なんか1月中に更新するって約束した気がするから急いで書いた。
え?2月になってる?
1月31日の深夜25時だが、文句あるかい?
えっと、あらすじから説明すると、
キョウとシバは
エスパーあたりで弱点ついてごり押しがベストな攻略法なんだけど、
殿堂入り縛りの関係上、
エスパーごり押し戦法はどちらかにしか使えないという悲しさ。
試行錯誤の末、ごり押し戦法は打撃力が高いシバにとっておき、
キョウは別の戦法で倒すという結論に至る。
その別の戦法に使うのがエアームドLV42。
・・・というわけで、始めていきましょう!
忘れていた人のために、キョウの使うポケをもう一度確認。
☆☆☆四天王 キョウ☆☆☆
毒ポケモンの使い手
使用ポケモン:
アリアドスLV40
フォレトスLV43
モルフォンLV42
ベトベトンLV42
クロバットLV44
平均レベル42.2
さぁ、今回は説明は後にして、
勝利の流れを先に発表しようと思う。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
相手の先発はアリアドス。
クモの巣→バトンのコンボをやってくるが、
そもそも1体で戦うつもりでやってるので、無意味。
その2ターンを利用して「まきびし」をばらまく。
バトン先はフォレトス。
まきびしに対抗しようと「毒びし」を撒いて来るが、
何度も言うように、1体で戦うつもりなので、無意味。
まきびしを3回分撒き終えて、
ここから「ほえる」。
交替先はランダム。
相手ポケモンのHPはターンごとに1/4ずつ減るが、
エアームドは毒耐性はもちろん、
キョウの使う技すべてを半減でき、
しかも努力値でとくぼう特化したので、
毎回あられかやけど状態程度のダメージしか喰らわない。
ちょっとHPがきつくなってきたら、
「はねやすめ」を使って万全の状態にしておく。
フォレトスがたまに「だいばくはつ」してくるから、
フォレトスの時は常にHPを半分以上に保っておく。
しかし、問題は飛行タイプがあるクロバット。
飛行がいなければずっと吠えてれば勝てるのだが、
こいつには「鋼のつばさ」をあてていくしか、
ダメージを与える方法がない。
それが影分身をしてくるから厄介なのだ。
しかも意外と並程度に耐久があるので、
「鋼の翼」では最大HPの1/5程度しか喰らってくれない。
そのまま戦うと、回避率UP後かいふくのくすりで、
どうにも対処できなくなるので、
とりあえず「鋼の翼」を何発か撃ち込んでおき、
影分身を1、2回つまれたら「ほえる」で強制交替
↓
クロバットが出て来るまで、再び「ほえる」連打。
↓
クロバットが出て来たら、「鋼のつばさ」を撃ち込む。
↓
影分身を1、2回つまれたら「ほえる」
↓
(この繰り返し)
これで最後にクロバットが残ってしまうと、
「ほえる」が効かなくなるので、
回避率UP後道具での回復でPP切れしてしまうけど、
よほど運が悪くない限り、
クロバットが最後に残ってしまうことはないはず。
クロバットが消えれば、
あとは「ほえる」を「はねやすめ」を挟みつつ
うちまくっていくことで、
ほぼ無傷で相手が最後のポケモンとなり、
それに「鋼の翼」連打で勝てます。
ただ、ベトベトンが残ってしまうと、
相手からダメージをうけることはないんだけど、
ちいさくなるを積まれすぎて、
鋼の翼がPP切れになってしまうことがあるので、
ベトベトンはクロバットの次に優先して倒しておくべきかな。
まぁ、クロバ撃破後、「鋼の翼」で体力減らして、
ちいさくなるを2回ほど積まれたら、「ほえる」で。
最初にベトンを相手にすると、
クロバットで「鋼の翼」のPPがなくなる恐れがある他、
「いやなおと」で自慢の物理耐久を半分にされるので、
クロバを確実に仕留めてから倒すという順番も重要。
クロバ後なら、「いやなおと」をうけても、
フォレトスの「だいばくはつ」くらいしか
物理技はとんでこないので、問題ありません☆
(モルフォンは「かぜおこし」があるけど、ほぼサイキネしかうってこない。
もしうたれたとしても、威力微妙でタイプ一致でもないので怖くない)
そんなこんなでちょっと苦戦+時間がかかるけど、
キョウ戦をクリアです!
四天王二人目、撃破!!
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
・・・というところで、なぜエアームドにしたのか説明していきます。
まず、エアームドは、ここまでのシナリオで通信なしで手に入る、
唯一の鋼タイプ!(他にいたらごめんなさい。サファリとか未確認)。
相手の基本戦術の毒をシャットアウトできる他、
モルフォンのサイコキネシス/かぜおこし、
クロバットのつばさでうつ/でんこうせっか、
アリアドスのギガドレイン、
ベドベトンのだいばくはつ、
フォレトスのスピードスター、
・・・とキョウのポケモンすべての攻撃技を半減、または無効にしてくれる。
鋼タイプつえ~!!
