ます。飽きはゲームの天敵です。つまりその為にグラフィックの向上はあると言っても過言ではないかもしれません。マンネリ打破の為にグラの向上は必要ともいえるのです。もちろんそれ以外の方法もありますが。

 しかしDSの登場、そして知育ブームに代表されるDSソフトの黄金期によって、グラって必要ないんじゃないの?一生懸命グラに力入れて開発費を高騰させるのって馬鹿なことだよね、という空気が業界に蔓延しました。同時期にPSPという高性能を売りにしたハードが売れなかったことが、その考え方の正当性をより高めたと思います。時代はDSに動いた、誰もがそう思いました。ここに世代交代の落とし穴があったのだと私は思っています。それは、今までの市場を支えてきたユーザーもDSに移行したはずだという勘違いです。

 DSは市場を席巻しました。累計販売台数は3000万台を越え、ミリオンタイトルが大量に、聞いたことのないようなメーカーの出したタイトルでも数十万本の売り上げを叩き出す。その様は正にパラダイムシフトを起こしたというに相応しいものでした。勘違いするのも無理もありません。でも実は売り上げ 10~100万のタイトル数は2000万ハードであるPS2の方多かったりします。この10~100というライン、大手中小を問わず目標にするのが大体ここにあります。中小は10万のタイトルを作って企業の柱にと、大手はこのあたりから一つ新しいブランドを作ろうと考えます。つまりここの数が多いほどそのハードはその時代を支えたとも言えます。そこを見た時、果たしてDSは全てのユーザーを巻き込んだパラダイムシフトを起こしていたのかと言う疑問が起こり ます。もし全てのユーザーがDSに向いていたなら、もっと凄い市場になっていたはずです。では巻き込まれなかった人たちは誰か?それは恐らくPS2の時代に楽しいと思いながらゲームを買い支えた人達、所謂コアユーザーではないでしょうか?今まで楽しく遊んできた物が突然否定されました。ゲームはグラじゃない、ライトユーザーの言うことの方が正しい、そんなことを突如言われたのです。逃げ場を求めたコアユーザーは、 HD機もしくはPSPへと行ったではないでしょうか?そんな中で現れた救世主がモンハンでした。

 今でこそ一般ユーザーにも認知されるモンハンですが、PSPで出た当時の市場はまさにDS花盛り。そんな中、あえて私はPSPを選ぶという奇特な熱心なユーザーに支えられモンハンは成長していきました。そしてDSバブルが去った今、モンハンは業界のニューリーダーとなっていました。

 順調に従来の世代交代を果たした欧米市場とは違い、日本は独自の世代交代を果たしました。据え置き機から携帯機へと。それは日本人のライフスタイルともかかわっているからかもしれません。でも決して前世代に回帰したということはありません。携帯機はGBに始まりGBA,DS、PSPへと順調に性能は上がってきています。世代交代をするためには従来のユーザーを巻き込むことは必須です。その為にはマンネリ化しないハードが必要なのです。