こんばんは、おきたんです。
本日、3枚の新規サポートカードが追加されました。


・SSR    シュヴァルグラン(スタミナ)
・SR    タップダンスシチー(根性)
・SSR    ラインクラフト(根性)


また、前回紹介できなかった配布サポート

・SSR    ジェンティルドンナ(スピード)

を評価したいと思います。


総合評価は大体以下のような評価を表しています。

 S:引く事を推奨できるカード。主に練習性能トップクラスや各脚質汎用スキルが揃っている場合に付けています。
 A+:引く事を考えるべきカード。練習性能トップクラスか各脚質汎用スキルが揃っている場合に付けています。
 A:育成が楽になりそうなカード。上記SやA+クラスの性能があっても明確な弱点がある場合もここに入ります。
 B:練習性能度外視でも使いやすいカード。因子周回に使えそうなカードがこの評価になります。
 C:SSR、SRには基本的に付けません。が、過去に2度ほど付けた実績があります・・・Rクラスの個人的評価になってます。



それでは早速始めていきましょう。




・SSR シュヴァルグラン(スタミナ)



距離特性:長距離

脚質特性:先行

総合評価:A



>メリット

・得意率が高く、スタミナなどのボーナスが多いのでスタミナに関してかなり伸びてくる。
スキル内容は長距離特化。ヒントレベルも高く、中々に使い勝手は良さそう。
・金スキルは真打。終盤の手前で発動するスキルで終盤接続の可能性があるスキル。
・ステータスの上昇がかなり大きい。育成面でステータスを整えるのはかなり楽になりそう。

>デメリット

・個人的に一番大きなデメリットはトレーニング性能が無いことで出張性能が低い事。現シナリオだと若干追い風
・編成で金加速の仕入れ方を工夫する必要があり。現状だと先行長距離のテイエムオペラオーなどとスキルが被ってしまってる。


>評価説明

スタミナサポカでは上位に入る練習性能を持つサポートカードです。
対抗格は去年の6月に実装されたメジロマックイーン。
テーブルは良く似ているので、使い方は近しい感じになります。

スキル面ではメジロマックイーンと比較すると、シュヴァルグランが上。
ただ、細かい問題点はシュヴァルグランにはあります。

まずは前述通り、トレーニング効果が無い事。
今回、強い練習を踏んでいく事が必要なシナリオが実装されています。
スキルPtボーナスが非常に強く働くのですが、出張でのステータスの伸びが若干弱くなるのが痛手。

スキルPtも足りない事を考えると最低限のレースボーナス等も欲しい印象有ります。
細かくマイナス部分がある事を考えて、総合的に判断するとAの評価が妥当と判断しました。







・SR タップダンスシチー(根性)




距離特性:逃げ

脚質特性:中距離(マイル)

総合評価:A





>メリット

・SRの根性サポートの中では総合的な性能は上。逃げの本育成で役の立ちそうなサポートカード。
基本テーブルは全て押さえられており、足りない部分は無し。
・レスボ10は地味に嬉しい。各種ボーナスが少ないのはSRとして仕方ない。
自信家、危険回避がヒントで貰えるのはありがたい。因子周回としても使えそう。

>デメリット

・性能が低めなのは、SRとして仕方ない所か?



>評価説明

SRで考えると使い勝手の良いサポートカードだと思います。
逃げ中心のスキルに加えて、上記通り危険回避、自信家がヒントで貰えるのはありがたいです。
ただ悪くないとはいえ、スピードボーナスなどが全くない事を考えると何かと合わせて使う事になりそう。
ヒント取りで入れる、因子周回で入れるなどの使い方が基本の使い方になるのではないでしょうか?






・SSR ラインクラフト(根性)【交換サポート】




距離特性:マイル

脚質特性:先行

総合評価:A





>メリット

・サークルPtで交換できる中では非常に優秀なサポートカード。練習性能的には全てのSSRの中では平均ぐらい
・練習性能の比較対象は配布SSRスペシャルウィーク。得意率などを考えるとラインクラフトの方が上。
・スキル周りはマイル先行枠。スピードSSRのタイキシャトルに近いスキル構成を考えるとスキル周りは相当性能高い。
必要な練習テーブルが全部そろっているのは地味にありがたい。


>デメリット

・マイル先行では競合となるサポカが2枚。ゴールドシチー、ケイエスミラクルと言う強力なサポカがあると使いどころが難しくなる。


>評価説明

配布としては非常に強力なサポートカード。
全体的にスキルも揃っており、練習性能も全く悪くありません。
得意率も高く、ボーナスが少ないのは難点ではありますが差し引いても強い性能を持っています。
マイル先行と限定的ですが、環境でも使えるレベルのサポートカードです。

問題はマイルの根性サポカが多すぎる問題。
マイル先行だとゴールドシチー、ケイエスミラクル辺りがライバルとなります。
加えて、汎用性が高いオルフェーブル辺りも居るので採用自体が難しいケース多いです。

