飲み屋のサンダルを履いて帰ってきた。

飲み屋のサンダルを履いて帰ってきた。

気が付けばもう 40 間近の会社員が、静かにざっくばらんな日常をツラツラとつぶやかせて頂きます。
なにぶん、何事も素人なので、おかしな部分もありますが、どうか。

Amebaでブログを始めよう!

こんにちわ。
犬でございます!

 

気が付けば、いろんなレースゲームをプレイしていました。
そして、過去プレイしてきたゲーム達は、基本的には同じことをしてるんです。

 

 車に乗って、走る

 

それだけなのに、ずいぶんプレイした後の感想、感じる事が違うんですね。
なので、過去のゲームの感想を、違いが分かるようにメモ書き程度に、自分用に残してきました。

 

けっこう試行錯誤して、感じた違い、差が見えるように、特徴が分かるように残せるメモが、だんだん形になってきまして。

いっそ、その手法を使って、レースゲームをレビューしてみよう、と。

 

その手法が、きょう説明する「Triangle Review」です。
※ 後日動画にも起こしますが、忘れないうちにメモとして。

 

【Triangle Review とは】

例えば同じコースを、同じ車で走っても、ゲームによって感じる事や難しさは全然違います。
Triangle Review では、その裏側にある「何が違うのか」「なぜ難しいと感じるのか」が、出来るだけ見えるように心がけています。

その為に、まず最初にレースゲームの性格を決める 3 つの要素を 三角形の頂点として評価します。

 

【Vertex Review】

Vertex、つまり頂点のレビューです。
評価する項目は、

 ・挙動の奥に感じる シミュレーションの量
 ・要求される操作の繊細
 ・ゲームから提供される、インフォメーションの量

この 3つを、低1 ~ 高10 で評価します。
 

■ シミュレーション量
一番の軸になります。
プレイしていて感じる「車の挙動を変化させる理由」が、自分が思う現実と比べて、どこまで再現されているかを評価します。
どれくらい沢山表現されているか、違和感が無いか、気づきや発見を基に入力します。

 

■ 操作の繊細さ
思い通りの走りを実現する為に必要な、操作の繊細さを評価します。
例えば、ステアリングの操作。パッドなので、左スティックを倒す事で、操作します。

そして、アナログなもんですから、倒す量で、ステアリングの切る量を調整できちゃいます。

概ね、僕の限界は上の5段階。
それも、ちゃんと意識して、自分に言い聞かせてから、5分くらいが限界。
 

普段は、4段階までなら自然に出来る感じです。
これにプラスして、入力するタイミングのシビアさも加味して、最終的な数値を入れます。

 

■ インフォメーション量
シミュレーションに対して「思い通りに走る事」を目的にした場合、ゲーム側からの情報提供は足りているかどうか?を評価します。

画面から、
 - 路面の状況、車の傾き、天気、ミニマップ、順位、タイム、タイヤの摩耗、G 等
の情報が提供されている?それは足りてる?過剰?

音から、
 - スキール音、ロードノイズ、エンジン音、ブレーキ音、他の車の音等
は、十分に提供されている?

コントローラーの振動から
 - 路面の荒れっぷり、衝撃の強さ、タイヤのグリップ等
が、どれくらい便利に伝わってくる?

という情報たちが、シミュレーションに対してバランスよく伝わってくれば、シミュレーション量と同じ数値。
情報が足りなくて、挙動の変化に気付けないなら、それよりも少ない数値、反対ならば多い数値を入れます。


Forza Horizon 4 を試しに評価すると、こんな感じ。

はい。
これだけの評価だと、難易度や味付けが分かりません。
なので、頂点に挟まれた、それぞれの辺「Edge」も評価していきましょう。

 

【Edge Review】

■ 操作の納得感
まずは「操作要求」と「シミュレーション量」の間の Edge。

ここでは、「操作の納得感」が見えてきます。
基本的には、シミュレーション量が多ければ多いほど、操作の納得感が増えてくる”はず”です。

でも、それに合わせて「操作の要求」も同じく上がってこないと、操作をしていてせっかくのシミュレーションが伝わってこない、つまり「納得感」が伝わってこないはずです。

なので、基本的には、2つの数字が高いレベルで釣り合っている事が、より高い「納得感」がある、と判断できます。

しかしながら、どちらか一方が高い場合、ようはバランスが悪い場合は、その限りではありません。

・シミュレーション量が高い場合:接待ゲーのにおい
つまり、操作要求が低い場合。せっかくシミュレーションが多いのに、簡単な操作で思い通りに走れてしまうと、接待感?が強く、難易度とともに納得感が下がります。

・操作要求が高い場合:無理げーのにおい
シミュレーションが少ないのに、それを越えた繊細な操作を要求される場合。
そこでは、理屈が伴わない「無理げー」的なむずかしさ、理不尽なむずかしさが高まってきます。

 

