ハイチ支援を行動に移してみる
ハイチの惨状が、連日メディアで報道されていた。
先週木曜日、ファンドにいる知人から、ハロに一通のメールが届いた。
「Yahoo!とか、ID持ってないと募金出来ないし、
なんかケータイ使って出来ない?」
すぐにメンバーのワタナベケンタロウが、こんなアイデアを思いついた。
ケータイは少額決済に優れている。
今運営しているGRAPEの売上の、もう1%を寄付しよう。
普通にケータイのゲームに課金することも経済活動の一つ。
コンテンツプロバイダー、メディアは、
そこからの売上を寄付にあてれば良いのではないか。
大げさなのは好きじゃないので、
気づかないくらいで寄付する、という日本人って多いと思うんです。
参画企業が増えていけば、毎日少しずつ募金ができる。
というわけで、リリースしました。
------------------------------------------------------
■社会貢献型モバイルコンテンツプラットフォーム「GRAPE」
ハイチ大地震の被災地に対する寄付開始のご案内
GRAPEはサービススタート以来、売上の一部を、戦争や災害によって傷ついた子供たちのケアを行うKIDS EARTH FUND(※1)の支援に活用しております。
今回これに加え、ハイチ共和国で2010年1月12日(日本時間13日)に発生した大地震の被災地支援のため、それぞれの売上の一部を出し合い、2010年1月27日~2月28日までの全ての売上の1%をKIDS EARTH FUNDに寄付致します。
<参加企業一覧>
株式会社エムティーアイ
株式会社インデックス
株式会社イントロム
株式会社ピーネスト
株式会社オープンドア
株式会社ボルテージ
株式会社モバイルファクトリー
株式会社モバイルプロダクション
株式会社CMサイト
株式会社アンダムル
株式会社エムフロ
モンスター株式会社
株式会社レオンテクノロジー
株式会社ハロ
(他 順不同)
GRAPEは2009年11月11日にサービスをスタートした、複数のモバイルサイトの間で同時にタイアップ企画を行うことができるプラットフォームです。参加するコンテンツプロバイダーのサイトでユーザーが会員登録を行うごとに、モバイルメディアに成果報酬費用が支払われます。
ユーザーは、GRAPEに参加するモバイルメディアから、GRAPE経由で参加するモバイルコンテンツに会員登録するだけで、手軽に寄付を行うことができます。モバイルユーザーであれば、時間や場所を選ばず、少額から手軽に寄付に参加することができます。
モバイルのキャリア決済は少額決済に適しており、モバイルサイト運営企業が協力し合うことで、寄付を広く集めることが可能です。
※1 支援先「KIDS EARTH FUND」
1988年に創立以来、病気や戦争、災害などで心に傷を負った世界中の子どもたちへ画材や絵本、医療品の寄付などを続けている。絵を描くことで、子供たちの心の奥の思いを表現するアートワークショップを開催。国内では小児病棟や児童養護施設で、海外ではクロアチア、ベトナム、カンボジアをはじめ911テロ後のニューヨーク、アフガニスタンなどで活動を行っています。
■GRAPEについて
アクセス方法 :http://www.grapenet.jp/
<株式会社ハロ プロフィール>
(1)商 号:株式会社ハロ(http://www.halo-web.com/)
(2)代 表 者:代表取締役 矢野卓
(3)本店所在地:東京都渋谷区神南1-13-4
(4)設立年月日:平成20年9月
(5)主な事業の内容:モバイルマーケティング支援事業
<株式会社レオンテクノロジー プロフィール>
(1)商 号:株式会社レオンテクノロジー(http://www.leon-tec.co.jp/)
(2)代 表 者:代表取締役 守井浩司
(3)本店所在地:東京都豊島区西池袋2-41-8
(4)設立年月日:平成17年3月
(5)主な事業の内容:ソフトウェア開発事業
------------------------------------------------------
本件に関するお問い合わせ
株式会社ハロ イセオサム(広報担当)
TEL :03-6416-9871 FAX :03-6416-9874
MAIL: grape-info@halo-web.com
みなさまのご協力を得て、
少しずつ、活動を広げていきます。
先週木曜日、ファンドにいる知人から、ハロに一通のメールが届いた。
