牽制が強い
リターンが少ない
BRはやわらかい
拒否行為が強い:牽制合戦の読み合いより前段階で逃げれる
>拒否キャラ:牽制キャラでは無い。拒否の能力の末に強い牽制技がある。
ACRでの位置づけ
>拒否よりの牽制キャラ(?)
>全体の火力がダウンし相対的にBRの火力が上昇している(?)
>拒否能力の低下(スターシップの投げ無敵減少、P仕込みの削除、ため開放の削除、ローリング弱体化)
自分から近づく(攻める)場合の行動
基本行動(五部F>前進行動~待ち)
①中距離様子見>②へ
②相手が動かなかった場合>攻め終了
②相手が動いた場合>③各種指し返しへ
③2Por2K>④A-2orバクステor様子見(攻め終了)
④2P(入れ込み)>⑤HIT確認
⑤非HIT時>設置orA-2orバクステor様子見
>ダ>B-2or(2P>B-2or先頭)
⑤HIT時(設置済)>引き戻し>低ダコン
⑤HIT時(未設置)>⑥距離確認
>2Dor6Sまで>設置or先頭へ戻る
行動目標
Aヨーヨーで挟んだ状態をつくる
1:ダウン
刺し合い>2D
2:遠-中距離有利F
設置or2Dor(2S(2K入れ込み)>2Dor設置)
※2D:対地上からの割り込み用>HIT確認>設置
※2S:対空中からの割り込み用>CH確認>空コン
B画面端で長時間ダウンからの2択
1:崩し
有利F>投げ
起き攻め>J>JSor2Kor低ダKS>2K>近S>KSMH+P
2:暴れつぶし
近距離有利F>2K>近S>HIT時>KSMH+P
>非HIT時>未設置>A-2へ
>設置済>2S>2K>2P>設置継続立ち回りへ
>引き戻し>B-2へ
BR
・跳ねロリをFDとSBを使い分ける
・ラッシュ系orFBジャック後の択:ダJ(密着するようにJ)>着2Kor(空ダ>K>S>非HIT時>着2Kor(空設置>着2Kor(JS>着2K)))
・空中ダッシュスラバ:低ダ伸びる。画面端から逃げるときとか特に。
・ダウン設置起き上がり後即SB:相手次第(通常起き上がり・設置ずらし)×(リバサSS・ファジーJロリ・上入れっぱ)。
・FD仕込み投げ(空可能):「4+HS→ずらしD+S以外のボタン一つ」「4+HS+D(完全同時押し)→ずらし押し(P or K or S)」
・金バースト仕込み投げ:画面端とか特に。バーストゲージがMAXの状態で6or4+HS+D
資料
・BR優先順位:S<K<P<HS<D
・BRゲージ溜め用連ガルート
・開幕BR後ろJPとPOヒート:後ろJP何につぶされるか
・PO起き攻め連携の抜け方
・空6設置>溜め>低ダ>即開放ゲット>JS:ガー不?
・デコピン派生直ガ練習
・ロリキャン練習
ゲット:止まっている
ジャック:飛んでいる
引き戻し:進んでくる
投げ後起き攻め
:6設置>2K>近S>遠S>6S>引き戻し>低ダ>JP>JS>J2S>近S>KSMH:移動距離大
:6設置>ロリ>即JD>HIT確認>HIT時(6S>空コン)or非HIT時(着地前にSS):の中段択
:6設置>ロリ>相手の裏に回ってJD>HIT確認>HIT時(6S>空コン)or非HIT時(着地前にSS)
:N設置>J>タメ>開放>降りor着地2K ×
:N設置>9J>昇りジャック>降り低ダKor着地2K:相手のHPドット手前時(ダウン追討ちで死なない):ACRになってJKにめくりがついたため設置後のJは9Jへ変更
:N設置>ラッシュ>FRC>9J>JDor着地2K:25%自分が画面端からの投げから相手画面端へ。ACRになってJKにめくりがついたため前J後のJDは空ダJKへ変更
:N設置>FBラッシュ>FRC>9J>JDor着地2K:50% ACR対応か要検討
:N設置>FBラッシュ>J>降りJS>①or②or③※画面端F式 ACR対応か要検討
①上りJP>降りJS>近S>KSMH
②2D>6S>JS>J2S>JS>J2S>SS
③2K>ダッシュ>近S>6P>近S>KSMH
メンテ関係
投げ>RC>メンテ>ガー不=90+137=227
中央・100%
2K>近S>2D>ガー不=97+137=234
通常の連携択・中央
近S(1段)>2D>メンテガー不=153+137=290
反確用
崩し
2K>近S>2S>相手立ちガーの場合に初段がHITするタイミングのRC入れ込みJD>
RCの場合>JS:詐欺
>空中ダッシュJK~
>着地>2K~
6K後の引き戻しは6Kのヨーヨーが戻るモーション見てから
ヨーヨーが後ろ地面にある場合
詐欺飛びJS
>ロリ>JK>JS>2D
>2K>ry
非推奨
2P>暴れつぶし2S>ry:2Sが相打ちの場合でも「地対空」になる。暴れつぶし自体が読み合いのため非推奨。
各種行動の精度向上
・低ダと着地下段の2択
・直ガ
・中段ガード
・割り込みSS
・低ダコン
・対空の選択(6P・SS・JP・投げ・空かし2K・位置入れ替え・設置)
相手の引きジャンプに対する気構え
>逃げるために飛んだことをリターンとして捕らえる
相手にリスクを負わせる
>6P
対空択
>SS
対空択
>空かし2K
対空択
>位置入れ替え
対空択
>投げ
安定択
>JP
地対空が有利足りえない相手への選択肢
離れたい相手に対して有効?
