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・・・先日発売された本作、諸々見聞するに、


「今後のDQのナンバリングタイトルを作るためのプログラム的実験作ではないか?」


と感じたので筆を執りました。



※ジャンル「アクションRPG」としたワケ。

・・・過去の記事で


1)防具グラフィックがキャラクターグラフィックに一切反映されない。

2)ゲーム開始時にプレイヤー任意のキャラクタメイキングが出来ない。


のは本来のRPGとはお世辞にも呼べない。


との旨、記載しましたが、

本作が「アクションゲーム」ないしは「アクション」RPGと呼称している理由が

ここにあるのではないかと。


最もシリーズの人気キャラが時空の壁を越えて一同に会する、のがウリのゲームなので、

無下に服装を変えるワケにもいかないのは、分かります。

参加キャラクターが多いので、服装毎のモーションをプログラムするのも面倒ですし。


かといってユーザーが本来のRPGとはどういうものかを知りつつある世相となり、


メーカー自身がDQ10をオンラインRPGとして制作し、RPGとはなんたるか、


と言う知識と経験を身をもって得た今では、

本格RPGと名乗るには、余りにもクリアしていない絶対条件が多すぎる。


その妥協点としてアクションの名を冠せざるを得なかったのが本音でしょう。


・・・プレイアブルキャラクターの防御力を上げるアイテムが

「~の鎧」ではなく、「~のオーブ」

としたのがその事情を最も良く示している何よりの証拠でしょう。


確かにオーブという形状の概念が非常に曖昧な品なら、

キャラグラフィックに装備状況を反映できなくても、

十分に言い訳は立つわけですから。

そこら辺、日本のユーザーを騙すには上手い手法ですし、

RPGの本質を熟知しているプレイヤーから見れば非常に汚い手法とも言えます。



※ドラクエビルダーズとの関連性。

・・・ストーリーが、とか、世界設定が、とかの関連性ではなく、


プログラム的にモンスターモーションを研究&実験したのがDQビルダーズ。


同様に、人間キャラクターの所作、武器攻撃、魔法攻撃、イベント内動作等の各モーションを研究&実験したのが本作ではないか?


と見ています。



※オープンワールド。

本作が光栄との協力の下、「無双系」と言われるアクションゲームの体をとった以上、

オープンワールド云々という言及はすべきではないでしょう。


ただ、次のDQナンバリングタイトルでRPGを名乗りたいなら、オープンワールドを採用するのは必須条件です。

何しろ「8」においてでプログラム的に、不完全ながら実現していた仕様です。



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PS2に比べ、ハードの性能が飛躍的に向上しているPS3&PS4で


「次のDQナンバリングタイトルでは、オープンワールドは出来ない」


という言い訳は一切成り立たない。



※それでもRPGとして評価できる、

「キャラグラフィック以外」のシステム周り。


1)キャラクター成長システムにスキルポイント制を採用し、プレイアブルキャラのスキル習得をプレイヤーの任意にした。


・・・HP、こうげきりょく等の基礎ステータスが、プレイヤー任意で数値割り振りが出来ないのはRPGとして大失格ですが、

それらとは別枠で用意してある「戦闘スキル」の習得を、プレイヤーの任意で決められるのは評価出来る点。


2)プレイヤーが任意請負できる、多くのサブクエスト導入。


・・・これは正しく、優秀でしょう。

本来のRPGのなら実装していて当たり前の仕様です。

アクションゲームに上手く組み込んだのは高く評価できます。


3)武器熟練度、職業熟練度など


・・・古くはPC RPG「XANADU」から始まり、DQでは「7」で一部導入され、

継承されて来ましたが本作でやっと本格導入された印象があります。

次のナンバリングタイトルでは更にブラッシュアップした仕様で導入して頂きたいモノ。


※では、次のナンバリングタイトルではどうなり、どうすべきか。

1)戦闘シーンが本作のようになる。

と言うことでしょう。


・・・問題は、コチラの存在に気が付いていない敵モンスターの一団に対し、

遠距離攻撃武器、ないしは遠距離魔法で先制攻撃が出来るかどうか。


FFシリーズでは「オンラインゲームを除けば12のみ」に、ほぼ完璧に導入されたシステムですが、それが果たしてドラゴンクエストに導入できるかどうか、が課題であると制作陣が認識していてくれればいいんですが・・・大丈夫でしょうか・・・


2)成長システムに熟練度制レベルアップを導入。

多くのユーザーに分かり易い作品では


「FF2」にほぼ完璧な形で搭載されていた、キャラクター成長システムです。


本来のRPGの成長システムはFF2の成長システムそのものです。

当時、当該システムの導入を喜んだRPGプレイヤーは非常に多かったんですよ。


それを、難解だ云々、としてファミ通が叩いて、折角日本に芽吹いたRPGに対する正しい概念を摘み取り、

以降、和製RPGはRPGとして正しい発展ができなくなり、20年以上が経過してしまいました。


その間に、


「本来のRPGとは如何なるモノか?」


を全く知らないユーザーが増えてしまい多数派となってしまった。


これが現在の日本産ゲーム、凋落の遠因の一つです。


3)オープンワールドの本格導入。

重複しますが、PS2の「8」で出来た事です。

RPGと称したいのなら、尚更導入すべきでしょう。


4)防具装備グラフィックのキャラグラフィックへの完全反映。

いい加減これをやらないとだめでしょう。


海外産のRPGでは、当たり前すぎて論題にもならない話です。

日本国内に於いては、ゼノブレイドゼノブレイドクロス が明確に示したように、

ハード的にもプログラム的にも出来るはず。



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にもかかわらず、DQとFFのクリエイターは、

もやもやした言い訳ばかりで、ちっともやろうとしないのは、何故なんでしょうか。


5)本格的なキャラクターメイキングシステムの導入。

RPGの主人公はゲーム内の如何なるキャラクターでもなく、

誰有ろうプレイヤー本人です。


操作的にもプログラム的にも、大変面倒でしょうが、

ゲーム内の世界にプレイヤー本人が転生する為の最も大事な通過儀礼なので

DQナンバリングタイトルをRPGとしたいなら、必ず実装すべきでしょう。


かつてはハードの制約上、省略せざるを得ませんでしたが、現在では事情が違います。


RPGの看板を掲げたいなら、

このシステムは、決して省略したり、代替えキャラを用意して誤魔化したりしてはいけないモノです。



※最後に

前述した5点に関し、FF15はオープンワールド以外は導入しない事が明らかになってます。

やはり


「ゲームジャンルはFF!」


と揶揄される程変質してしまったFFに、1と2で成し遂げていた、


「日本で制作された本来のRPGに立ち戻ってもらう」


のはもはや不可能なようです。


片やドラゴンクエスト11ではどうするのでしょうか。


本作、DQヒーローズ2を見ると、


かつてのDQとFFで、日本のゲームユーザーに、嘘のRPG像を強く刷り込むミスリードをしてしまった責任を自ら取る形で、日本ユーザーのRPGに対する歪んだ概念を、

緩やかに本来のRPGの概念へとシフトさせようと試みているような印象を受けます。


TRPGのD&D、road to lords等からRPGの歴史に触れてきた、

オッサン世代なブログ主は「そこ」にかすかな期待を寄せています。


DQナンバリングタイトルの続報、厳しい目で待ちたいと思います。