「Yahoo!とか、ID持ってないと募金出来ないし、
なんかケータイ使って出来ない?」
すぐにメンバーのワタナベケンタロウが、こんなアイデアを思いついた。
ケータイは少額決済に優れている。
今運営しているGRAPEの売上の、もう1%を寄付しよう。
普通にケータイのゲームに課金することも経済活動の一つ。
コンテンツプロバイダー、メディアは、
そこからの売上を寄付にあてれば良いのではないか。
大げさなのは好きじゃないので、
気づかないくらいで寄付する、という日本人って多いと思うんです。
参画企業が増えていけば、毎日少しずつ募金ができる。
というわけで、リリースしました。
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■社会貢献型モバイルコンテンツプラットフォーム「GRAPE」
ハイチ大地震の被災地に対する寄付開始のご案内
GRAPEはサービススタート以来、売上の一部を、戦争や災害によって傷ついた子供たちのケアを行うKIDS EARTH FUND(※1)の支援に活用しております。
今回これに加え、ハイチ共和国で2010年1月12日(日本時間13日)に発生した大地震の被災地支援のため、それぞれの売上の一部を出し合い、2010年1月27日~2月28日までの全ての売上の1%をKIDS EARTH FUNDに寄付致します。
<参加企業一覧>
株式会社エムティーアイ
株式会社インデックス
株式会社イントロム
株式会社ピーネスト
株式会社オープンドア
株式会社ボルテージ
株式会社モバイルファクトリー
株式会社モバイルプロダクション
株式会社CMサイト
株式会社アンダムル
株式会社エムフロ
モンスター株式会社
株式会社レオンテクノロジー
株式会社ハロ
(他 順不同)
GRAPEは2009年11月11日にサービスをスタートした、複数のモバイルサイトの間で同時にタイアップ企画を行うことができるプラットフォームです。参加するコンテンツプロバイダーのサイトでユーザーが会員登録を行うごとに、モバイルメディアに成果報酬費用が支払われます。
ユーザーは、GRAPEに参加するモバイルメディアから、GRAPE経由で参加するモバイルコンテンツに会員登録するだけで、手軽に寄付を行うことができます。モバイルユーザーであれば、時間や場所を選ばず、少額から手軽に寄付に参加することができます。
モバイルのキャリア決済は少額決済に適しており、モバイルサイト運営企業が協力し合うことで、寄付を広く集めることが可能です。
※1 支援先「KIDS EARTH FUND」
1988年に創立以来、病気や戦争、災害などで心に傷を負った世界中の子どもたちへ画材や絵本、医療品の寄付などを続けている。絵を描くことで、子供たちの心の奥の思いを表現するアートワークショップを開催。国内では小児病棟や児童養護施設で、海外ではクロアチア、ベトナム、カンボジアをはじめ911テロ後のニューヨーク、アフガニスタンなどで活動を行っています。
■GRAPEについて
アクセス方法 :http://www.grapenet.jp/
<株式会社ハロ プロフィール>
(1)商 号:株式会社ハロ(http://www.halo-web.com/)
(2)代 表 者:代表取締役 矢野卓
(3)本店所在地:東京都渋谷区神南1-13-4
(4)設立年月日:平成20年9月
(5)主な事業の内容:モバイルマーケティング支援事業
<株式会社レオンテクノロジー プロフィール>
(1)商 号:株式会社レオンテクノロジー(http://www.leon-tec.co.jp/)
(2)代 表 者:代表取締役 守井浩司
(3)本店所在地:東京都豊島区西池袋2-41-8
(4)設立年月日:平成17年3月
(5)主な事業の内容:ソフトウェア開発事業
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本件に関するお問い合わせ
株式会社ハロ イセオサム(広報担当)
TEL :03-6416-9871 FAX :03-6416-9874
MAIL: grape-info@halo-web.com
みなさまのご協力を得て、
少しずつ、活動を広げていきます。
ハンガリーからpaypalで個人輸入してみた!
オフィスの近くに引越してから、自転車通勤を始めました。
雰囲気を出すために、
メッセンジャーバッグを購入を決定!