>設置
地対空が有利足りえない相手への選択肢
投げと中段の使い分けについて
相手のHP状況
HPを確実に減らしたい(投げ)
HPを期待値で減らしたい(中段)
・投げのリターン
>投げ後に攻撃を確実に重ねられる
連ガで画面端に追い込める
>崩せる起き攻めができる
火力は出ないがHPの5%程度は削り殺せる
・中段のリターン
>ダメージが取れる
火力(HPの35~40%程度)がだせる
その人固有・キャラ固有の動き
対戦時チェックリスト
対戦相手のパターンに応じた
行動の制限を認識する
●相手
・投げ回避
>崩しパターン増加
2P>投げorダッシュ投げ
→通る:画面端に行く手間・自分が画面端
→暴れる:基本暴れ潰し、低リスク時投げ
暴れつぶしによる総ダメ>暴れによる1コンボ
→飛ぶ:飛ぶ場合は「相手が飛んだ(=FDによるゲージ消費・地対空という有利情況」
というリターンを素直にそのままもらう。
そこから変にリスクを負わないようにする。
または飛びをローリスクで狩る2P>2Kor2Sor2D
・中段ガード
>崩しパターン増加
ダスト・6K・密着までロリ
→通る:リターンが大きい画面端に行く手間
→入れ込みで暴れる:投げと同じ
→見てから暴れる:各種暴れ対応技をリターン勝ちできるなら行う
→飛ぶ:投げと同じ
・刺し返し
>牽制技の頻度増加
>読みの誘発
遠S・2D・2P
→刺し返してこない:
牽制技の間合いに入ったらガンガン振る
→見てから返してくる:相手の状況が攻めか待ちかを意識する。
攻め>
待ち>こちらに技を振らせようとしてくる
→読み:ダウン技・リスクに注意する
情況に注意する。
画面端手前等読まれやすい状況や
リスクが高い状況は注意。
行動がこちらに
依存していない可能性が高いため
基本は「待ち」。
・対空(空投げ・打撃対空)
>飛び込み回数増加
→6P:
→昇竜:
→空投げ:
・直ガ
>崩しパターン増加
>継続状況増加
A:FD
→
:
・起き攻め時
・リバサ昇竜
>起き攻め時リスク低下
・ファジーJ
>崩しパターン増加
>継続状況増加
・ファジー投げ
>崩しパターン増加
>継続状況増加
・切り替えし
>継続状況増加
●キャラ
・対空技
・昇竜技
・当身
・ガーキャン
・ガードポイント
・中段(20F以下)
・投げ仕込み
各種ガード場面
直ガ
>基本的に使用
>切り替えし状況の作成
>崩れる要素が無いときのゲージ回収
FD
>連携が確定している打撃への回答
>攻め継続・投げ等がこない状況
ファジーガード(立ちガード仕込みガード)
>
ファジーJ(ジャンプ仕込みガード)
>ガード
>画面端はリスク大
>ゲージ(多)
ファジー投げ(投げ仕込みガード)
>ローリスクの切り替えし
ファジーロリ
>ローリスクの拒否
各種ファジーについて
それ自体がリスクである
ゲーム性から
敵に負わされるリスク対して
少量のリスクを先に背負う防御方法
BRはファジー関連が乱発できるほど
ゲージ効率が良くない
要所で行っていく
F式(画面端)
20121122結論ノーリスクは無理
詐欺飛びのタイミングからしかできない
ので低ダと2Kの2択でいい
近Sからのバー対
(相手にバーストを使わせる場面)
・近S>9J>BD>SB>JK→JKあたる?
・見てからJ(789?)バースト発生17F
→HP有利orHP不利(割り切り)
→相手ゲージの有無(ダメージリスク)
→取得ラウンド数&失ラウンド数
・近S>6P>2D>RC>9J>N設置>ガー不
・近S>SS→ダメージは?
