モンスターハンターワイルズの武器紹介動画が上がっていたので、見ながらいろいろと妄想してみましょう
別記事を上げ続けるのがしんどいので、この記事をどんどん更新することにしました(24/08/16更新)
大剣
動画でいいなと思ったポイントも含めて、ワイルズで期待しちゃうこと3点です
移動技が豊富になってそう
ライズの技も取り入れつつ、前作ワールドに続いて移動技のバリエーションが増えていそうですね。
集中モードの攻撃もちゃっかり軸をズラしてそうでよき
ある程度抜刀したままで立ち回れるようになって良いと思います。
昔スタンダードだった抜刀大剣は、あくまで選択肢の一つであって欲しいですね
移動技やタックルの判断も大剣の面白さの一つになって欲しいです。
真溜めゲーにしないでほしい
正直なところを言うと、私は「真・溜め斬り」は好きではない派です。
ハイリスクハイリターン技を出しやすいというのはあまり面白くありません。
特にアイスボーンは「強化撃ち」で「真・溜め斬り」までのモーションをショートカットできるため、この具合がかなり顕著だったと思いますね。
「いちかばちかのジャンケン戦法」はやっててもあまり面白くないですし、それが一番火力が出るようでは「上手いこと使ってやろう!」というモチベーションが下がってしまうのですよね。
動画を見る限り、「真・溜め斬り」は続投なので、このあたりをどう調整するかが楽しみですね。
「ガードが強い」にもう少し何か欲しい
大剣のガードって基本どうしようもないときに使うお守り的用法が多い気がします
昨今の大剣はスーパーアーマーを活かして立ち回ることもできるのでガードにもう少し付加価値があると嬉しいですね。
ガード成功時だけ「飛び込み薙ぎ払い」とかいろんな技に派生できて、すぐに反撃できると嬉しいなぁ~、という感じです。贅沢ですかね
関係ないですが大剣のガード後ずさりモーション好きです
(強いやつと戦ってる感を自分で演出できますから笑)
ヘビィボウガン
動画の感じ今までとそこまで変わらなそうなので、ワイルズで期待したいヘビィボウガンの3つのこと!
弾の持ち込みの廃止
友人ハンターのために「属性弾」などの弾調合材料を持っていって、頃合いを見て渡していたのも今は昔
キャンプで弾の補充ができるようになった今、弾はもう全部∞にしちゃってよいんじゃない?って思ってます。
装填数はあったほうが良いですがね。
これをすると、それなりにバランスの調整が必要になりそうなので、難しいところではありますね。
この調合周りのめんどくささがいいんじゃん、という気持ちも少しわかりますが・・・。
属性弾の廃止
ボウガンも弓と同じで武器に属性がつくことにすれば、属性弾いらないんじゃない?と思ってます。
属性が武器ごとにつくと、今までより武器ごとの使い分けができるのもいいですね
別にあってもいいんですが、存在意義が今のところ「属性スキルモリモリ運用」向けという感じなので、そんなに面白くはないかなぁというのが正直なところです。
同じ弾撃ちっぱなしにペナルティ、もしくは弾の使い分けにバフを
最終的に「○○弾特化」にして、ひたすら貫通弾ぶっぱするだけ、散弾ぶっぱするだけ・・・。悲しいけどどのシリーズも大抵ここがヘビィボウガンの到達点の一つです
(種類を減らせと言っておきながらですが)弾の使い分けが楽しい武器になって欲しいと思います。
ワールドで「歩きながら撃てる」という超絶パラダイムシフトを果たした本武器ですが、まだまだ過去の謎仕様をいろいろと引きずっている印象です。ワイルズでもチャレンジングな改善に期待します!
操虫棍
棒術っていいよね!
エキス集めは楽になってそう
集中モードでは、攻撃をしながらのエキス回収ができそう。これは便利ですねぇ
操虫棍のエキスは強化というより、維持しないと使い物にならないという仕様ではありますが、ここが楽になる分には程よいストレスかなとは思います。
移動攻撃が多いのはうれしい
私、操虫棍で一番好きなアクションが「回避斬り」なんですよ。正直ダメージは微妙ですが、そんなことはお構いなしにカッコいいから使ってる移動攻撃でした
ワイルズでは(集中モード限定かもしれませんが)横移動斬りが増えている模様。前後上の移動に秀でた武器がさらに横移動まで覚えてしまったわけです
※実際は、集中モードの導入ですべての武器に似たようなツールが用意されていそうですね。
正直なところ操虫棍に大技は期待しておらず、双剣同様に「いかに斬り続けるか」が楽しい武器だと思ってます。
だからこそバフ要素は双剣同様に「現状維持」が主というのも納得できます。
今回の技追加は、その使い方にさらに近づく楽しみな要素と言えますね
急降下ゲーにしないでほしい
先ほどの話につながりますが、「これだけ狙ってればよい」みたいな威力の高すぎる技は操虫棍にはいらないかなと(私個人の趣向として)思っています。
ひたすらジャンプして落ちてくるだけの「とんおり」武器になりませんように
ガンランス
ライズのガンランスはモンハン史上最高に面白かったですよね(諸説あり)
砲撃ステップ
昔から「砲撃を移動に使えばいいのにな」と思ってましたがついに実現しました!
