だからオイラはダメなんだ。 -2ページ目
ネット大喜利の変遷を語ってみる その3 のつづき


ネット大喜利 浸透

そして、大喜利は再びテレビへと帰ってきました。
深夜番組の1コーナーだった大喜利が、全国区のメジャーな番組として。

それが、「着信御礼!ケータイ大喜利」と「IPPONグランプリ」です。

これらの番組により、一般にも大喜利の形態やルールを誰もが簡単に知ることになりました。


ネット界ではSNSの普及により難しいHTMLを使えない人でもインターネット上に自分のサイトを持つことができるようになりました。

また、ツイッターの「短文140文字しか投稿できない」という制約は、返って短文勝負である大喜利には最適で、数多くの人が大喜利アカウントを立ち上げています。


更に、ニコニコ動画の生放送機能を利用し、素人ながらも本格的な大喜利番組を放送しているコミュニティも見受けられるようになりました。


そして、ついに時代は大喜利を題材にした「キッドアイラック!」という漫画を登場させるにまで至りました。



大喜利は、元々は落語の寄席で行なわれていた、本演目ではない余興のような物でした。
しかし、現在では大喜利だけで全国放送のゴールデン帯の番組が作られるようになり、
一般人が気軽に誰でも楽しめるようになったのです。

これから大喜利はどうなっていくのでしょうか?


大喜利バンザイ!










4757537999キッド アイ ラック! (1) (ヤングガンガンコミックススーパー)
長田 悠幸 町田 一八
スクウェア・エニックス 2012-11-24

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「日本ゲーム博物館」へ行ってきた その1 の続きです。



「スペースインベーダー」

セロファンの擬似カラー、木目調のテーブルが懐かしい。
こちらはフリープレイルームにある、唯一のテーブル筐体。

「スペースインベーダー」「PTブロック」

こちらは飲食コーナーに置かれている、1プレイ100円のテーブル筐体。

「スカイラブ」

筐体には「シャトルインベーダー」のインストが貼ってありますが、このゲームの名前は「スカイラブ」です。まさか、これがプレイできるとは!
子供の頃、文房具屋の店先で名前も分からないままプレイしていたのですが、その後のゲーム雑誌やネットなどでも全くこのゲームについて触れられたことがなく、いつしかその詳細が気になって、2ちゃんねるの"レトロゲームの名前質問スレ"で質問しました。
そこでこのゲームの名前が「スカイラブ」と判明して以来、もう一度遊んでみたいと思っていたんですよねー。
こちらも、1プレイ100円

テーブルタイプはこの4種類が設置されてました。


エレメカも充実してます

対人戦を前提にして作られたモノが多く設置されているので、出来れば複数人で来店した方がいいですね。

「タイム80」
$だからオイラはダメなんだ。
子供の頃によく行っていたスーパーのゲームコーナーに置いてあって、盤面の劇画調のイラストやライオンの景品取り出し口など、デザインに心惹かれてたゲームです。
しかし、気にはなっていたけど当時プレイした事は一度もなく、今回初めてプレイすることが出来たという、これまた何年か越しの邂逅を果たしました。
10点まで行けば景品獲得ですが、最高で9点までしか行きませんでした。無念。

貴重な年代物のエレメカたち


もはや現存するだけでも奇跡なのに、これら貴重なゲームをプレイさせてもらえるってのは、何気に凄い事ですよねえ。


何と言ってもピンボール

模様替えでピンボール専用のルームが出来ていました。
骨董、名作、それらがズラッと並ぶ様は圧巻です。

「トワイライトゾーン」

とよ田みのるの漫画「FLIP-FLAP」で主人公が挑むピンボール「トワイライトプレイス」のモデルとなっているのがこの台です。
この漫画、ゲーマーなら必読ですよ。

修理中の「ハイスピード」

ピンボールの超名作です。
これが完動する日が来たならば、それはもう事件ですよ。
ちなみに、続編の「ゲッタウェイ」も設置してあるので、その日が来るまではこちらを遊び倒しましょう。

バックグラスのイラストが「ハイスピード」と対になっているんですねー。



あっという間に3時間が経ってしまいました。


「ほな、また来てな!」

タイガーマスクに見送られて、後ろ髪を引かれながら帰途に着くことにします。

では!