国内、国外といろいろなメーカーのモノを見たのですが、
イマイチピンとこず。
結局、ハンガリーのメーカー"bagaboo"に出会いました。
国内では流通量も多くないようで、価格も3万円強。
でも、現地サイトを見てみると、100-150EUR(1.5-2万円ちょっと)で買えちゃう!
しかも、バッグの柄、デザインなど全部オーダーできる!
というわけで、初の個人輸入をしてみたのです。
■手順
1 WEBサイトのフォームから、バッグのサイズ、カラー、オプション、デザインを指定して申し込み
2 bagabooのAndreaとemailで詳細をやりとりし、内容FIX
3 paypalで支払い
4 空輸してもらい、到着を待つ
5 無事ゲット♪
あ、普通にできるじゃん!
中身が全部English対応なので、そこそこEnglishわかればOK.
paypalもメアドで一発決済ですごく便利です。
で、届いたのがコチラ!

オーダーできるとのことなので、
ハロの商品、GRAPEのロゴ入れちゃいました。
(モバイルの商品なんだけどね^^;)
メディアのみなさま、コンテンツホルダーのみなさま、
これ背負って行きますので、ぜひお声がけくださいませ!
http://www.grapenet.jp/
雰囲気を出すために、
メッセンジャーバッグを購入を決定!
国内、国外といろいろなメーカーのモノを見たのですが、
イマイチピンとこず。
結局、ハンガリーのメーカー"bagaboo"に出会いました。
国内では流通量も多くないようで、価格も3万円強。
でも、現地サイトを見てみると、100-150EUR(1.5-2万円ちょっと)で買えちゃう!
しかも、バッグの柄、デザインなど全部オーダーできる!
というわけで、初の個人輸入をしてみたのです。
■手順
1 WEBサイトのフォームから、バッグのサイズ、カラー、オプション、デザインを指定して申し込み
2 bagabooのAndreaとemailで詳細をやりとりし、内容FIX
3 paypalで支払い
4 空輸してもらい、到着を待つ
5 無事ゲット♪
あ、普通にできるじゃん!
中身が全部English対応なので、そこそこEnglishわかればOK.
paypalもメアドで一発決済ですごく便利です。
で、届いたのがコチラ!

オーダーできるとのことなので、
ハロの商品、GRAPEのロゴ入れちゃいました。
(モバイルの商品なんだけどね^^;)
メディアのみなさま、コンテンツホルダーのみなさま、
これ背負って行きますので、ぜひお声がけくださいませ!
http://www.grapenet.jp/
「ジーコのリーダー論」から学んだこと
ハロの中林氏からススメられた本。
ジーコのリーダー論 (Goma books)/ジーコ

¥600
Amazon.co.jp
そう、ハロの経営メンバーは、サッカーが好きである。
ジーコは、
・個人技
・フリーダム
の監督として捉えられることが多いが、
一番大事にしていたのが「チームワーク」であったことが記載してある。
弱小だった鹿島アントラーズをプレイングマネージャーとしてトップにしたジーコ。
感情を表にだすところも魅力の一つだろう。
人間らしい、というのは必要な能力らしい。
サッカーは、11人+ベンチのメンバー、
そしてスタッフでパスをつないでゴールを奪うスポーツ。
一人も途切れてはいけない。
一方、ビジネスでは、一人のエースが活躍するだけで、
成立ってしまう場合がある。
でも、それでは組織で会社をやっている意味がない。
そこで思ったコトバ。
「一人ひとりが、ハロという組織、
そして世界最先端である日本のモバイル業界を背負っているんだ」
というプライドを持とう。
以下、ポイントまとめ。
------------------------------------------------------
<チーム>
・目的を全員で共有することが最重要。同じ船に乗り目的地を目指す。
・プロとはどういうものか。結果が全てであり、全員がひとつの鎖につながれている。
・大事なのは、本物のプロを身近に見て、感じること。
<指導>
・部下に自信をつけさせるためには、「キミはこれだけのことができる」と具体的にその能力を指摘すること
・正論を吐いてもだめだ。部下には目標を立て、
それを一つ一つ一緒になって達成させることが大事。
・焦らず、根気よく指導し、土台を創る。
・包み隠さず感情を出す。
<リーダー>
・その場で決断する勇気を持つ。
・具体的な目標、到達レベルを明確にする
・部下を育てるには時間がかかることを認識する。切り捨てると、信頼を失い、組織の力を弱める。
・リーダーとは、押し上げられてなるものでもある。
------------------------------------------------------