※通常バー対をする場面は近S派生しない
20121118結論見てから空投げ
頑張ればいけそう
11F:ロリJ2S
8F:ロリJK
ダウン
地投げ(=JDダウん)
足払い密着
足払い先端
KSMH停止画面端
KSMH停止画面端以外
KSMH発射設置(=空投げ)
KSMH発射非設置
●起き攻め
未設置:6設置・2K・ロリ中段・ラッシュ重ね
・6設置>2P>ダッシュorロリor2D:端限・低姿勢移動技持ち不可
・6設置>ラッシュ>ダ9J>2択:端限・低姿勢移動技持ち不可
・4設置>2K>近S>SFBラッシュ(1)>6S>ラッシュ(2)>低ダJS>ラッシュ(3)>6K:5設置用のためつながるかわからない
・4設置>ロリ>下りJS>遠S>引き戻し>ry:詐欺・中段
設置済み:タメ崩し・ラッシュ重ねの2択・強行2択
・タメ>K>近S>ロリJ2Kor2D>開放>ry:ハイリターン
・9J>タメ>開放>着地ガードor2択:擬似詐欺重ね
・9J>タメ>2択>開放:非昇竜持ち用
・ラッシュ>ダッシュ9J>低ダKor着2K>ry:ローリスク。ラッシュ時に本体が遠ければリバサをくらわない
TG25%:ガー不・ラッシュ青(25%使って設置済み状況へ)
・2D青>ガー不
・6設置>ラッシュ青>9J>2択:奪ダウン時遠距離
・N設置>ラッシュ青>7J>低ダJKor着地2D:奪ダウン時密着
・N設置>2K>近S>FBラッシュ(1)>6S>ラッシュ(2)>低ダJS>ラッシュ(3)>6K:端限
・N設置>FBラッシュ>F式>2択:奪ダウン時密着・EX(AC版)
TG50%:俺キル(ローリスクハイリターン)
・俺キル重ね
●投げ後起き攻め:2K・ロリ中段・ロリ裏周り・強行2択・2択(下段択で攻めが終わってしまう)
・6設置>2K>近S>遠S>6S>引き戻し>低ダコン>KSMHor2D:移動距離大・奪ダウン
・6設置>2K>近S>遠S>6S>FBラッシュ>6S>エリアル>SS:TG25%・殺しきり用
・6設置>ロリ>即JD>HIT確認>HIT時(6S>空コン)or非HIT時(着地前にSS):中段択
・6設置>ロリ>相手の裏に回ってJD>HIT確認>HIT時(6S>空コン)or非HIT時(着地前にSS):画面位置入れ替え
・9J>空2設置>タメ>開放>低ダKor着地2K:起き上がりに開放を重ねると2択が連ガにならず、連ガにしようとすると起き上がりに重ならない
・N設置>ラッシュ>FRC>9J>JDor着地2K:25%自分が画面端からの投げから相手画面端へ。ACRになってJKにめくりがついたため前J後のJDは空ダJKへ変更(?)
・N設置>ラッシュ>FRC>9JSBバックダッシュ>JDor着地2D:(?)
意識することリスト
●遠Sを先端で振る
※相手のダッシュ慣性が乗っていないとき
※低ダがかみ合う距離なので注意
●画面端の固めについて(ダウン4設置後の選択肢)
2P詐欺※足払い先端後
>その後のダッシュと足払い
>ダッシュが通れば2択
>足払いが通れば「K>近Sからの2択」or「ラッシュ重ね」
●対クリフ時にKSMH仕込み遠S
低ダが低いシリーズにも通じる?
