(パズドラでいう魔法石ですね)
恋愛で例えるなら(僕はあまり詳しくないですが( ̄▽ ̄))
普通は会って間もない、よく知らない異性にアタックしても成功する確率は高くないでしょう。
何度か顔を合わせるうちにお互いを知り、デートを重ね(以下略、それでも縁や運があってようやく成功するパターンが多いのではないでしょうか。
(もちろんよほど顔がいいとかフィーリングが合う、あるいは「来る者を拒まず」「数打ちゃうんぬん」な人であれば話は別ですが笑)
ゲームも同じで、よほどのヘビーユーザーでない限り、
まずはユーザーに長く遊んでもらい、気に入っていただき、ここぞというタイミングで
「よし、魔法石購入しよう!」と課金してもらう、という流れだと思います。
ユーザーに長く遊んでもらうためには適切なレベルデザインが不可欠です。
※ここではRPGゲームを想定しており、カジュアルゲームについては触れません
「レベルデザイン」といっても例えば
・ガチャの確率
・クエストの難易度
・キャラのパラメーター
・スキルの効果
・素材の獲得率
・イベントの頻度
など挙げればキリがないのですが、個人的に大切にしたいのが
ゲームユーザーの行動ストーリー
です。例えば
【スタート】
ゲームの世界観を感じる
キャラの性別やら名前を決めてゲームスタート!
↓
【チュートリアル】
チュートリアルを通してゲームの触りとなる部分を経験し、基本的な操作を学ぶ
ここはユーザーとの「初めまして!」に当たるため、短時間でゲームの肝となる魅力を伝える
↓
【序盤】
序盤では基本的な操作を習得する
ストレスなくサクサク進める
爽快感や達成感を積み重ねる
↓
【中盤】
操作に習熟してくる
雑魚敵が少なくなり、簡単に攻略できず小さな壁に直面する
自分のキャラを育成することで壁を乗り越えさせる。
ときには序盤クエストに再挑戦させることも。
※ここで育成に必要なゴールドやら素材やらを、気づいたら揃っている状態にさせてあげる
※経験値や金をたくさんもらえる期間限定クエストを用意する
↓
【終盤】
ゲームに必要な行動を一通り理解し、自由に選択できる。
敵が強くなってくるので、攻略が難しくなってくる。
攻略するためには強キャラが必要となり、入手したくなってくる。
ここまで来るとゲームに愛着を感じ始める。
↓
【終盤の後に】
収集やコンプリートする欲求が高まる
レアアイテムを入手できる期間限定の高難易度イベントを開設し、マンネリや飽きを防ぐ

緩やかな傾斜をかけたり、
時折小さな壁を設けて、
体験を積み重ねさせることが重要かなと。
まぁ全然できてなくてまだまだこれからなんですが。。苦笑