読んだ本日は、下記メディアマーカーにストックしてます。
http://mediamarker.net/u/ossam/
ジーコのリーダー論 (Goma books)/ジーコ

¥600
Amazon.co.jp
そう、ハロの経営メンバーは、サッカーが好きである。
ジーコは、
・個人技
・フリーダム
の監督として捉えられることが多いが、
一番大事にしていたのが「チームワーク」であったことが記載してある。
弱小だった鹿島アントラーズをプレイングマネージャーとしてトップにしたジーコ。
感情を表にだすところも魅力の一つだろう。
人間らしい、というのは必要な能力らしい。
サッカーは、11人+ベンチのメンバー、
そしてスタッフでパスをつないでゴールを奪うスポーツ。
一人も途切れてはいけない。
一方、ビジネスでは、一人のエースが活躍するだけで、
成立ってしまう場合がある。
でも、それでは組織で会社をやっている意味がない。
そこで思ったコトバ。
「一人ひとりが、ハロという組織、
そして世界最先端である日本のモバイル業界を背負っているんだ」
というプライドを持とう。
以下、ポイントまとめ。
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<チーム>
・目的を全員で共有することが最重要。同じ船に乗り目的地を目指す。
・プロとはどういうものか。結果が全てであり、全員がひとつの鎖につながれている。
・大事なのは、本物のプロを身近に見て、感じること。
<指導>
・部下に自信をつけさせるためには、「キミはこれだけのことができる」と具体的にその能力を指摘すること
・正論を吐いてもだめだ。部下には目標を立て、
それを一つ一つ一緒になって達成させることが大事。
・焦らず、根気よく指導し、土台を創る。
・包み隠さず感情を出す。
<リーダー>
・その場で決断する勇気を持つ。
・具体的な目標、到達レベルを明確にする
・部下を育てるには時間がかかることを認識する。切り捨てると、信頼を失い、組織の力を弱める。
・リーダーとは、押し上げられてなるものでもある。
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読んだ本日は、下記メディアマーカーにストックしてます。
http://mediamarker.net/u/ossam/
モバイル大学講義録:1/14メディアとクライアントのおいしい関係とは。
先週行わせていただいた、モバイル大学での講義。
主催のGFがまとめてくれたので、転載します。
いや~、僕より上手くまとめてくれてます^^;
====================================================================
●釣りエサを用意できれば、活のよいお魚を釣り上げられる。(講義録)
====================================================================
【1/14講義録】「メディアとクライアントのおいしい関係とは。」イセオサム(ハロ)
モバイル広告の領域における、
広告主、代理店(レップ)、メディアの3者はいま、
完全に平行線で、リスクをなすりつけあっている。
ナショナルクライアントと呼ばれる、主にテレビでのブランド訴求の広告のような、
認知だけを目的とする企業群をのぞいては、
ほとんどの広告主が、獲得単価を設定し、
「広告」ならぬ、いわば「販促」活動をモバイルメディア上で行っている。
広告主にとって大切なのは、
コンバージョン>クリック>インプレッション。
それに対しメディア側は、インプレッション(純広告)を売りたい。
コンバージョンまで保証しちゃたまらない。
メディアにとって大切なのは、
コンバージョン<クリック<インプレッション
まるで真逆なのである。
そのギャップを埋めるのが代理店(レップ)の本来の仕事のはずだ。
今までは市場の伸びに甘えて、売れるものを売っているだけでやれてきた。
いま、彼らが向いているのは競合の代理店。つまりは値引き競争だ。
広告主にとっても、メディアにとっても、
代理店が彼らに深く関わってくれたら嬉しいはず。
いい成果も悪い成果もフィードバックしてくれて、
それに対する対策などを付き合ってくれれば、
広告主はマーケティング手法を、
メディアは広告設計やコンテンツ設計を
改善する余地があっただろう。
でもそんな暇はない。
他の代理店が荒らすもんだから、腰を据えて仕事できない。
純広告の差別化は広告クリエイティブ。
リスティングの差別化は運用力。
アフィリエイトは、利益率をコントロールできる直営ASPには勝てない。
各代理店は、同じ商品を売るもんだから、
代理店の存在意義がどんどん希薄化している。