(ブラストダッシュはちょっと大味でした)
機動力に「砲撃」を使うことの面白さは、「撃って、装填して、撃って、装填して・・・」の単調な使い方から、機動力に回すために取っておく、という選択肢も出てくるところですかね。
今は後述のカウンター技があるため、攻撃を避ける立ち回りは昔ほど重要ではないと思いますが、遊びの幅は広がるうれしい追加です。
その後に間合いを詰める技に派生できるのもよき
カウンター技続投!
ライズのガードエッジに引き継いでカウンター技があるようです。
ランスのお株を奪うようですが、名前にランスってついてるし多少は・・・ネ
流石にガードエッジの「ガード強度無視」や「切れ味回復」効果はないと思いますが・・・。
※別の記事で書いたのですが、これは単なる「ジャストガード」からの派生の可能性があります。
「肉質無視」という呪い
ここからは懸念点です
メインシステム(集中モード)に砲撃が相性悪そうですよね。
傷口や弱点というものが、武器攻撃が通りやすくする類のものであれば、「肉質無視」の砲撃はあまり恩恵を受けないことになりますね
歩きながらの溜め砲撃や、フルバーストの種類も増えていそうですが、「砲撃」=「固定ダメージ」という点が、どうしても最後に火力の頭打ちにつながりがちです。(スキルの自由度が減るのも悲しい)
このあたりが「肉質無視」ということをステータスにしてしまった武器の悲しき性だなと思います
まぁそれでも楽しいから使っちゃうんですけどね
ところで動画の竜撃砲のため時間、今までより長くなってないかい?(気のせい?)
太刀
カッコいいと思います。この武器はそれだけでOK
ワイルズ楽しみですね。
狩猟笛
ワールドまでは長いこと使ってた武器なのでちょっと長くなるかも。
最もダメージを取れる行動に演奏を絡めてほしい
ちょっと思い出おじさんになりそうですが、順番に語っていきましょう
まず「MHW」が自分にとっては「狩猟笛の完成形」であるということから語りたいです。
なぜ完成系と感じるかというと、一番ダメージを与えられる行動が「演奏攻撃」だったわけです。
- 武器としてダメージを与える
- 演奏でサポートする
この二つが一つの行動で実現できるわけですね
そして「演奏攻撃」を出すには、単発技で音符を溜める必要があり、単純に連発できるわけではありません。
この技使いのバランスが非常に絶妙で、単発技にもしっかりと役割を残しつつ、いかに「演奏攻撃」を繰り出すか、それによってダメージと演奏効果延長を両立し続けるか、という武器になっていたんですね。
ところが、アイスボーンになると・・・。
「響音攻撃」という、「演奏攻撃」よりもっとダメージの高い攻撃が出てきました。
強い攻撃をもらったから喜びたいところなんですが、それによって「響音攻撃をどう当てるか」というゲーム性になってしまうんですよね
これ、正直ほかの武器でも同じ現象あったと思うんです。強い技があれば面白いかというとそうでもないのが難しいところですね。(この辺は個人の好みですが)
個人的にはワールドですばらしかった技のバランスが、ちょっと勝手悪くなったなという印象でした。
長くなりましたが結論としては・・・。
演奏攻撃ないし、そこから派生する技、もしくは演奏後の状況やバフによってモーションの火力をつけることで「演奏攻撃」と「火力」の両方を維持しやすくしてほしい。
というのが願いです
ちなみにこれはどの武器にも通じるポイントだったりします。
「バフ」を儀式化するのはやめてほしいですね。ライズ大剣の「強化納刀」のように、火力を出すために何かの行動を強要させられるのは正直イヤです
そこが腕の見せ所だよ?と言われたらそれまでなんですがね
さて、ワイルズの動画を見てみると・・・。
むむ・・・どうやら演奏攻撃の衝撃波はなくなっているようですね。(もしくは簡単に出せなくなっている?)