※※ 遠征を考えられている方へアドバイス ※※

日本ゲーム博物館の場所は、はっきり言って"ド田舎"です。(失礼)
ですので、レンタカーで来るのも手だと思います。バスの時間を気にしなくていいですしね。
コンビニや飲食店なども近くに無いので、1日チケットで遊び倒して、コーラとカップヌードル以外の飲食を希望される方は、事前に用意しといた方がいいかも。
あと、日本ゲーム博物館とは全然関係ありませんが、すぐ近くのリトルワールドに遊びに行くのなら、事前に金券ショップで"名鉄株主優待券"を買うと、入場料の半額程度の値段で購入できて大変お得です。










4063145131FLIP-FLAP (アフタヌーンKC)
とよ田 みのる
講談社 2008-06-23

by G-Tools

先日、急に時間が出来たので、思い立って
愛知県犬山市にある「日本ゲーム博物館」へ行ってきました。



…とはいえ、実はこれで2回目だったり。

前回に訪問した時は、ピンボールがメインの展示だったのですが、その後アーケード大型筐体ゲームのラインナップが充実。
前回は1時間チケットで様子見だったのを、今回はガッツリ3時間チケットを購入。

それでは、写真とともにどうぞ



展示ルームへ足を踏み入れた所。

昨今のゲームコーナーでは、UFOキャッチャーやパチンコ・スロットが幅を効かせていて、こういったゲーム筐体が所狭しと置かれたゲームコーナーという光景は、失われて久しい。
もうこの光景を目にしただけで、ワクワクしてきます。

現在修理中の「スーパーモナコGP」「ハングオン」

「ハングオン」は筐体がそこにあるだけでも神々しい
早く修理完了して、プレイ出来る日が来るのを楽しみしてます。

「アウトラン」「ラッドモビール」「チェイスHQ」「ポールポジション2」

レトロ系大型筐体レースゲーム。
「アウトラン」「ラッドモビール」は、可動域がピーキーな調整で、グリングリン動きます。
自分の記憶の中で「体感ゲームって、こんなに動いてたっけ!?」と思うぐらい。

「レイブレーサー」「セガラリー」「IDYA2(スーパーHQクリミナルチェイサー)」

比較的新し目な方の大型筐体レースゲーム。
「ポールポジション2」と「レイブレーサー」の間に「ミニドライブ」が置いてあるのが何とも心憎い。

「G-LOC」

こいつもグリグリ動きます。一番最初にこれをプレイしたので、ちょっと酔った状態で他のゲームを遊ぶハメに。

「バーチャロン」「スカイターゲット」


ガンシューティング系大型筐体

「オーシャンハンター」「ちびっこシリーズ オペレーションウルフ」「ビーストバスターズ セカンドナイトメア」「エビルナイト」
「ビーストバスターズ セカンド~」は、日本ゲーム博物館のサイトやツイッターなどでもアナウンスされてなかっただけに、発見してビックリ。
残念ながら「エビルナイト」は調整中でした。
「オーシャンハンター」はリロードやボムなどのアクションが無いので、1人で2丁持ちプレイで遊んできました。
ガンシューは、ゲーセンでクリアしようと思うと、コンティニューしまくり必須ですから、フリーでプレイできるのは嬉しいですねー。
…にしても、「ちびっこシリーズ」+「オペレーションウルフ」というネーミングの違和感と来たら。

その他の大型筐体系


「アルマジロレーシング」「パワーショベルに乗ろう」「プロップサイクル」「ラピッドリバー」「ジュラシックパーク」「ランディングギア」「ランディングハイジャパン」
こういったファミリー層、カップル向けのゲームもあるので、マニアじゃなくても楽しめるのがいいですね。



ちょっと写真が多いので、一旦切ります。
次記事では、テーブル筐体、エレメカ、ピンボールなどを紹介していきまーす。

続きは 「日本ゲーム博物館」へ行ってきた その2 へどうぞ。










4757539592ハイスコアガール(4) 初回限定特装版 ゲームミュージックCD付き (SEコミックスプレミアム)
押切 蓮介
スクウェア・エニックス 2013-06-25

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3月23日(土)に公開となる、ディズニーのアニメ最新作は、
テレビゲームの世界を舞台にした「シュガー・ラッシュ」

主人公のラルフは「フィックス・イット・フェリックス」というゲームで長い間、悪役を続けていましたが、ある日「もう悪役を止める!」と決めます。
「みんなから愛されるヒーローになりたい」という夢を叶えるために。



予告編が公開されると、そこに「ストリートファイターII」「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」などの、実在するテレビゲームのキャラクター達がそのままの役名(?)で登場するとあって、レトロゲーマーの間でも話題になりました。
…私も絶対に観たいと思っています。


…さて「ヒーローになりたい」という夢を持つラルフですが、
実は現実のゲーム界でも「悪役が主役になった」「敵が味方になった」というゲームがいくつか存在しているのです。

今回は、そんなゲームキャラクター達を紹介したいと思います!

