当ブログのようにDQ&FFが代表する和製RPGに対し、
「本来のRPGではない」
と批判すると、必ず
「では、あなたの言う本来のRPGとは如何なるものか、述べよ」
みたいな問い合わせや批判が来るので、この場で諸々ご説明させて頂こうと思います。
※そもそも。
RPGとは「ロールプレイング(=役割を演じる)ゲーム」の略であり、
プレイ媒体はPC&据え置き型ゲーム機ではなく、
ゲームの世界観や攻撃行為の計算式を記したルールブックのある、ボードゲームでした。
現在ではTRPG(テーブルトークRPG) と呼称され、カテゴライズされるに至りましたが、
RPGの原点はその名が示す通り、
「会話を主軸にプレイヤー個々の想像力を用いて、異世界での生活や冒険を満喫する(ボード)ゲーム」
だったワケです。
@TRPGの代表作
【Honya Club.com扱い】¥5184
ダンジョン・マスターズ・ガイド 第4版
【Honya Club.com扱い】¥6264
プレイヤーズ・ハンドブック 第4版
【Honya Club.com扱い】¥6264
2)トラベラー
3)ルーンクエスト
クトゥルフ2010
【Honya Club.com扱い】¥4104
ローズトゥロード
【Honya Club.com扱い】¥4320
※TRPGはどんなシステムでゲーム進行がなされたか。
・・・想定されるプレイヤー人数はおよそ3名から。
内1名がGM(ゲームマスター)と呼ばれるゲームの司会進行役(ストーリーテリング)を担い、
他2名以上がGMの設定した世界観やシチュエーション、一定のルール内に於いて、
自由な行動を楽しむプレイヤーとなります。
@ゲームの流れ
0)GMからの導入説明。
・・・GMより今回のゲームの舞台背景や設定、プレイヤーのスタート時に置かれている状況、
場合によっては、今回のゲームにおいて一部使用不可となるルールの説明がなされます。
1)キャラクターメイキング。
・・・各プレイヤーはまずゲーム内の世界で活躍する自分の分身となるキャラクターをキャラクターシートを用いて作成する。
この際、キャラクターの外見、及び、種族、職業、パラメーターといった基本ステータス等や、初期装身具等は、プレイヤー本人の任意で決定し、細かな数値の増減等は特別なサイコロを用いて調整する。
2)GMより今回のゲームの主旨、目的等の説明がなされ、冒険開始。
3)以降、GMとプレイヤー間の会話により自在に冒険が進行、
ゲーム開始時にGMより提起された、課題の達成まで冒険は続く。
4)ゲーム中の冒険における、戦闘行為、イベント達成の過程において、
何らかの数値的判断が要求される場合、
GMあるいはプレイヤーがサイコロを振って、行動成功の可否や成果を判定する。
※PC-RPGの発生。
上記のように、TRPGは楽しむための手続きが煩雑であり、それらを含めて楽しむゲームでした。
しかし、それ故、諸々な問題も孕んでいたのも事実です。
そこで、
PCにGMの役割を担わせ、1人でも存分にRPGが楽しめないか?
といった発想が産まれ、その発想がPC-RPG開発&誕生の契機となったんです。
※PC-RPGの原点作品。
細かな説明は省きます。
1)ローグ
2)ウルティマ
3)ウィザードリィ
上記3作がPC-RPGの原点となる海外作品です。
上記3作に遅れること、日本でもいくつかのPC-RPGが開発&発売がなされました。
下記に主だった作品を示します。
1)ダンジョン(光栄(現コーエー
)制作:1983年 PC8001/8801版)
2)夢幻の心臓
※その後、
多くのPC-RPGが制作&販売され、
ファミコンが発売>DQが発売>FFが発売>現在に至る
となるのは、皆さんご存じの通りです。
※では、ブログ主が言う本来のRPGとは何か。
・・・簡単に言えば
「TRPGの煩雑さと自由さを忠実に体現し、
プレイヤー本人がゲーム内の世界を、自分なりの遊び方で存分に味わえるゲーム」
です。
※本来のRPGと認識する為に、要求される仕様・・・何を実装すべきか。
では、具体的に本来のRPGと認められるために実装すべきシステムを記載します。
1)キャラクターメイキング機能。
・・・名前のみならず、外見、及び基本ステータスをプレイヤーの任意で決定できる機能です。
DQ&FFはこの時点でRPGとして失格です。
2)全ての装身具グラフィックを、100%ゲーム内のキャラグラフィックに反映。
・・・武器グラフィックの反映は出来てますが、鎧、兜、小手、具足のグラフィックまで、
ゲーム内キャラクターグラフィックに100%反映出来ている作品は、
日本ではほんの一握りに過ぎません。
3)-1 スキルポイントの任意割り振りによるキャラクターの成長。
レベルアップによりスキルポイントが得られ、
