●牽制
・おおむね以下の技が基本
2P先端:発生・判定勝ち用
遠S内側(7F):発生勝ち用
遠S外側(9F):判定勝ち用
2D:発生勝ち用※近Sと遠Sの間(近Sがあたらない距離)で2Pのくらい判定のせいで負けるとき用
設置:遠距離のリターン行動
距離:2D<2P<ダッシュ2K<遠S(7F)<遠S(9F)<ダッシュ2P<設置


●設置の仕方
・本体行動後
4or7設置
>YOYOが相手の後ろに行くため確実にラインを上げられる
>YOYOが相手の後ろに回りこむまでリスクを与えられない
>距離が近いとF不利を背負いターンを与えてしまい設置したYOYOを無力化される可能性がある
6設置
>硬直が大きいが設置したYOYOでリスクをすぐに与えられる
>みてから反応しようとしている相手に有効
>画面を見ない割り込みに弱いので本体の暴れ潰しとの組み合わせ
・立ち回り
7設置:一部のキャラ対用
>攻めにくく時間をかけても良い相手(AX・JU等)
>動かない相手にゲットで触るか近づく相手を本体で触るか
>リスクを負えるうち(相手のゲージが無いとき)に行う
空5:画面中央~画面端向け
>後ろに下るメリットが生まれるためHP有利や相手を画面端に追いやってる時に有効
>立ち位置を入れ替えられてもロリ攻めに使えるため無効化されにくい
空6:画面被端寄り向け
>相手を積極的に動かすことが出来る
>相手がYOYOの内側に来なければゲットでさわりにいける
>YOYOと本体の内側まで来ることを強要できる
>立ち位置を入れ替えられて無効化されやすい
空8:画面被端向け
>画面端において「ジャンプ>ロリ>」で空ダとジャンプとロリを1回ずつ残して相手が届きにくいところまでいける
>相手のジャンプ様子見からジャンプ飛び越えの位置入れ替えにリスクを与えられる
>こちらも相手を動かすことができ、尚且つ被画面端においては無力化されることがほぼ無い


●ゲージの使い方
・立ち回りFBジャック:画面押し・拘束・殺し切り
・スターシップ>FRC:暴れ潰し・切り替えし・触りにくい相手へのカウンター
・KSMH>停止(画面端)>FBジャック>2択:崩し
・2D>FRC>ガー不:ダメージ重視(ダメージは確実にとれるがダウンが取れない※+50%でメンテを使用することでダウンが取れる&もう一回ガー不ができる)
・2D>FRC>9J>3設置>空ラッシュ>2択:1回のダウンで2択がかけれる崩し(ダメージが取れない可能性があるが崩したときにダメージをとりつつダウンが取れる)
・投げ>ラッシュ>FRC>投げと投げ暴れ潰しの2択:精度が求められる相手の反射を誘う崩し
・6S(ハグ済み)>FBラッシュ:6S先端のリターン重視択
・6S(ハグ済み)>俺キル(停滞):ダウン重視
・俺キル重ね:多段昇竜持ちに対する2択
・メンテ:近Sからのバー対・エディ等のガー不及び固め抜け
・ループザループ:バー対


●起き攻め
・投げ後
投げ間合い外まで下がって詐欺4設置>様子見>投げ
5設置>ラッシュ>FRC>9ジャンプ>F式
5設置>8ジャンプ>ジャック
5設置>8ジャンプ>引戻し>開放>降り際2択
6設置>2K(近S入れ込み)orロリDorロリ裏周りD
7設置>ガー不
7設置>2K(近S入れ込み)or2P(>ダッシュ2Korディレイ2Dor投げorロリ様子見低ダ)
9ジャンプ>空2設置>引戻し>降り際2択
ダウン追い討ち>4設置or5設置or6設置or7設置

・2DorKSMH停止〆後
詐欺4設置>様子見>投げ
4設置>2K(>2P入れ込み)or2P(※一部に詐欺重ね)>ダッシュ2Korディレイ2Dor投げ:4設置後密着まで走る(AC)
6設置>ラッシュ(1)>ダッシュ>ラッシュ(2)>2K>2P>ディレイ2Kor6K>ラッシュ(3):ラッシュ(2)後さらに走って画面押し(AC)
6設置>2K(>2P入れ込み)or2P(※一部に詐欺重ね):4設置後密着まで走る(AC)
5設置(画面端投げ間合い前後)>FBジャック>9ジャンプ>降り際2択
5設置(画面端投げ間合い前後)>ラッシュ>FR>9ジャンプ(空投げ連打)>降り際2択:FRしないで投げ・FR投げ(AC)
7設置>2K:設置後密着まで走る
詐欺飛び>JSor降り際2択:低ダスターシップ(6Pや昇竜暴れに)

・KSMH発射〆後
>画面端
空1設置>着地ラッシュ>9ジャンプ>F式
空2設置>最低空空ラッシュ>8ハイジャンプP(ラッシュ2段目を立ちガするとF式)>降り際2択
空3設置>着地ロリJKorディレイ2K
空6設置>空引戻し>溜め>着地スターシップ

