基本ポジション:結果的にFAの遠S前後~開幕距離が多めになる

基本行動:前進しながら捕まえる



・開幕は遠Sを見せて相手が開幕に技を振るようになったら、すかして有利をもらうようにする
>有利があれば2Dが機能するようになる
>そうすると2Pが機能するので2Pから継続や暴れ潰しを行う
・暴れ潰しは2D・3P・6P・2Sの順で有効
・設置するまで我慢。
・ゲージ溜めさせないようにする
・物投げ・レレレを好き勝手振らせない>ダッシュ2Kと空6設置からのゲット
・設置の仕方
遠:レレレが届かない距離まで下がって空6設置※このとき必ず物を投げられるまたは近づいてくるので対応する>物投げられたらアイテム次第で対応・近づいてきたらロリで反対側へ移動
中:設置しない
近:設置しない
・遠-中距離の行動
中距離
FAの遠Sを2Kでスカすと設置が通るがFAの遠Sを確認してから2Kはできない
2Kを置いておいてスカしたら設置する
ダッシュして2K置けるときに置く。危険なときは様子見(2KはFAの2HSに当たる)。
また様子見したとき物投げが見えたら再ダッシュ
開幕距離まで近付く
後ろに下がって空6設置するかダッシュして2Kで触る

空6設置してゲットして近づく
物投げみたら「遠S>ロリ」の状況確認&様子見
物投げに対して遠S即KSMH6Sも読み切れればOK
・対空は真下からの6P先端か直ガ仕込ジャンプかめり込み食う投げ


基本前詰め
相手のシステマチックな動きに
反応で対処しようとしすぎている
物投げ見たら一歩前へ
走るときは相手を見る
遠S内2HS外は2Kで様子見
物投げ→走る→牽制技
→スカし→ディレイ牽制
アイテムによって変化
2HS先端を通り過ぎれるかが重要
※2HS先端のできること(レレレに引っかからないこと)
>ジャンプ:レレレのが空中くらいする可能性がある・物投げされている状態だと
>:
2P先端(開幕距離)は
有利Fの場合
3Pスカし~先端当て様子見
不利Fの場合バクステ
※牽制技(FA)→バクステ(BR)
→ダッシュ2P(FA)→置き3P(BR)
→牽制技(FA)→ry
2P内側
3P:概ねの技に勝てるがその後状況不利
2K:2S・D等に負けるが2Pに繋げられるためその後状況有利
思いのほかテンポはやい
攻めていたほうが相手の技が限定される
P:
2P:
2K:
遠S:
近S:
2S
2HS:
D:
2D:
J2K:
遠距離
4設置ラッシュ
ダッシュジャンンプ
物投げガード
でライン上げ
その後
・相手が地上の場合
メテオ等がこないのであれば
JHS→ガード
2K→ゲットで降りる
空投げ→先出しJP
※JHSが一番ダメなので
基本はアイテムを直ガして
バックJとバックダッシュして着地
メテオ・爆弾・毒等の場合
FA側は当てたいのでJHSなどを振ってくる
おとなしくガード
・相手が空中の場合
ダッシュして近づく
愛出したら空投げ
愛出さなかったら反対側へいって設置
または、ダッシュして真下でSS



目標 設置済み状況から遠Sを嫌がって飛んだところを落とす
遠距離 6P:レレレ潰し:見てからできる?
空6設置からゲットを盾にしながら触ってYOYOで挟む
端-端であればレレレは届かない
空6設置をする場合は端-端でジャンプするかFD張りながらジャンプ
レレレはある程度高い位置に判定が出るため、レレレの範囲内でJAすると引っかかりやすい
※低空で引っかかるとダウンを奪われるため危険
レレレの範囲内でジャンプする場合はFDで判定を小さくする
ハグ>ラッシュ
    ※噛合うとよろけるので近づける
    ※爆弾はロジャーに攻撃判定が優先される
ハグは対空で使える為付いているだけで捕まえやすくなると考える
遠S外 リスクしかないので後ろへ
    逃げ方は後ろ歩き物投げた瞬間にバックジャンプ
遠S先端 設置していない場合は遠Sを最低でもガードさせて4・7設置