■ 知識の要求
シミュレーション量とインフォメーション量のバランス、ここでは「知識の要求」量が見えてきます。

 

シミュレーションが高ければ高いほど、車の挙動を変化させる要素は多くなります。

でも、その挙動の変化をちゃんと認識して、未来を予測できるだけの、ゲーム側からのインフォメーションが無いと、操作としてはなかなかに難しくなってきます。

その”差”を埋めるために、何が必要になってくるか。
それが、車を走らせる事に関する「現実の知識」です。

解りやすい項目が、車のセッティング関連。
ゲーム側で説明文を用意していなければ、つまりインフォメーションが無ければ、知識が無いと弄れません。

他にも、「タイヤは温度が低いとグリップしにくい」「コンパウンドが固いと温まりにくい」「FRとFFの違い」「朝は気温が低い」等々。

基本的には、シミュレーション量に対してインフォメーションが足りないと、より多くの知識が無いと、思った通りには走れません。勉強が必要になり、難易度が上がります。

反対に、インフォメーションが大量に提供されていると、何も知らなくても画面を見ながら、音を聞きながらそれなりに走れます。難易度は、下がります。

 

■ 修行の必要性
最後に「操作要求」と「インフォメーション量」のバランスです。
ここからは、思い通りに走れるようになるまでに「どれくらいの修行、習練が必要か」が分かります。

基本的には、操作の要求が上がれば上がるほど、細かい操作、繊細な操作が必要になってくるので、必要な修行は増えていきます。

でも、そこを助けてくれるのも、やっぱりゲーム側からの「インフォメーション量」です。

例えば、Forza にあるようなアシストライン。
走行ラインや、ブレーキ、アクセルのタイミングをなんとなく教えてくれています。

このラインが無い場合、初めて走るコースでは
 - レイアウト
 - ブレーキ、アクセルポイント
 - 砂が溜まっている場所
 - 縁石の高さやクセ
 - 雨の日の水たまりの場所
なんかを、ひたすら走り込んで覚えて、さらに最適な操作を体に教え込む必要があります。

でも、アシストラインの精度が究極に高かった場合、プレイヤーは何も知らず、何も考えず、アシストに従って操作をすれば、最適な走りが出来てしまう。

要は、操作要求に対してンフォメーションが足りない場合、必要な修行が増えて、難易度が上がります。
反対に、インフォメーションが大量に提供される場合、走り込みの要求は減って、難易度は下がります。

 

はい。
ここまでの評価を、Forza Horizon 4 をサンプルとしてまとめてみましょう。

※ Edge の数値は、基本的には軸になる方の数値から偏差を引いて、見栄えのバランスを取る為に少々係数をかけて算出しています。
 

 

いかがでしょう?
この時点でも、ある程度難易度と味付けが見えてきたんではないでしょうか?

 

 

でも、仮に「レースシミュレーター」としての評価であれば、これで終わりでもいいかもしれません。

「Forza Horizon 4 は、カジュアル寄り!シミュレーターとしては中級!以上!」

でも、僕がプレイしたいのは「ゲーム」です。
シミュレーターとゲームの一番の違い、それは「おもてなし」の有無です。

 

おもてなしとは、いかに「プレイヤーをその気にさせる」かだと思います。
 - ストーリー性
 - アバターの有無や作り込み
 - 他のキャラクターの存在と関係性
 - 褒めてくれたり、恐れ慄いてくれたり
 - レベルアップやアンロック、お金の概念の存在
等々、ようは「走る目的」をどれだけ用意してくれて、楽しませてくれるか、です。

反対に言うと、シミュレーターは「走る事自体が主目的」になっていて、それ以外の動議付けがありません。

 

という訳で、Forza Horizon 4 の評価に「おもてなし」を追加します。

 

いかがでしょう?
だいぶ、Forza Horizon 4 というゲームを表現できたのではないでしょうか?

皆さんのリアクションが悪くなければ、この手法を使って、これからのレースゲームの違いを記録として残していきます。

 

以上!
犬でした!

 

こんにちわ!
犬でございます!

 

いよいよ、始まりました。

Mass Effect!

 

 

日本では、2009 年発売の Xbox 360 のタイトル!

もちろん、発売当時もプレイしましたが、さすがに 10 年たつと、色々忘れてますね。

 

その分、新鮮なリアクションをお届けできると思いますw

 

 

RDR、RDR2 とプレイしてきたこの水~金の枠。

サブシリーズ枠と勝手に呼んでいますが、土~火のメインシリーズが「レースゲーム」に特化している代わりに、サブでは、カテゴリ関係なく、

 

 ・ 興味を持った面白そうな

 ・ できればストーリー性の強い

 ・ できれば、Xbox の良さや魅力を

 ・ 時代関係なく、ご紹介する

 

事を目的に収録しています。

 

 

この Mass Effect も漏れることなく、大変魅力的で深い世界観を持った Xbox360 の代表作だと思っております。

 

そりゃ 10年前ですから。

表現の古さや、美術的な作り込みの古さはありますが、それでも、大変面白い作品です。

 

そして何より、10年前のゲームが、現世代機でそのまま遊べる事自体、すごいとおもいません?