------------------------------------------------------
そしてここに来て、「フリーミアム」に慣れて来た消費者の動き。
ソーシャルアプリは早速もりあがり、
広告主にとっても、メディアにとってもありがたくないクリックが、量産されている。
そこで、広告代理店であるハロが取った「代理店」としての施策が、「GRAPE」だった。
広告主とメディアとの間に「プラットフォーム」を設けた。
広告主にサンプルゲームなど遊べる広告空間(ランディングページ)を提供したというわけである。
まずタダで遊んでもらって、面白かったら会員になってくださいという流れなので、
当然、解約率は低い。
ほとんどのアフィリエイトサービスがポイントバック方式なのに対し、
ポイントバックなしでアフィリエイトという、誰もやらないゾーン、
そしてメディアがいやがるゾーン(広告主はいいと思うわけだが。)にポジションをとった。
とはいえ、解約率が低いとなると、広告主は高い獲得単価でも進んで買う訳で、
両者にとっておいしい結果となる。
ポイントは、広告主にコンテンツをタダで先出ししてもらう、
そのかわりに、メディアもアフィリエイトでよしとする。
両者が歩み寄って、今のユーザの行動心理をとらえたところだ。
もうひとつキーワードがあるとしたら「セレンディピティ」。
ユーザはわざわざ検索しなくても、その場で楽しめるコンテンツが欲しい。
この偶発的な出会いが、必然的にある確率で有料ゾーンにきちんと誘導できる。
この手法、実はメガ媒体同士ではとうの昔からやっている。
・music.jp×モバゲー
・BBMF×Yahoo!
・GMODE×mixi
などなど。タイアップと呼ばれる手法だ。
しかし、これは手間がかかる。
大きいメディア同士だから、やる意義があった。
これを小さくても各メディアが労力かけずに
広告主付きタイアップページを簡単に設置することができるのが、
GRAPEの画期的なことだった。
モバイルの広告主は、モバゲー、GREEに依存している。
ところが、この2つの覇者はソーシャルのオープン化をまもなく行う。
いままでの外にアクセスを出して、ポイントをつけてユーザを戻すというやり方から、
中で遊んでくださいという手法に変わることを意味する。
広告主にとっては、自社サイトに呼び込むにせよ、
モバゲーやGREE内でマネタイズするにせよ、
コンテンツをそこに出さなくてはならない。
「クライアントはコンテンツを出せ。」というのは、
いみじくも、ソーシャルアプリを見ても同じことなのだ。
釣りエサを用意できない広告主は、もうユーザを釣り上げることができないのだ。
------------------------------------------------------
◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
のバックナンバー・配信停止はこちら
⇒ http://archive.mag2.com/0000285643/index.html
主催のGFがまとめてくれたので、転載します。
いや~、僕より上手くまとめてくれてます^^;
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●釣りエサを用意できれば、活のよいお魚を釣り上げられる。(講義録)
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【1/14講義録】「メディアとクライアントのおいしい関係とは。」イセオサム(ハロ)
モバイル広告の領域における、
広告主、代理店(レップ)、メディアの3者はいま、
完全に平行線で、リスクをなすりつけあっている。
ナショナルクライアントと呼ばれる、主にテレビでのブランド訴求の広告のような、
認知だけを目的とする企業群をのぞいては、
ほとんどの広告主が、獲得単価を設定し、
「広告」ならぬ、いわば「販促」活動をモバイルメディア上で行っている。
広告主にとって大切なのは、
コンバージョン>クリック>インプレッション。
それに対しメディア側は、インプレッション(純広告)を売りたい。
コンバージョンまで保証しちゃたまらない。
メディアにとって大切なのは、
コンバージョン<クリック<インプレッション
まるで真逆なのである。
そのギャップを埋めるのが代理店(レップ)の本来の仕事のはずだ。
今までは市場の伸びに甘えて、売れるものを売っているだけでやれてきた。
いま、彼らが向いているのは競合の代理店。つまりは値引き競争だ。
広告主にとっても、メディアにとっても、
代理店が彼らに深く関わってくれたら嬉しいはず。
いい成果も悪い成果もフィードバックしてくれて、
それに対する対策などを付き合ってくれれば、
広告主はマーケティング手法を、
メディアは広告設計やコンテンツ設計を