落とし方について
空投げ
直ガ>空投げ
SS
空SS
直ガ>着地際空SS
設置して挟む
愛をくらわないようにする
手前に設置して愛をもぐって反対側に行く
高空の場合N設置して愛を見てから裏回れる
空ダで挟めない場所へ行かれるた場合FBジャックかハグ
ハグからの引き戻し
こちらから安全に触れる
FBメス乗りは無敵があるため真下は危険
SS
空中SS



注意点
近距離の中段
GBが高いとき
アイテムがあるとき
くらい判定が下に広い?浮きが高い?
6Sでひろえない場面が多いので、JPかそもそもエリアルを放棄して設置をする

起き攻め
ラッシュ重ね>ジャンプはFAがしゃがんでいると2・3段目がスカるため反撃を食らう
ダッシュ2K:FBすかし:画面端
ダッシュ3P:FBすかし:画面端
中央奪ダウン後は設置せずにガチョ式:FAは無敵技がSAにしかないので50%以下であれば崩しに行ってよい?



固め
2Pを起点に3P・2K・ロリ


被固め
2Kスカし
レレレ潰し6P
FD
物投げ一点読みKSMH




有利Fに遠S
対空は星船(特に空中の受身復帰後)
近づく起点は、引き戻し・ゲット・ジャック
中断は見てから立つ※できなきゃ負け




6HSはPからしかガトリングは無い
対ディジーメモ

基本ポジション:遠S先端
基本行動:様子見しながら逃げたら追いかけて話し相手を見てから潰す(できたらいいね!

近距離のブーメランは2Kですかして反対側へ
遠距離のブーメランは間に合えば6Sでガードさせる
2P先端~遠S先端を維持
>話し相手はみてから潰す
>発生してしまったらがんばって消す
詐欺重ねはしなくてよい
>ゲージみて覚醒技に注意
起き攻めは多少強引にいってもよい
>有効な切り替えしがない
画面端の固め~の崩しには50%を惜しまずDA

・近い~遠い=ファジージャンプ~6P
・J2Sへの回答
画面端抜け出しハイジャンプ見てからJ2S読みJKorダッシュ早め6P
低ダみてからブーメランJ2S読み6Sorダッシュ2K
低ダJ2Sに6Sor6P

・6P後エリアルにいけないが単発ダメをとって終わりで割り切る
・6Sと6Pの判断:BRの頭上程度の位置にDZが来たときに発生するほうを置く




基本ポジション:結果的に遠S前後が多めになる

基本行動:前進しながら削り勝つ※話し相手を封殺する


・遠Sと2Dの振り方(魚が潰せるタイミング)※遠Sを振る場合はKSMH即停止を入れ込む

・2Dの距離に入ったら2Pが機能するので2Pから継続や暴れ潰しを行う

・上をみる(飛ばれた状況毎の対処)

・話し相手の対処を距離毎に切り替える

>近:2D

>中:不利な読み合い→6Sでどの話し相手でも潰せるが魚でカウンターから被起き攻め。JPでD話以外を潰せるがD魚の場合超不利な空対地。

→ダッシュ慣性ジャンプ>魚確認>JD(魚出してなかったらYOYO使って上へ逃げる)

※中距離の行動は人によってだいぶ異なるため要チェック

 

よくある行動:話し相手(D>HS)or(HS>D)or(HS>HS)>2Kor5HSor2HSor様子見

 

個人的に一番厄介:話し相手(D>D)後即HS魚

>遠:基本的に空中へ逃げてゲットをちらつかせながらゲットを降らせながらかそのままBitNGのタイミングで着地する

・設置しているか:設置している場合ダウンしないように。設置していない場合ダウンしてもいいがリターンをとる


やっちゃいけない事

・脊髄空投げ

・遠距離時泡後に6S

・FB泡着地ずらしに6P

・引き付け6P

・安直な話し相手潰し






対アクセルメモ

基本ポジション:鎌閃の外
基本行動:鎌閃の外から設置>飛んだら落とすorダッシュに3P

3Pで遠Sと鎌閃と羅鐘と弁天と雷影と当て身以外に勝つ
ダッシュ3P連打>HIT確認
相手のダッシュに対して3Por遠S
↑超重要。できないとダメ。
対空は引き付けてSSor低ダの出だしを6P※引き付けるとJSに勝てない
起き攻めは2K※KSMH後は投げ間合い外から重ねられる&HS弁天は詐欺れる※2P持続重ねはS弁天に当たってしまう※+RからHS弁天に2Kの硬直が刺さる詐欺飛びJ2Sor設置
25%たまるまで相手のダメージは控えめ
爆:空直ガ後投げタイミング:着地時

