んっ、ギリギリ! 一応2周目のラスボス手前まで進めた
でもドラクエまでにトロコン間に合わず
経験値補正凄いんだけどこれ以上レベルどうやって上げるの・・・ひたすらリスキーエネミー狩り続けるんか
禁断の課金・・・しちゃいます?
ライザ3
オクトパストラベラー2
鉄拳8
CCFF7R
FFシアトリズム
鉄拳以外は早め。 PS4切ったか・・・やりたいが
CCFF7Rが年末に出るなんて思わなかったなぁ
シアトリズムこの機に復帰しようと思って昔 通ってたゲーセン見に行ったら撤去されてた。 現役時代もやってる人いなかったからな
ライザはまぁ出るでしょうねって感じ。 最終作とか言ってるけどアーランド4の前例がある
なんなら今からライザ4もあると確信してる
ソウルハッカーズ2 クリア
COMP、魔晶、サマナースキル等のキャラクターの強化が進んだ後半は戦闘テンポ良くて楽しかったですね
逆に序盤は制限多くてテンポ悪かったのが残念
4人の固定パーティーで仲魔の付け替えできるのヮ個性潰れるんじゃないの?って思うかもしれないけど、それぞれ武器属性や得意属性あったり固有(サマナー)スキルで差別化されてるからどのキャラで弱点つくかも重要になってくるんで気にならないですね
他のシリーズと戦闘システム差別化してくれてるのがよかった
最初に書いてるような不満もあるけどそれを差し引いても満足はしてます
シナリオは・・・キャタクターは魅力的だがイマイチ引き込まれなかった
もう1周やってみて判断するかなって
書こう書こうと思ってサボり続けていい加減書こうと決意したのでプレイ途中の感想を
決してプレイしてない訳ではないですw 進行状況は中盤から終盤くらいの感じ
アトラスといえばメガテンとペルソナが現状二枚看板って感じだけど、ソウルハッカーズ2はペルソナ寄りのテイストに
ただバトルシステムは全く別物
メガテン、ペルソナと継承されてきたプレスターンバトルとは異なり基本一人一回のみ行動が可能
敵の弱点をつくと右にスタックとゆうものが溜まっていき
自分達のターン終了時に溜まったスタック数に応じて追加ダメージが発生するとゆうもの
仲魔による総攻撃。 自身達を強化していくことで複数のスタックをつけられるようになる
追加ダメージもかなりのダメージに(むしろコッチがメイン?)
敵全員をダウン状態にしなければ発生しないペルソナシリーズの総攻撃に比べてこちらは一つでもスタックをとれば発生する
プレスターンのようないかに自分達のターンを回して戦闘を有利に進めるかとゆうより、いかに無駄な行動を抑えられるかが重要な気がします
それぞれに仲魔を設定できるが戦闘中は基本1ターンにつき1キャラ変更可能。 行動順や装備している仲魔の技構成を把握して効率よくスタックを稼ぐかが重要ですね
プレスターンシステムの方がテンポはよかったような気がしますが、コッチはコッチで戦略性があって良き
安定の1-0 久保くんはやっぱりシルバとセットなんかな
点とれたけど前線の迫力はダウンしたなぁ。 控えの攻撃陣も終盤守りに徹してて良さは出てなかった
しょうがないけどアリ=チョーと久保くん含め前線とで連携不足なのが気になる
アイディアを共有していかないと得点の匂いはしないし、チームとしても伸びていかないよなぁ
イサクの後釜いいのとれれば1番なんだけど
久保くんに悪い意味でプレッシャーにならなければいいが