そろそろ土用の丑の日が近付いてきましたね。今年は7/24と8/5だそうですよ。私は割とうなぎ好きなので、密かに楽しみにしております。
うなぎといえば「うなぎと梅干しは一緒に食べない方がいい」なんていうのがありますよね。いわゆる食べ合わせというやつ。
他にもスイカと天ぷらだとか、きゅうりとトマトだとか色々ありますが、実はその大半は科学的に、あるいは実質的に気にする必要がないことが多いのだそうで。なんならうなぎと梅干しは相性が良いレベルだとか。とはいえ、実際に悪い場合、あるいは体質的なものにより個人的に合わない食べ合わせというものはあるようです。
この食べ合わせ。食べ物に限らず、結構色んなものにもあるように思います。
ポコダンで言えば、長期戦と初見殺し要素。長期戦というのはターン数だけでなく時間が単純にかかるものも含めて良いでしょう。頻繁なスキルカウンター遅延が入るとか。
そんな手間のかかる道中を抜けて、ようやくボスにたどり着いたと思ったら先制でワンパンされた。道中使われていない種類の異常シールドがボス戦でだけ出てきた。いかにも怪しくはあったが、やっぱり即死ダメージの火炎ギミックだった。
これら「一度はつまずかせよう」という要素の数々は長期戦との食べ合わせが最悪。悔しさとかなんとかより先に「またあの道中を抜けなきゃいけないのか」という類の、プレイ意欲の減退が起きてしまいやすいからです。
また、一つこういうことがあると「初見殺し要素はさっきの一つだけだろうか」という疑惑もついて回ります。もちろん、安全確保や慎重なプレイそのものは大切な技術の一つだと思うので、そこを否定はしないのですが、やはりギミックや能力というのはその場のリカバリーが出来てなんぼだと思うんですよね。
予想外のピンチ→機転と工夫でピンチを脱し勝利、という同一プレイ内での起伏がカタルシスとなるわけです。
そこが予想外の即死、で終わってしまうと、例えその後対策をして突破出来たとしても、そこにあるのは達成感というより「めんどいところがようやく終わった」「○○持ってるかどうかの検査だったな」なんていう、「もうやらなくていいことへの喜び」になりがち。それはプレイヤーにとっても作成者にとっても望ましい事態ではないはず。
今回のアケロン編、特に終盤戦。もちろん勝てるっちゃ勝てるし、一応今回も○○必須にはなってないわけで、ギリギリを攻める設定感については理解もするのですが、難易度云々の前にワンプレイが本当に長い。
ブレポコのようにワンフロアの即死→即リトライが容易なものと、タワーのようにどうしても長期戦化していくもの。
今後のステージ設計において、単純な難易度以外にも、食べ合わせの悪い要素が一つのステージに練り込まれないことを願うところです。