※ 尚、こんなゲームは対象外としています
・格闘ゲームの続編やver.UP版などで、ラスボスなどが使用可能になった
・ゲームの演出として、敵として出てきたキャラが途中から味方として使用可能になる
・裏技や隠しコマンドなどで、敵キャラが自機として使用可能になる
・ゲームストーリー設定で、敵陣営のキャラが味方として登場している
・元々悪役やアンチヒーローが主役という設定で製作されているゲーム

…要するに、
・元々は敵として登場したが、後のゲームで主役として抜擢された
・前作では敵だったが、続編ではプレイヤーが自機として使えるようになった
といったゲームキャラを紹介しています。



●ドンキーコングJr.

主役になったゲーム : ドンキーコングJR.(1982年 任天堂)
悪役だった元のゲーム : ドンキーコング

このゲームは「ドンキーコング」の続編にあたり『前作でマリオに囚われてしまったコングを、Jr.が助けに向かう』というストーリーで展開していきます。
ですから、厳密には"悪役が主役になったゲーム"とは言えないのですが、
『ゲームルールやステージが異なっていて別のゲームになっていても、ストーリーやキャラクターや世界観が共通している、ゲームの中にある世界』をプレイヤーに認識させてくれた、ゲーム界初のタイトルと言えるのではないでしょうか。


●ドンキーコング

主役になったゲーム : スーパードンキーコング(1994年 任天堂)
悪役だった元のゲーム : ドンキーコング

そしてさらに時代を経て、新たな"ドンキーコング"が帰ってきました。
このゲームのコングは、初代「ドンキーコング」の孫という設定で、"ドンキーコング"という称号(!)を受け継いでいるのです。
当のマリオと死闘を繰り広げた「ドンキーコング」のコングは、"クランキーコング"という名で登場しています。
…ところで、Jr.はどこ行っちゃったんでしょうね?


●ワリオ

主役になったゲーム : スーパーマリオランド3 ワリオランド(1994年 任天堂)
悪役だった元のゲーム : スーパーマリオランド2 6つの金貨

マリオと違い"優等生的な"キャラクターではないので、ゲーム的な冒険をさせられるキャラとして、様々なゲームに登場しています。
例えば「ワリオランド」では、敵と接触してもダメージにならないという特徴を持っています。
強烈なキャラクターからか、「ワリオランド」や「メイドインワリオ」などシリーズ化したタイトルも多く、今では任天堂のメインキャラの一人にまでなりました。


●グロブダー

主役になったゲーム : グロブダー(1984年 ナムコ)
悪役だった元のゲーム : ゼビウス

「ゼビウス」に登場した戦車(水陸両用車)。「ゼビウス」で敵側に登場した時は、こちらに攻撃してこないキャラクターでした。
ところが一転、このゲームでは一撃必殺、超高速のレーザーを撃ち、一瞬で勝敗が決まる"バトリング"という競技世界に登場することになりました。
このゲームは難易度が高いことでも有名で、ステージセレクトが可能なのですが、何も知らないと99面を選んで1秒で死ねます。


●ピストル大名

主役になったゲーム : ピストル大名の冒険(1990年 ナムコ)
悪役だった元のゲーム : 超絶倫人ベラボーマン

「ベラボーマン」では、許しを請うフリをして再度攻撃をしてくるという卑怯なキャラクターとして登場しました。
但し、今作ではそれら設定は引き継いでいません。
ベラボーマンの製作時にこのキャラの存在感がウケた為、製作チーム内で「こいつでゲーム作ろうか、『ピストル大名の冒険』って名前で(笑)」という冗談話が誠になってしまったのがこのゲーム。
「源平討魔伝」や「ベラボーマン」といった名作を生み出した"源平チーム"であるが、この作品は難易度が非常に高く、市場への出回りも芳しくなく…クソゲーの烙印を押されています。
何故かパチンコのタイアップに使われた事もあります。


●モアイ・アレキサンドリア

主役になったゲーム : コナミワイワイワールド(1988年 コナミ)
悪役だった元のゲーム : グラディウス

「グラディウス」シリーズのモアイがプレイヤーキャラの一人として使えるゲームです。
武器もイオンリングを使えますが、モアイの巨顔に足が生えている、というデザインはシュールです。
また他にもコナミからは「モアイくん」という、モアイが主役になったパズルゲームも発売されています。


●ミカエル&ガブリエル

主役になったゲーム : 極上パロディウス~過去の栄光を求めて~(1990年 コナミ)
悪役だった元のゲーム : パロディウスだ!~神話からお笑いへ~

前作のパロディウスだ!の4面に登場した"天使ブタ"がデザインを一新して、プレイヤーキャラになって登場しました。
ウェーブ状のレーザーやオーラ状のバリアなど、「ダライアス」のパロになっています。


