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サウスカロライナの非日常なOOH【SouthCarolinaTourlism】

ここまでやれば、非日常の体験は成功でしょうか。


SouthCarolinaTourlismの事例。




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↑こんなに大きなゴルフ場があります。




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↑暖かい風を運んできました。


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↑ウィンドサーフィンもできますよ。




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↑波の音を聞いてみて。




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↑さあ荷物をまとめませんか?




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↑出口ではありません・・・それは・・・



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↑出口、それは言い換えると・・・


from:ads of the world


というもの。

場所は、どっかの駐車場でしょうか?


旅行会社らしい非日常間への演出と、

最後に出口の扉を使うところが、

にくいですな。





ネットでの適切なマーケティングを考えた

広告代理店とはいえ、OOHの専門セクションにいるので、

あまりネットの話をすると、無知さがばれて危うい気分なんですが (笑)

ネット広告の話をします。


というのも、

「そんなじゃクチコミしないよ」を読んでから、

smashmediaの河野さんの記事を読みあさって、

インターネットをどうやって、マーケティングに使うべきか、

と言う部分がクリアになった気がしているから。


その中でもやっぱり、

河野さんの提唱する「CGMではなくPGM 」、ということがしっくりきている。

インターネットの根本的な特性、

マスとは言い切れないけど、ターゲットを絞りながらある程度の量を獲得できて、

いくらでも深いコミュニケーションを時間・場所を問わず送れる、

という部分は、

その企業のファン・もしくは見込みファンに対して非常に効果的なんだろう。


「企業サイトのメディア化」、というキーワードを最近よく聞くけど、

ファンに対してのメディア、ということなんだなーと納得。

 

UNIQLOのサイトなんかがお手本な形ですな。

そのブランドの世界観をコンテンツで提供し続け、

ファンに参加してもらったり、使ってもらったりする形。

UNIQLOCKなんて時計だから、ほとんど永遠に使われうるものだし。



そして、

企業がファンのためのメディアとしてのサイトをつくるとどうなるかというと、

商品開発のテストとそのフィードが簡単になる。

つまり、今のWEBサービスのほとんどがβ版からどんどんリリースして、

トライ&エラーしながら、製品を固めてく、という構図が、

WEBとは関係ない商品にも当てはまっていくんだろう。


ネットで顧客を集めてサンプリング→blogってなよくあるパターンは、

商品リリースの前にやればいいこと。

blogの書き込みも、広告と考えずにファンからの意見としてやれば良いのだ。

ポジもネガも書かせちゃえば良いと思う。

ファンからの、意見(しかもネガもあり)だったら、

ファンじゃない人から見ても有効な情報だろうし。

ファンを可視化できることは、信頼にもつながるし。


あるいは、企画書の段階からどんどん情報をファンに流して、

評価してもらっちゃえば良いのだろう。


そして、そういう情報はRSSでばんばん通知できるし、

見込みファンには、行動ターゲティングでバナーとか使って知らせられる、

という点も使い勝手が良い。



まあ、多分そんなことは、

ネット系の人から言わせれば、何をいまさら、

という感じなんだろうけど、

自分として非常に腑に落ちたことがなんかうれしかったのです。


スペシャルサイトとか目新しいコンテンツとか面白いけど、

誰が見てんのかなー、とか、

広告雑誌で取り上げるほど盛り上がってねーだろ、

という思いがあり、

広告としてどう機能してるのか、素朴な疑問を抱いていたので。

(自分がスペシャルサイトとかに接触するのは、

 広告系ブログで紹介されてるものだけだし・・・)



逆に、僕はOOHどっぷりだから、

多分、関係ない世界にいる人以上に、

過剰な期待を抱いてしまう感は否めないんだけど・・・


 


OOHだからできるブランデッドエンタテインメント 【13th street】

トイレネタOOHってのは本当多いし、

何か新しい場所で面白いことしたい!みたいなアイディア出しの時に

よく出やすい場所なんですが、

アウトプットを見ると、そもそも何でトイレでやる必要があったの?

みたいなことになっていることがしばし。


でもこの事例はすばらしい。


from: Ads of the world


ホラー映画「13th street」の事例。


とあるクラブのトイレに入るとブラックライトの電気がついて、

血の跡の様なものが浮き上がってくるという仕組み。

体験したら結構ビビりそう。



日本でも「伝染歌」の事例 があったけど、

ホラーとトイレの相性は抜群に良い。


伝染歌の事例よりも優れているのは、

 ①クラブでやったこと

 ②ブラックライト+血の跡、という「怖さ」の演出がよく出来ていること

だろう。


①はやっぱりコンタクトポイントの設計がすばらしい。

後でフロアに戻って、

「何かトイレが怖かった!」みたいな話を共有できるし、

そもそもそういうエンターテインメントを求めてやってくる場所なので、

反応も良いはず。

遊んだあとのお土産話にもなるし。

伝染歌はパルコとかでやったようだけど(ターゲットが女子高生だから)



②は、徹底的に「恐怖体験」の設計・デザインに徹することができた点。

 伝染歌は、「お客さんが本当に怖がるようなものはだめ」と交渉段階で言われたようだけど、

 結局そのせいで、やらせ感が感じられてしまうものに甘んじている気がする。

 中途半端にQRコードがあるのも、妥当なことだとは思うけど、

 やっぱり広告臭がエンターテインメントな価値を下げているように思える。



OOHの強みを生かせる要素のひとつは、「体験」だと思うけど、

その場合、リーチ云々を考える以前に、どれだけ個人に深く突き刺さるかを追求が必要なはず。

そこをクリアして初めて、携帯メールとかブログでそこに居なかった人たちにもリーチ、

てなことを考えるべきだろうけど、

そもそもそこは下手に触れない、ぐらいの思い切りがあっても良いのかもしれない。


逆にそれぐらい思い切れば、自然発生的に口コミは発生すると思う。

(ある一定のコミュニティ内では)



この手の事例は、予算が無いとか、

あまった予算でちょっとおもしろいことしたい、とかいうパターンで実施になりがちだけど、

それなりの予算の中で、こういうゲリラなコミュニケーションに徹する、ということをやってみたい。

今回の事例なら、全国のクラブである一定期間やるぐらいの。


とにかく「広告然」したものに対して、

悪い意味ですごく敏感な人たちって、もうたくさんいると思うから(自分の体験上)、

そういう商品のアイデンティティの持たせ方って、

今なら全然アリだと思うのです。

OOH型ブランデッドエンターテインメントってところでしょう。