0レベのループ。

0/0 3000→パンプ→相打ち→タロー→デメリットアタッカー→0/0 3000


CX

打点ゲーデッキに対して「+1+1000」だけでは足りない→+2入れるとアドバンテージが足りなく1ドロー+3が必要→それでも、デッキまたはシナジーによって+1+1000が必要になることがある。


打点

5点止めについては、山札内CX枚数、ストック数、手札枚数、場に出てる相手のレベル以上キャラ数など変数がありすぎるので基本的にはしない。

ましてや1・2レベでは飛天無双斬もある、だったら6点で止めてた方が、飛天打つorクロックの2択を押し付けれるから良い気がする。


cx打ち方

イメージが大事。cxを捨てているか持っているかの動き、トリガー、山札の数など当たり前のことだが毎回ちゃんと考える。ゲーム上ターン数の少ないゲームなので一回分のアタックは他のゲームよりとてつもなく重いことを頭に入れる。





対ラハールデッキ組もうと思ったら結局ラハール入ってきて萎えた


対策として3レベルをすっ飛ばせれば出せないので、確定デッキについて話してたんですが・・・相手3レベになるまで+2と1ドロー+3で引きながら殴って、最後に確定。話がまとまりかけたそのとき、


友達「そうなると、2レベルフィニッシャーのデッキにつらい」


俺「対2レベフィニッシャーが必要か・・・キュルケ何色だっけ?」


友達「赤」


俺「あk・・・あー↓」


俺&友達「ラハールじゃん・・・」


俺「(゜д゜)」


友達「・・・・帰ろうぜ」



帰りました。

たぶんラハールに対する考察は後1000時間くらい繰り返さないと答えが見つからないと思う。