●近Sに対するバー対空投げ
●相手の引きジャンプに対しての設置
OR・SL・MY・AN・MI・BK・PO
●DIのブーメラン
2Kでスカす
DIの低めJ2Sに負ける(BRの空投げが通る)
●立ち回りのジャック:リターンの底上げ
●2D仕込み2P&2K
●起き攻め
未設置:6設置・2K・ロリ中段・ラッシュ重ね
設置済み:タメ崩し・ラッシュ重ねの2択・強行2択
TG25%:ガー不・ラッシュ青(25%使って設置済み状況へ)
TG50%:俺キル(ローリスクハイリターン)
●投げ後起き攻め
2K・ロリ中段・ロリ裏周り・強行2択・2択(下段択で攻めが終わってしまう)
●メンテ関係※ダメージはAC
・投げ>RC>メンテ>ガー不=90+137=227:中央・TG100%
・2K>近S>2D>メンテ>ガー不=97+137=234:通常の連携択・中央
・近S(1段)>2D>メンテ>ガー不=153+137=290:反確用
●崩し※欲望・ネタ
・近S>2S>相手立ちガーの場合に初段がHITするタイミングのRC入れ込みJD(対択ディレイ2K)>①or②
①JDHIT時:>エリアル?(できない場合はSS)※この場合RCは出ない
②JD非HIT時:>J2Sor空ダJKor着地2K(=詐欺or中段or下段)※詐欺重ねができる起き攻めとほぼ同じ状況
備考:ガードされたにも関わらずRCが出なかった場合は空SSでフォロー
・4設置>2K>2S>ロリJ2Kor3Fディレイ2K>ry:「2S>ロリJ2K」に割り込めない相手用
●検討事項
・ダウン>4設置>ラッシュ
意外とクマの位置が近い
→ダウン>4設置>ロリ>ラッシュ
・ジャック
●確認事項
・4設置or空中123設置(相手の後方足元)時
における2S>ロリJKの連ガについて
20121122結論連ガじゃない
・ダウン>4設置>2P>投げ>空ラッシュ
20121122結論なにもおきない
・4設置済み>ラッシュ青>8J>F式(?):画面端限
20121127結論F式不可能
・ラッシュ>ダッシュ9J>低ダKor着2K>ry:ローリスク。ラッシュ時に本体が遠ければリバサをくらわない
20121127結論くらわないがラッシュが重なっているわけではないので低姿勢・無敵移動大技で抜けられる・Jできることから3F以上は重ならない時間がある(体感5F)
・N設置>ラッシュ>FRC>9JSBバックダッシュ>JDor着地2D
・4設置>ロリ>JP(すかし)>詐欺重ね:JPすかせる?・詐欺重ねれる?・JP後の高さは?
+R
・N設置したときのロリの挙動:K>2S>ロリKができるか
・4設置>2K>近S>SFBラッシュ(1)>6S>ラッシュ(2)>低ダJS>ラッシュ(3)>6K:5設置用のためつながるかわからない
・N設置>2K>近S>FBラッシュ(1)>6S>ラッシュ(2)>低ダJS>ラッシュ(3)>6K:低ダJSのつなぎ
●キャラ毎
SO
2P先端維持
>ダッシュは2P・空ダは空投げ
>6P・2Dに負ける
低ダされないタイミングの遠S
>GVに負ける
バーストはクリティカルした瞬間
安易なガンフレ・リボルバーは刺し返す
KY
あせらずじっくり地上戦
スタンエッジを見てから低ダできる距離
>基本は待ちながら設置する
>直ガしながら4設置・7設置・7Jから空6設置で有利状況を作る
>安易に飛ばない遠Sの距離は5部くらいの気持ち
不用意に暴れない
近距離はしゃがみながらグリード警戒
JP牽制はJKに負ける
起き攻め時2Kが詐欺になる
DI
ブーメランは2Kですかす
2P先端~遠S先端を維持
>話し相手はみてから潰す
>発生してしまったらがんばって消す
詐欺重ねはしなくてよい
>覚醒技に注意
起き攻めは多少強引にいってもよい
>有効な切り替えしがない
50%あったら早々にDA
TE
前後エグゼの間維持
>7Jからから空6設置しゲットでさわりに行く
>瞳がある場合はゲットのくらい判定が残ってて相手の投げ無敵が切れるころを投げに行く
ランズ・足払いを直ガする
ダッシュ6S
ダウンからの6設置ラッシュは2HSで抜けられる
>4設置から固めつつ画面端まで運ぶの安定
密着の起き攻めは多少強引にいってもよい
>有効な切り替えしがない・50%ある場合ナイトメアに注意
SL
引きながら設置
7Jから空3設置
割り切りの3P
SL地上でマッパが届かない距離でハグ
PO
PO空中で触られないのであればハグ
JA
SOと同じ
逆鱗は空投げ
爆蹴で自キャラ付近に近づかれたら地上投げ
ヒット時の足元くらい判定がかなり後方にある
>コンボ時KSMHの停止部分があたりにくい
>コンボ時足払いがあたりにくいため早めにダウンさせる必要がある
起き攻め時2Kが詐欺になる
ZA
通常はSOと同じ
剣はKYと同じ
幽霊
犬はEDと同じ
ED
RO
AX
AN
FA
AB
JO
RO
VE
IN
MY
MI
CP
BK
自分からさわりに行く
>
ゲージを溜める立ち回り
>押し込まれたらゲージを使って逃げる
>押し込んだらゲージを使った攻め
>5分状況でゲージを溜める
いつでも逃げられる姿勢で相手を固め続ける
>2Pで動かせなくする
>切り替えされないようにする
>不利になったらゲージを吐きながら逃げる
ゲージを駄々もらしながらガン逃げ
>触るのは絶対に切り返されない状況
>触るのは時間稼ぎ