相手の5K先端距離
攻め(有利F)時:設置と2D(→相手にはS雷影があるため様子見→ダッシュに遠Sもあり)
受け時:やたらディレイかけた鎌閃に対して2D(雷影の読合いについては上記同様)
2Pからガトリング2S(5K潰し)と3P(下段系の暴れ)で暴れ潰しになる

KSMH発射からの空2設置からラッシュが重なる
対カイメモ

基本ポジション:遠S先端
基本行動:遠S>ロリ>即JP>様子見

遠S後の暴れ潰しは
①足払い:有利状況が終わる
②2S:SDに負ける
③KSMH:GSに負ける
となるため基本行動は様子見が良い

あせらずじっくり地上戦
直ガしながら4設置・7設置・7Jから空6設置で有利状況を作る
安易に飛ばない遠Sの距離は五部くらいの気持ち →7・8・9ジャンプ様子見によって相手を揺さぶる。
ジャンプ様子見をするとカイの選択肢は2HSを狙いにくるか、JKで狩りに来るかの読み行動をおこなってくるのでそれを狩るのが本命。
ダッシュに対しては遠S及び3Pが有効
攻め時は有利フレームからの遠S及び3Pが有効
不用意に暴れない
→相手の足払い後に抜ける意識=相手の足払い後の選択しにはハイジャンプPが有効
画面端以外のガトリングはファジージャンプで逃げる
近距離はしゃがみながらグリード警戒
JP牽制はJKに負ける→ハイジャンプPで勝てる(※グリードも潰せる)
起き攻め時2Kが詐欺になる
画面端のFBジャック重ねはVSFRCで拒否られる可能性を考慮


スタン対するJ設置
をすると状況によってカイの6Pで触られる
→3設置をすればダッシュをとめられるが責めれない
→HP優位であればこれが最良
→HP不利であればダメ
→着地星船があるため何もせず着地すればリスクを与えられる
→ダッシュ見えたら着地
→ダッシュしていないあったら568設置でゲットで触れるようにする
補足
568の意味↓
5:足払いのリターン大
>後ろに下るメリットが生まれるためHP有利や画面端に追いやっていれば有効
6:相手を確実にYOYOと本体の内側までこさせられる
>相手を積極的に動かすことが出来る
8:相手のジャンプ様子見>ジャンプ飛び越えの位置入れ替えにリスクを与えられる)
>こちらも相手を動かすことができ、尚且つ被画面端においては無力化されることがほぼ無い
→この設置が通るとカイは攻めなくてはいけなくなる
→通常の牽制合戦になる
→設置されたYOYOがあるためローリング様子見がスタンエッジにリスクを与えるきっかけになる


※N設置などで位置を入れ替える等で硬直状態を作れるが
相手の行動はアクティブ行動に対してこちらはネガティブ要素が強い為
ゲージに差が出てしまうので×
対ロボカイメモ

基本ポジション:相手遠S外
基本行動:ゲージを溜めさせないように固め続ける。引き戻しから星船をチラつかせつつ解放で安全に触りに行く

ロボの遠Sが強すぎるためこの間合いの中では殴りあわない
充電したら設置か触りに行く
相手のダッシュは密着まで様子見して投げ間合い付近でファジージャンプ2K置いておく(痛カイは発生まで下段無敵無い星船
上空に吹っ飛ばされたら2HSに注意
起き上がりずらしがあるためFBラッシュ重ねは×
遠S先端(9F部)がROの遠Sに勝てる
2Kは3P※相手のくらい判定が後方かつ硬直が短いためあたりにくい
ダッシュ攻撃は下段に無敵が無いため2Kか足払いで勝てる
端の起き攻めはロリJK
起き上がりをずらされたらラッシュへ移行
Lv3昇竜に対して詐欺重ねになる
>キックスタート停止>前HJK重ね
>足払い先端>前JK重ね
熱量をみて暴れるか判断
熱量が少ないときはFDファジーガードかFDファジー投げ
FDで出来るだけ遠S先端(9F部)の距離まで離す
継続でダッシュしてきたら前ジャンプか2Kか2D