去年の今ごろならば、悩ましいサポート。
一昨年ならば強すぎる配布サポートと騒げたのですが、今年だと若干見劣りはしてしまいます。
それでも根性サポートが揃ってない場合、ゴールドシチーやケイエスミラクルのどちらかを採用した
根性2枚編成で戦う事も可能なはず。


手持ちのサポートが揃っているかで評価が全く違うサポートカードだと思います。







・SSR ジェンティルドンナ(スピード)




距離特性:汎用

脚質特性:汎用(先行・差し)

総合評価:A





>メリット

3周年の配布サポート。性能は初年度のガチャ産SSRの平均に近い性能を持っている。
・トレーニング効果10はかなり大きく、スピードボーナス2も大きい。
スキル周りは汎用系スキルが多く使い勝手良し。
・金スキルは上がってきた。シナリオの進化スキルでもあるので、中盤強化が期待できる。

>デメリット

・レースボーナス、ファン数ボーナス、やる気効果辺りが欠けている点が若干評価落ちる点
得意率35の部分も若干評価落ち。今回のシナリオだと得意率50が最低ラインになっている個人的印象。


>評価説明

配布サポートカードとしては相当強い部類だと思います。
実際に実戦で使っても遜色なし。
性能自体が高いのもあって、上手く噛み合えば一気にステータスが伸びていきます。

問題も明確で得意率の低さ。この点は明らかにスピードにいる事が少ないことがありました。

レースボーナスやファン数ボーナスの無い点。状況次第では多少の下振れになる事も・・・
加えて、イベント周りも最近のサポートカードに比べると若干弱めに感じてしまいます。

細かい部分を考えると若干厳しめに見えてしまうサポートカードだと思いますが
スピードサポカなどが揃っていない場合は十分に実戦で使えると考えます。






と、今回実装されたサポートカード&3周年で追加されたサポートカードの個人的見解でした。

シュヴァルグランですが、結構厳しめの評価。
得意率とスキルPtボーナスは強いのですが

今回はどうしても練習を多く踏むためトレーニング効果が個人的に欲しいと考えてます。
となると、サウンズオブアースより一枚落ち。

メジロマックイーンと同等の評価に。
無理して引きに行くか?と聞かれると首を横に振る感じになるかと。

タップダンスシチーは性能は全く悪くありません。
が、逃げの根性育成用に見えてしまいます。

今回のシナリオは根性育成と名の付く2枚入れるの編成がギリギリ範囲。
採用する隙がちょっと見当たりません。

競技場で戦えるだけのステータスが盛れるかと言うと、これも厳しく・・・
根性を4枚入れて戦う、根性育成が出来るシナリオが来るまでは本育成では厳しいというのが印象です。
因子周回では相当有用なサポートカードだと思います。

ラインクラフトはハルウララに次ぐ配布の根性サポートとして登場。
ただ、ちょっと相手が悪すぎた感じあります。

流石にマイルでゴールドシチー、ケイエスミラクル。

さらにオルフェーブル辺りが相手だと。
これがパワーや賢さ・・・せめて、スピードで出てくれれば全然有りの性能でした。
次のシナリオになれば、出番はあるのでしょうか? 期待しています。

最後に評価が遅れたジェンティルドンナ。
こちらも汎用的なスキルが多く、実戦で使えるレベルのサポートカードだと思います。
問題はスピードサポカのインフレが進んでいる事。

単独では若干厳しめなので、別のサポートを組みわせ

2枚目のスピードサポカにする必要があります。

と、ここまで考察したのですが、今回のガチャは見で行こうかなと思います。

サポートカードはサウンズオブアース、メジロマックイーン、スーパークリーク辺りがあれば何とかなる感じ。

ここは強引に引きに行く盤面ではないかなと思います。

 

キャラのラインクラフトに関してですが、中盤押上げは強い感じありますね。

加速金スキルも自前で持っているので、ゴールドシチーを採用出来れば自由枠がありそう。

ただ、似たウマ娘は結構いる感じがあるので、ここで無理はしなくて良いかなと言うのが印象です。


本日も最後まで読んでいただきありがとうございました。








前回の水着スぺシャルウィーク捕捉。

 

ぐんぐんと上がっていくスペシャルウィークなのですが、上がり過ぎが問題と言う事は若干触れました。

何処で固有などを発動させるのか。この辺りが難しい所。

基本的に上がっていかないと勝負にならないので、ハイボルテージとつぼみを採用。

万が一の加速として差し切り体勢と一足飛び。

問題は上がりすぎて、ポジションゾーンに引っかかり戦えない事象をどうするかです。

個人的な結論は白スキルを連発して解除し続ける事。

スキルを沢山積めば良いのですが、どれくらいとれるかは未知数。

本来、差しでは出番がないスキルも採用候補となるとスキルポイントの集めかたから考える必要あります。

まだまだ研究が必要な子です・・・(滝汗)