 

 

さぁ、タイムスリップの時間です。

10年前に、箱ユーザーたちが味わった興奮と感動を、今この手に。

 

犬でした!

 

 

こんにちわ!
犬でございます!

 

E3 で、今年もいろいろなリリースが連続しています。

ワクワクとドキドキで過ごす中、どちらかと言うと「へ?!」という予想外なリリースが掲題のこちら。

 

 

・・・・LEGOって。

とはいえ、前作では HotWheel ともコラボしていたので、流れとしては、定常路線とも言えるのかしら?

 

 

おそらく、所謂日本の”車好き”達は「いや、無いわ」くらいのリアクションが多いのではないかしら?

書く言う僕も、どちらかと言えばそっちよりです。

 

でも

でもね?

 

Microsoft でも、Turn10 でも、それは立派な大人たちが。

ここまでのゲームを仕上げられる優秀な人たちが。

大真面目に考えて、決定して、作り上げているのよね。

 

 

こと、この手の外資系、とくにアメリカの会社は、無駄な手段は一切選ばないイメージが強いです。

明確な目的とゴールが定量的に掲示され、そこに至るまでの多様な手段の中で、もっとも効果が見込まれ、もっとも効果が早く出て、確からしい手段を実行する。

 

その中の 1つが、LEGO なんだね。。。

 

目的は何だろう?

 

低年齢層の取り込み?

・・・確かに、Microsoft Studio のゲームは、どちらかと言えばオジサン向け。

市場の今後を見越しても、子供ファンを獲得する事は、大事なことかもしれません。

 

Forza Motorsport シリーズとのすみわけ?

ここも、大事よね。

ユーザー層が被ると、どうしても密度が減るので、ある程度の棲み分けを持って、むしろわざと「どちらかしか買わない」ユーザーを外側に獲得していく。

 

 

とはいえ、あんまりにも既存の枠から外れたコンテンツを入れると、もともと居たユーザーが離れてしまう訳で・・・

そういった意味での「DLC」なのかなぁ。

 

 

基本はしっかりと整えて、ユーザーの期待を満たした上で、DLC で外側のユーザーを獲得しようとする。

他のゲームの DLC は大半が「既存のユーザーを満足させようとする」モノ。あるいは「飽きさせないようにする」モノ。

 

とりとめのない文章になりましたが、さて。

僕は胸を張って、生贄になりましょうか。

 

6月13日は会社の接待なので、翌日になると思いますが、プレイしてみましょう。

 

 

こんにちわ!
犬でございます!

 

いやはや。
世の中にはいろんな Simulator がありますね。

 

【Forklift Simulator 2019】

 

今まで、いろんな重機系 Simulator の中で、フォークリフトが操作できる瞬間もありましたが、まさかコレだけにフォーカスするゲームがあるとは思いませんでした。

 

もちろん、私はフォークリフトの免許が無いので、どこまで本当か分かりませんが、さすが、人間と道路の区分けなく運用される機械だけあって、(おそらく)安全の為に定義されたであろうルールが多い!

 

・停止時は、フォークを前に傾けてからエンジン停止

・移動時は、フォークの高さを 5cm ~ 20cm の間に留める

 

等々、免許所有者に聞いたところ、本当だそうで。

 

スラロームさえままなりませんが、3パートだけの単発予定ですが、楽しく遊びましょう!

犬でした!

こんにちわ!
犬でございます!

 

いやはや、毎度苦労してます。

Dirt Rally 2.0

 

かねてから、タイヤコンパウンドの選択で

 ・ソフトよりハードの方が早くない?なんで?

と疑問を持ち続けていました。

 

確かに、だいたいの場合は、ハードの方が早いんですね。

 

 

オンロード畑の僕には、

 ソフト :柔かく粘りっこいから、グリップが高くタイムが出る。

 ハード:固くて粘りが無いから、グリップが低くタイムが出にくい。

という先入観があります。

 

でも、それは

 ・路面がアスファルト固定だから

なのでないかしら?と、ふと思い立ちました。

 

きっかけは、アルゼンチンやアスファルトだと、ハードだと思ったほどタイムが伸びない気がしたとき。

 

グラベル、要は泥や土だと、シャベルのように土を掘りながら進む必要があるので、そりゃタイヤのブロックが固い方が進みやすいんではなかろうか?と。

 

反対に、アスファルトや岩は、路面に応じて変形しながらグリップできたほうが良い気がするので、ソフトの方が早いんではないだろうか?と。

 

 

まぁ、考えてみれば当たり前っちゃ、当たり前なんですけどね。きっと。

「思い込み」の怖さを再確認したかもしれません。

 

ちょっと、実験してみる必要がありますね。

今度やってみましょう!

 

犬でした!