>画面中央
空3設置>最低空空ラッシュor着地ラッシュ>微ダッシュ8ジャンプ>降りJKor降り際2択
空3設置>着地ロリJKorディレイ2K
空3設置>空引戻し>溜め>着地スターシップor開放
立ち回り
引きながら差し合って~
→有利F稼ぐor触る
 →各種設置技(立ち回り強化)
基本的には遠Sを主軸に立ち回る
3HS入れ込みからHit確認でHIt時にランズ、非Hit時に各種設置技
※硬直:瞳>網=空網>Kファン>Pファン
エグゼの発生ずらしから投げ仕込近Sから6Pとディレイ2Kで崩す


牽制技
・遠S:3HS入れ込み・前後エグゼ・各種設置技(甘え?)-5
・2S:低姿勢兼上判定大対空
・2D:横に長い下段
・6HS:ダウン・HIT状況確認して密着起き攻めorコンボへor罠設して置触る
・2HS:無敵あり・足払い入れ込みから2HSのCH確認後コンボへ
・6K:飛び防止
・K:発生微妙
・P:対空・前方方向長め
・近S:対空※難い。回り込んで相手の背後から当てたいところ

・JK:横用
・JS:上用
・JD:横・リターン大
・JP:下用・連打してHIT確認後JK→ランズ
・JHS:前Jで飛び込んで→JD→HS→ランズ

・低空ランズ:先端当てのみ(甘え?)
・前エグゼ:距離注意(直近と先端)
・後エグゼ:確実にガード以上狙う(有利Fぱねぇ:飛び込みに注意)
・Kファン:相手の空中バックダッシュに合わせれたらいいな
・GD:飛び込み(?)

画面位置毎のコンボパターン
中央:
7部:

・投げ後相手壁側
 0%:近S→前JK→JS→JHS→ランズ→HS→網→前JS→JHS→JD→ランズ→Pファン
    HS→網→近S→前JK→JS→JHS→ランズ→網
                               →即瞳(対昇竜持)
                              →ディレイ瞳
 25%:HS→GD→K→HS→ランズ→Pソウル
 50%:HS→網→ナイトメア

切り替えし
・各種基本防御方法←超重要
・2P:発生最速
・2HS:無敵あり
・ウォレント:当身
・ナイトメア:無敵
・D:くらい判定後退
・近S:発生最速

起き攻め
・基本はエグゼ※裏択でエグゼ溜めながら本体攻撃(重ならない)
・詐欺重ね(JHS)
・網+ウォレント(要検討)
・近S→6Por足払い
・詐欺瞳

崩し
・D(出し切り)
・D→FRC→足払い
・後エグゼ→2K
       →2PorP→2K
       →6P
       →近S(投げ仕込み)→2D
                    →6P
       →FRC→瞳→前J
              →ウォレント

カラスパターン
・突進(上)→羽→突進(中)→サキュバス→羽
→サキュバス→突進(上)→突進(中)
・突進(中)→突進(中)→サキュバス→羽→突進(上)
→突進(中)→サキュバス→サキュバス
・羽→サキュバス→突進(中)→突進(上)→突進(上)
→突進(中)→サキュバス→羽
・サキュバス→サキュバス→突進(上)→羽→羽
→突進(中)→突進(上)→突進(上)
対ジョニーメモ

基本ポジション:最遠距離
基本行動:逃げながら引き戻し


触られたらフォルトで引き離して逃げる
コインがなくなるまで基本的に逃げる




対スレイヤーメモ

基本ポジション:遠S先端とその間から後ろジャンプしたらへん
基本行動:遠S先端とその間から後ろジャンプからの3設置を狙う

逃げながら設置
7Jから空3設置
本体で触る場合はYOYOで触ってから
崩しに行くのではなく触って時間を稼ぐ
相手を焦らして単調になったところを一点読みでリターンをもらう
割り切りの3P
>遠距離マッパとパイルと6P以外に大体勝てる
マッパには立ちKが勝てる(一点読み
KSMHでステップ関連が潰せてリターン大
6Pとパイルはその場で攻めが終わる
SL地上でマッパが届かない距離でハグ

基本ポジション:最遠距離(相手も追ってくるのでブリジットの遠S先端が実際)
基本行動:逃げて遠S先端から4設置してガーキャンが確定しないタイミングで引き戻し当てながらゲージ溜めて俺キル及びガーキャン潰し

遠S先端距離で牽制合戦
逃げて溜めと硬直が切れるように引き戻して単発で殺すor逃げ切る(タイムアップ)
上記の狙いながら1試合に1回できるかできないか俺キルを狙う
状況よりもダメージ優先する場面多し(BAに追わせる状況を作る)
通常の固めの読み合いにガーキャンをするかしないかの読み合いが入る(基本的に全てガーキャンされるものと考える)
画面端の起き攻めはリターンを上げる択又は状況が変化しないものを選択
→画面端はKSMHでなるべくダウンをとり4設置推奨
→下段:引き戻しを使ってダメージUP+同じ状況へ
→中段:ロリくだりJS>遠S>引き戻し>KSMH(即停止)
画面端のもうひとつの選択肢として回り込み前提の最低空4設置:時間稼ぎ&切り替えされたときのリスク軽減択
→回り込みにリスクを与える
→回り込みされなかった場合状況は変化しない
→自分が画面端を背負った場合のリターン増加
50%たまった状態の画面端は俺キルでダメージを取ることが勝敗を左右する(オーレン等で切り返されない)

検討事項:縛→25%もたれると完全拒否される。発生11(打撃無敵12)。追加25%でガー不&バースト不可状態付与化。