改善する余地があっただろう。
でもそんな暇はない。
他の代理店が荒らすもんだから、腰を据えて仕事できない。
純広告の差別化は広告クリエイティブ。
リスティングの差別化は運用力。
アフィリエイトは、利益率をコントロールできる直営ASPには勝てない。
各代理店は、同じ商品を売るもんだから、
代理店の存在意義がどんどん希薄化している。
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そしてここに来て、「フリーミアム」に慣れて来た消費者の動き。
ソーシャルアプリは早速もりあがり、
広告主にとっても、メディアにとってもありがたくないクリックが、量産されている。
そこで、広告代理店であるハロが取った「代理店」としての施策が、「GRAPE」だった。
広告主とメディアとの間に「プラットフォーム」を設けた。
広告主にサンプルゲームなど遊べる広告空間(ランディングページ)を提供したというわけである。
まずタダで遊んでもらって、面白かったら会員になってくださいという流れなので、
当然、解約率は低い。
ほとんどのアフィリエイトサービスがポイントバック方式なのに対し、
ポイントバックなしでアフィリエイトという、誰もやらないゾーン、
そしてメディアがいやがるゾーン(広告主はいいと思うわけだが。)にポジションをとった。
とはいえ、解約率が低いとなると、広告主は高い獲得単価でも進んで買う訳で、
両者にとっておいしい結果となる。
ポイントは、広告主にコンテンツをタダで先出ししてもらう、
そのかわりに、メディアもアフィリエイトでよしとする。
両者が歩み寄って、今のユーザの行動心理をとらえたところだ。
もうひとつキーワードがあるとしたら「セレンディピティ」。
ユーザはわざわざ検索しなくても、その場で楽しめるコンテンツが欲しい。
この偶発的な出会いが、必然的にある確率で有料ゾーンにきちんと誘導できる。
この手法、実はメガ媒体同士ではとうの昔からやっている。
・music.jp×モバゲー
・BBMF×Yahoo!
・GMODE×mixi
などなど。タイアップと呼ばれる手法だ。
しかし、これは手間がかかる。
大きいメディア同士だから、やる意義があった。
これを小さくても各メディアが労力かけずに
広告主付きタイアップページを簡単に設置することができるのが、
GRAPEの画期的なことだった。
モバイルの広告主は、モバゲー、GREEに依存している。
ところが、この2つの覇者はソーシャルのオープン化をまもなく行う。
いままでの外にアクセスを出して、ポイントをつけてユーザを戻すというやり方から、
中で遊んでくださいという手法に変わることを意味する。
広告主にとっては、自社サイトに呼び込むにせよ、
モバゲーやGREE内でマネタイズするにせよ、
コンテンツをそこに出さなくてはならない。
「クライアントはコンテンツを出せ。」というのは、
いみじくも、ソーシャルアプリを見ても同じことなのだ。
釣りエサを用意できない広告主は、もうユーザを釣り上げることができないのだ。
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◎モバイルのプロたちが読んでいる「いきべん通信」
のバックナンバー・配信停止はこちら
⇒ http://archive.mag2.com/0000285643/index.html
いきべんよりよいコトバ。
ウェルスダイナミクスの創始者、ロジャー・ハミルトンもLUCK(運)が大切だと言います。
ただし、彼が言うLUCKとは以下の頭文字を取ったものです。
------------------------------------------------------
Location(場所)
Understanding(理解)
Connection(人脈/人間関係)
Knowledge(知識)
------------------------------------------------------
運が味方するシーン、スポーツでも、ビジネスでも必ずあります。
そのたびに、運をつかんだヤツはものすごい努力もしていたんだな、
と感じるのです。
ただし、彼が言うLUCKとは以下の頭文字を取ったものです。
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Location(場所)
Understanding(理解)
Connection(人脈/人間関係)
Knowledge(知識)
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運が味方するシーン、スポーツでも、ビジネスでも必ずあります。
そのたびに、運をつかんだヤツはものすごい努力もしていたんだな、
と感じるのです。