スキンクはスカーミッシャーとしてだけでなく、ランクを組んだ歩兵ユニットとしても運用できます。
射撃武器はブロウパイプは選択できずジャベリンのみですが、移動後の射撃のヒット修正を受けないためなかなか使いやすいはず。
能力値そのものはスカーミッシャーと同じなので接近戦能力はいわずもがな。

そこで! 写真のようにクロキシゴールが合流することで破壊力大幅アップ! 古くからリザードマンアーミーを知る人には懐かしい、このアーミーの名物ともいえる編成です。
だが所詮はスキンク、実際使ってみるとなんかイマイチ強くありません…w
いちおうメリットもいっぱいあるのでそちらから。
まず「コア」のポイントでクロキシゴールをアーミーに迎えることができるということ。
これは「スペシャル」枠を消費しないということと、手持ちのミニチュアの数が少なくても最低減必要な「コア」のポイントをクロキシゴールで稼ぐことができるという2点で価値があります。
低ポイント戦でクロキシゴールを使いたい時にも、また大規模な編成で遊びたいのにコア枠が埋まらない…というときにも非常に便利です。
それからクロキシゴールが死ににくいということ。
クロキシゴールのほうのスペシャルルール「スキンク前衛部隊」によりクロキシゴールは必ず2列目に配置されるため、敵は接近戦では前列のスキンクしか狙うことができません。
また射撃やインパクトヒットなども3分の2の確率でスキンクに振り分けられます。
「つねに後手をとる」クロキシゴールを接敵まで守るのにはいいかもしれません。
スキンクの弱点のひとつである【気】の低さをクロキシゴールの【気】7で補える。
ユニットが「恐怖」のルールを得る。
といったところ。
んで、デメリットなわけなんですが。
まずクロキシゴールは2列目に配置されるためせっかく持っている「踏みつけ攻撃」を使えません。
スキンクはスキンクで、2列目はクロキシゴールが占めているためそのぶん得意のジャベリンを投げる本数が減ります。
あれ?お互いの特技を潰し合っているんじゃ…
そして何より、クロキシゴールの破壊力で補いきれないほどスキンクが弱い!
これに尽きます。
先述の通り敵は接近戦ではスキンクしか狙えませんが、スキンクは【接】2、【耐】2が基本。アーマーセーヴィングもシールドの6+のみ。いちおう「受け流しセーヴィング」もあるものの、敵ユニットが十分に兵数が多かったり、【回】の高いものだったりするとびっくりするほどたくさん倒されます。クロキシゴールが殴っても、ランクボーナスやスタンダードがあっても、結局は戦闘結果集計で負けてしまうことも多いのです。
敵の主力に正面からぶつけるのは極力避け、【移】6Mvの機動性を活かして側面を狙ったり、ジャベリンをばらまきながら貧弱そうな補助ユニットを排除するのが上手な運用法でしょう。
射撃武器はブロウパイプは選択できずジャベリンのみですが、移動後の射撃のヒット修正を受けないためなかなか使いやすいはず。
能力値そのものはスカーミッシャーと同じなので接近戦能力はいわずもがな。

そこで! 写真のようにクロキシゴールが合流することで破壊力大幅アップ! 古くからリザードマンアーミーを知る人には懐かしい、このアーミーの名物ともいえる編成です。
だが所詮はスキンク、実際使ってみるとなんかイマイチ強くありません…w
いちおうメリットもいっぱいあるのでそちらから。
まず「コア」のポイントでクロキシゴールをアーミーに迎えることができるということ。
これは「スペシャル」枠を消費しないということと、手持ちのミニチュアの数が少なくても最低減必要な「コア」のポイントをクロキシゴールで稼ぐことができるという2点で価値があります。
低ポイント戦でクロキシゴールを使いたい時にも、また大規模な編成で遊びたいのにコア枠が埋まらない…というときにも非常に便利です。
それからクロキシゴールが死ににくいということ。
クロキシゴールのほうのスペシャルルール「スキンク前衛部隊」によりクロキシゴールは必ず2列目に配置されるため、敵は接近戦では前列のスキンクしか狙うことができません。
また射撃やインパクトヒットなども3分の2の確率でスキンクに振り分けられます。
「つねに後手をとる」クロキシゴールを接敵まで守るのにはいいかもしれません。
スキンクの弱点のひとつである【気】の低さをクロキシゴールの【気】7で補える。
ユニットが「恐怖」のルールを得る。
といったところ。
んで、デメリットなわけなんですが。
まずクロキシゴールは2列目に配置されるためせっかく持っている「踏みつけ攻撃」を使えません。
スキンクはスキンクで、2列目はクロキシゴールが占めているためそのぶん得意のジャベリンを投げる本数が減ります。
あれ?お互いの特技を潰し合っているんじゃ…
そして何より、クロキシゴールの破壊力で補いきれないほどスキンクが弱い!
これに尽きます。
先述の通り敵は接近戦ではスキンクしか狙えませんが、スキンクは【接】2、【耐】2が基本。アーマーセーヴィングもシールドの6+のみ。いちおう「受け流しセーヴィング」もあるものの、敵ユニットが十分に兵数が多かったり、【回】の高いものだったりするとびっくりするほどたくさん倒されます。クロキシゴールが殴っても、ランクボーナスやスタンダードがあっても、結局は戦闘結果集計で負けてしまうことも多いのです。
敵の主力に正面からぶつけるのは極力避け、【移】6Mvの機動性を活かして側面を狙ったり、ジャベリンをばらまきながら貧弱そうな補助ユニットを排除するのが上手な運用法でしょう。