あくまでぱっと見ですが、演奏モーション自体をコンパクトにして立ち回りに織り交ぜやすくした印象を受けます
あるいは武器の種類によっては演奏攻撃で衝撃波が出るものがあり、そういう武器だったらワールドチックな立ち回りもできますよ・・・とかあると面白そうですね。
あとは、動画に出ている「叩きつけ」みたいなモーションが高威力で、もし演奏からしか派生しない場合は、火力を出すために演奏しなくてはいけない構図になるので、ある意味自分の好みのパターンかもしれません
実際が気になるところ!
サポートとは・・・?
その昔、狩猟笛を使っていた身としてはっきり申し上げたい。
狩猟笛の演奏効果の迷惑な面って考えたことありますか?
いいことだけって思ってませんか!?
相手の立場になって考えると、こんなに面倒です。
- 特に頼んでもない「演奏効果」を笛使いのタイミングで発動され
- 「演奏効果時間」という、管理するものを一つ増やされ
- 演奏が延長されるかどうかを自分でコントロールもできない
という、簡単に言っちゃうと「ありがた迷惑」な面があるんですよね。
アクションゲームにおいて、自分でコントロールできない部分が増えるのって、ストレスですよね
演奏効果を発動できない狩猟笛は二流。演奏効果を意識させる狩猟笛は三流である。
これを個人目標としては掲げています笑
(実際はそんなに気にする人少ないので、ばんばんサポートしてあげてください笑)
サポートがこの武器の魅力と思っている方は多いと思いますが、実際はすごく難しいんですよね
音が鳴る鈍器をモットーに使ってます。
設置が新しい武器?
響玉の範囲がアイスボーンに比べて大きくなり、攻撃にも使えるようになっているようです。
これをうまく仕掛けて大ダメージを狙うのが一つのゴールっぽいですね。
これ、ソロならとても楽しい要素だと思うんですよね。めっちゃ使ってみたいです
でも設置系って正直マルチと相性悪いと思うんです。
設置してる側としては、
- 設置してるのになんでそっちに行っちゃうの
ってなるし、味方ハンターが使っていたら
- あの周りに誘導してあげなきゃ
という配慮が発生します。
野良プレイでよく見かけますが、「シビレ罠」とかでも設置して棒立ちしてる人って結構いますよね
でも罠は全員に平等に効果が得られますが、狩猟笛の響玉に誘導してうれしいのは狩猟笛使いだけです。
この辺をうまく調整してほしいなと思います。
仮に響玉に誘導して全員がハッピーになるとしても、狩猟笛の設置場所に依存するのは面白くないことな気はしますが・・・
チャージアックス
この武器も面白いですよねぇ
見た目よし、音よし
いきなり武器性能と関係ないかもしれませんが、動画で使ってる武器の剣HITのSEがすごく気持ちよくていいなと感じました
いや、当てて気持ち良いのは立派な武器性能ですよね笑
剣モードのリーチも気持ち伸びているように感じます。(気のせいの可能性大ですが)
そして新技。
シンプルに「かっけえ」と声がもれました笑
動画みたいにこれで気絶したら脳汁ブッシャーですね!
カッコいい技は性能低くてもいいから個人的にはウェルカムです(カプコンの傾向的に、新技はだいたい強いんだよなぁ・・・。)
バランスの鍵は「高出力属性解放斬り」
ビンを使って盾や剣を強化するのは今まで通りっぽいですね。
この辺って「高出力属性解放斬り」の性能によって、使い勝手が変わりますよね。
動画見る限り、「高出力属性解放斬り」は続投のようです。
「高出力属性解放斬り」の性能は、ビンの配分にも大きく影響しますよね。
私の場合
- 属性強化は「必須」
- 剣強化は「任意」
とすることが多いです。
属性強化は「高出力属性解放斬り」を出すために「必須」、剣強化してる暇あったら「高出力ぶっぱ」でよくない?となるからですね。
マルチは特に「高出力ぶっぱ」の色合いが強いので、このあたりをうまくバランス作ってもらえると面白そうです。
まぁでも今作はカッコいい新技のおかげで、高出力ぶっぱ我慢できそうな気はしています笑
ビジュアルでバランスを取ってくるとは恐るべしカプコン・・・(違う)
ハンマー
P2nd辺りでは相棒だったのですが、個人的には最近マンネリ気味です・・・
開幕から奇妙な動き笑
縦振りからの横ステップが違和感がものすごいですね笑
多分今作はほとんどの武器で横移動を備えていそうですね。たぶん「集中モード」との兼ね合いでしょうか。
「溜め」中の移動回避っぽい動きもしています。
溜め変化によるモード切替続投なら、さすがにカプコンさんが動画の中で見せてくれそうなので、なくなった説を推したいですね。(見逃してたらすみません)
どうでもいいですけど、このハンマーのデザインちょっとグロテスク過ぎないですか?