これに加えて技マシンで「はねやすめ」を覚えされて、
相手の攻撃技で落とされる心配をほぼなくした。
しかし、ここで安心ができないところが、さすが四天王。
クロバットにはかげぶんしん、
ベトベトンにはちいさくなるがあり、
さらに四天王お得意の、
ピンチになると「かいふくのくすり」戦法があるので、
たいして決定力のないエアームドでは、
技のPPが切れる
↓
わるあがき状態
↓
回復できずに死/悪あがきのダメージで死
という事態に陥ってしまう。
とりあえず、相手の積み技を防がなければならないが、
そうした技を防ぐ状態異常技の「どくどく」はそもそもタイプ的に効かず、
(というか、カントー行くまで手に入らない(汗))
すなかけによる命中率の下げ合いは、PP切れの解決にはならないので無理。
あとは「いばる」か、「ちょうはつ」ということになるけど、
それは結構いろいろなポケモンが覚えるので、
後々使う可能性を考えて却下。
さて、そこでどうするか・・・ということだけど、
エアームドといえば、
「撒きびし→ふきとばし」の昆布戦法の代名詞!
弱点のつかれにくさを利用して、
相手が有利なやつに交替している間に
フィールドに撒きびし/ステロ/どくびしなどを撒いておき、
その後は「ほえる」「ふきとばし」で強制交替させ、
少しずつ相手ポケモンのHPを削っていく戦法ね。
弱点をつかれなければ、多少の攻撃をくらっても、
「はねやすめ」「ねむる」でいくらでも回復して動き続けられる、
そこで弱点をつけるポケモンに交替しても、
「ほえる」「ふきとばし」が飛んでくると、
無駄にダメージを喰らうだけ・・・。
エアームドは、
鋼タイプのおかげで、多くの技に抵抗がある他、
飛行で鋼本来の弱点2つを消している。
弱点は炎鋼のわずか2つながら、
11個ものタイプを半減以下と、
エアームドにとって昆布戦法は、
うってつけの戦法なのである。
そして、強制交替技は、
相手の積み技によるステータスアップを、
交替によって無効化してくれる!
要は・・・
相手の攻撃をほぼ無効化できるエアームドで、「はがねのつばさ」では出し切れない決定力を昆布戦法で補うとともに、ついでに相手の回避率アップ技も無効化しようという作戦
・・・だったのだ。
撒きびしはもともと覚えていたのでいいとして、
ふきとばしはタマゴ技で面倒だったので、
技マシンの「ほえる」を使っておくことにした。
性格、個体値は厳選していないにしても、
技と努力値は、対戦でもたまにみそうな、
結構ガチっぽい感じになった。
エアームド HPとくぼう特化 まきびし ほえる はねやすめ はがねのつばさ
◇ひじょ~に久々の殿堂入りタイム!
ポケモン
(ハヤト戦)イシツブテ、ゴローン、ゴローニャ
(ツクシ戦)ズバット、ゴルバット、クロバット、
ノコッチ、
メリープ、モココ、デンリュウ、
アーボ、アーボック、
パラス、パラセクト、
コラッタ、ラッタ
(アカネ戦)ワンリキー、ゴーリキー、カイリキー
(マツバ戦)オニスズメ、オニドリル
(シジマ戦)キャタピー、トランセル、バタフリー、
ナゾノクサ、クサイハナ、ラフレシア、キレイハナ
(ミカン戦)ウパー、ヌオー
(ヤナギ戦)ラプラス
(イブキ戦)コイル、レアコイル、
ルージュラ、
ソーナンス
(イツキ戦)ヤドン、ヤドラン、ヤドキング
(キョウ戦)エアームド
技
(ハヤト戦)いわおとし、ロックカット
(ツクシ戦)電気ショック、超音波、かみつく、あくび
(アカネ戦)からてチョップ
(マツバ戦)つばめがえし、おどろかす、オウムがえし
(シジマ戦)しびれごな、かぜおこし、ようかいえき、メガドレイン
(ミカン戦)マッドショット
(ヤナギ戦)みずのはどう、のしかかり、ほろびのうた
(イブキ戦)ほうでん、あくまのキッス、冷凍パンチ、ミラーコート
(イツキ戦)シャドーボール、かなしばり、なまける、ねごと
(キョウ戦)まきびし、ほえる、はがねのつばさ、はねやすめ
道具
(ツクシ戦)オレンのみ
ついに「はねやすめ」を使ってしまった。
回復技がどんどん消えていく・・・
◇さてと、次回は説明した通り、
本来のベストなオプション、エスパーごり押しでいきます。
まー、何の面白みもない戦法なので、
とっとと終わらせて、カリン戦、ワタル戦の攻略に移りたいところ。
次回、「ヤマブキ道場が負けたわけ」
気長にお待ちくださいな~。