ソレをプレイヤーの任意でキャラクターのステータスに割り振れる成長システムです。
古くはファミコンソフト、女神転生1で実装され、最近ではダークソウルシリーズのソレが近いでしょう。
3)-2 ないしは、熟練度によるキャラクターの成長。
戦闘時&クエスト遂行時のプレイヤーキャラクターの行動内容によりHP/MP、キャラクターステータス、武器習熟度が増減する成長システム。
・・・敵モンスターの攻撃によりHPが減らされれば、その分HPが増え、魔法を使えば使う程MPが増える。
・・・プレイヤーが攻撃に使った武器を使えば使うほど武器の攻撃回数や与ダメージが上がったり、とある攻撃魔法を使えば使うほど、その魔法の威力や消費MPが減る。
・・・盾によって攻撃を防げば防ぐほど、被ダメージが減り、攻撃の完全回避確率が上がる。
そう、FF2 で見事に実現していた成長システムです。
Game Soft (PlayStation Portable)/アルティメットヒッツ: ファイナルファンタジーii
【HMV扱い】¥3024
・・・実際には上記に加え、
クエストやイベント時の会話や行動選択によって、キャラクターのステータスが増減する、
というのが入ります。
他の記事で話題に出した通り、とある大手ゲーム情報誌 の利権がらみな叩き記事の連発により、
費えてしまった成長システムですが、これこそ本来のRPGのキャラクター成長システムそのものです。
4)複数あるクエストの解決方法。
・・・必ずしも正面から戦いを挑むだけが解決策ではないんです。
時には説得で解決、時にはお金で解決、面倒ならそのクエストを選択&遂行する必要すらない。
全てはプレイヤーの任意選択や判断、機転でクエストが解決出来る。
ということです。
5)現実に即した、自由度の高い戦闘シーン。
・・・こちらの存在に気が付いていない敵モンスターに、遠距離から弓矢や銃器、魔法で先制攻撃が出来、
上手く立ち回れば、プレイヤーは直接攻撃を行うこともなく、
一切のダメージを喰らうこともなく敵を殲滅できる。
あるいは、遮蔽物を利用して敵の攻撃を避け、遮蔽物に隠れながら攻撃することもできる。
FF12 では実現出来てました。
何故次作 以降では、プレイヤーの満足の行く形で継承できなかったんでしょうか。
6)オープンワールド
・・・遠くに見えている山や建物に一切の画面切り替えなく、歩いて到達でき、
自由に歩き回れる。
・・・過去に於いて、その発想や企画が有ってもハードウェアの制約上、
物理的に実現ができませんでした。
しかし、現在は違います。
手本となるゲームがジャンルに囚われずに、海外で多数開発され、
いまや、ハード的な問題はない事を証明しています。
・・・要はクリエイターのやる気次第、ということです。
・・・上記6点は
「RPGを名乗る為には最低限実装していなければいけない条件」
だとブログ主は考えてます。
※厳しいようですが
上記6点、海外のゲームでは、
「当たり前にその仕様を実装した上で、何を、どう遊んでもらうか?」
という観点で様々なゲームが作られています。
片や日本ではどうでしょうか?
お世辞にも、このゲーム制作姿勢で、RPGの制作&販売が行われているとは言い難い。
※何がそこまで日本のRPG観を歪めたのか。
単刀直入に言えば、大手ゲーム情報媒体群のミスリード記事連発と、
それを無批判に受け入れ、誤ったRPG観を刷り込まれてしまった多くのユーザー。
そして、誤った概念だとは知りつつも、企業利益追求と制作負担軽減の為、そんな世相を利用して
「RPGのような何か」を「RPG」として制作&喧伝&販売し続けてしまった
ゲームメーカー。
この両者の認識の甘さと、ある種のズルさが、
歪んだRPGの概念を広く日本に植え付けてしまった。
とブログ主は考えてます。
※今後どうなるか。
ファイナルファンタジー15 の仕様が、いまだ歪んだRPG観の下で制作されている事が判明した今、
次のドラゴンクエストのナンバリングタイトルがどんな仕様になるか?
にブログ主は注目しています。
※次のDQナンバリングタイトルに課せられた使命。
歪んだRPG観を、日本のゲームユーザーに広く&深く根付かせ、
「和製RPG」と言う言葉を蔑称にまで貶めた責任を自ら取る形で、
あらためて「ホンモノのRPG」というものを制作&販売し、
「日本独自な歪んだRPG観」
に洗脳された多くのユーザーにソレをストレス無く遊ばせ、受け入れさせ、
目を覚まさせる事ができるかどうか。
それこそが次のDQナンバリングタイトルに課せられた使命ではないか?
・・・TRPG時代>PCRPG時代>コンシューマー機RPG時代とRPGの歴史を実際に遊び体験してきた者としてブログ主はそう強く強く思います。