ペストマスクに脳みそくっついてるみたいな
マルチがやりづらい
ハンマーさんは頭殴ってナンボですから、自分もマルチの時は少し肩身が狭い思いをします。皆さん頭に集まりますからね。
切断武器なら尻尾切断などできますが、ハンマーさんは頭一筋。
でも集中モードで弱点を作れれば、頭以外にも活躍の場は広がりますね
これはほかの武器も同じで、頭に群がるしかないマルチの解決策なのかもしれません。
(結局、頭に弱点作って群がるのが強い、は百理ありそう笑)
あともう一つ、ピヨりの希少価値をもう少し上げたいので、「ボウガン」の徹甲弾でピヨらせるの今回はもうナシにしませんかね・・・
ライトボウガン
快適すぎて、他の武器が使いづらくなる沼
まさかのパーツシステム復活・・・?
ヘビィと見比べると、特殊弾の装填位置が一緒っぽくて、抱えてる武器のサイズ感が近くなっている気がします。
内部的に再利用するため同じ作りにしてあります!とかなら分かりますが、もしかして古のパーツシステム再来か!?(多分無いと思います笑)
こちらはMH3の頃の懐かしの仕様。
パーツによって武器の種類が変わる仕様でした。過去作でここしか採用されませんでしたが、考え方自体は好きです。
色々カスタムして自分の武器作ったほうが愛着わきますよね
機動力と設置武器に加えて「集中モード」周りの攻撃と、ワールドに+αの性能をしていそうですね。
正直なところの課題は「面白さ」
ここから先は個人的な趣向が大きいですが、ぶっちゃけてしまうとこの武器に欲しいのは「面白さ」です
「快適さ」は全武器中でもずば抜けています。速射も気持ちよいです。
ただ攻撃に重みがなく、チャンスでもせっせと設置して爆破。ちょっと地味なんですよね
チャンスにはやっぱりご褒美欲しいし、狙いすました必殺の一発も欲しいのが人情。
でもこの機動力で必殺の一撃はダメだろ、というのも理解できます
多分、ここに対しての一つの回答がシステムの「傷口破壊攻撃」なのかな、と思っています。
全部位に傷口を作って、ワントリガーずつ傷口を破壊していく悪者プレイしようかなフヒヒ
片手剣
こちらも使えば使うほどスルメな沼
移動がもうすんごい笑
攻撃をしながら左に右にと、笑えて来るほどの移動量ですね
散々言ってますが「集中モード」との兼ね合いで、同じ部位を攻撃しやすくする仕組みが全武器に含まれていそうです。
盾コンボからの移動攻撃も実装!やったー!
これでスタンからスムースに斬り込めなかったのが解消されてそうですね~。
スタンしなくてもポジション替えとして猛威を振るいそうです。
ところでこのシーン、起き上がりの時にその場じゃなくてちょっとずれて起き上がってる気がするのですが、気のせいでしょうか?
これが武器特有なのかも定かではないですが、こういう細かいところも調整があるのはいいですね
ジャストラッシュの性能やいかに
これも戦犯アイスボーンシリーズの武器だと思いますね
開幕ジャストラッシュっぽい飛びが。
アイスボーンで追加されたジャストラッシュは強かった・・・そりゃあ強かったですよ
ほんとにそれしかしないゲームになってしまうほどにですね。
せっかく移動ツールが増えて、攻撃を当て続ける手段を得たのに、「結局ジャストラッシュです」じゃあ残念過ぎるので、この辺のバランスは非常に気になりますよね。
無難なのは
- ジャストラッシュを当てると強化(バフ、かなり安易)
とか
- ジャストラッシュは「傷口」を作りやすい(デバフ、システム絡みはありそう)
とかですかね。
ていうかこれまで猛威を振るった技、全部ダメージ控えめにして、「傷口」を作りやすいデバフ機能で片づけられそうな気がしてきた
こうすれば技は消さずに済むし、ある程度の存在意義を残しておけますからね。(邪推で済むといいな笑)