●ひかる&あかね

主役になったゲーム : 極上パロディウス~過去の栄光を求めて~(1990年 コナミ)
悪役だった元のゲーム : パロディウスだ!~神話からお笑いへ~

こちらも前作の「パロディウスだ!」の7面に登場したバニーガールがプレイヤーキャラになったものです。
「実況おしゃべりパロディウス」では再び敵となり、今度はシリーズ恒例の巨大女性ボスとして登場しました。
パチスロ「極楽パロディウス」では主役に抜擢されるなど、今ではパロディウスシリーズを代表するキャラクターとなりました。タコよりカワイイし。


●ドラキュラくん

主役になったゲーム : 悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん(1990年 コナミ)
悪役だった元のゲーム : 悪魔城ドラキュラ

「悪魔城ドラキュラ」のラスボスだった"ドラキュラ伯爵"の息子という設定なので、厳密に言えば悪役とは言えないのですが『悪側が主人公に』というコンセプトで作られている為、ここに掲載しました。
ステージ1のマップや曲が「悪魔城伝説」のアレンジになっていたりして、悪魔城ファンもニヤリとさせる仕掛けが盛り込まれています。
スーパーファミコン版「極上パロディウス」では自機として使えるようにもなりました。


●エース(シューティングスター)

主役になったゲーム : セクシーパロディウス(1996年 コナミ)
悪役だった元のゲーム : ツインビーヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!!

「ツインビーヤッホー」でプレイヤーのライバルキャラとして登場したキャラが、今作でプレイヤーキャラとして登場(シューティングスターはエースが乗る戦闘機の名前)。
しかし、このゲームでは、デモで田植えしたり、金や女性に囲まれたりと、「ツインビーヤッホー」での精悍なイメージとは大違いな姿を曝しちゃってます。


●ティタ・ニューム(ビッグコアエグザミナ)

主役になったゲーム : オトメディウス(2007年 コナミ)
悪役だった元のゲーム : グラディウス

「グラディウス」シリーズを"擬人化"したかのようなシューティングゲーム。
このキャラクターは「グラディウス」でボスとして登場し以降のシリーズにも敵として登場する"ビッグコア"をモチーフにしています。
また、ビッグコアが主役になったゲームには、携帯電話のアプリとして「グラディウスNEOインペリアル」が発売されています。


●レッドアリーマー

主役になったゲーム : レッドアリーマー 魔界村外伝(1990年 カプコン)
悪役だった元のゲーム : 魔界村

「魔界村」シリーズで散々プレイヤーを苦しめてきたキャラです。
キャラは憎たらしいものの、ゲームそのものが面白かった為か、「レッドアリーマーII」や「デモンズブレイゾン 魔界村紋章編」などの続編も多く作られました。
昨今では「SNKvsカプコン SVC CHAOS」や「マーヴルvsカプコン3」など、格闘ゲームへの参戦もしています。


●フォルテ

主役になったゲーム : ロックマン&フォルテ(1998年 カプコン)
悪役だった元のゲーム : ロックマン7

Dr.ワイリー製ロックマンとも言える、ロックマンのライバル。
"アンチロックマン"的キャラはこれまでにも幾体か登場しましたが、フォルテは強烈な個性で一気にライバルキャラのポジションに上り詰めただけでなく、後のロックマンワールドのストーリーにも係わってくる、重要なキーマンとなりました。
自機として操作できるようになったのは、アーケードの「ロックマン ザ・パワーバトル」が初出です。


●トロン・ボーン&コブン
$だからオイラはダメなんだ。
主役になったゲーム : トロンにコブン(1999年 カプコン)
悪役だった元のゲーム : ロックマンDASH

「ロックマンDASH」では、敵…というよりは、憎めない悪キャラとして登場しました。
「天空の城ラピュタ」の"ドーラ一家"のような立ち位置でしょうか。
このゲームでは、トロンやコブンのキャラ設定を生かした、開発・育成やアクションパズルが楽しめるバラエティアクションゲームになっています。
この他「マーヴルvsカプコン2」で格闘ゲームへ参戦し、「マーヴルvsカプコン3」でも継続してプレイヤーキャラとして登場しています。


●スライム

主役になったゲーム : スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団(2003年 スクウェア・エニックス)
悪役だった元のゲーム : ドラゴンクエスト

もはや説明不要な国民的ゲームの敵キャラクター。
キャラクターグッズやスピンオフ作品などは山ほどあったものの、スライムがゲームの主人公となったのは意外にもこのシリーズが初です。
シリーズ続編に「大戦車としっぽ団」「大海賊としっぽ団」があります。


●ぷよぷよ

主役になったゲーム : ぷよぷよ(1991年 コンパイル)
悪役だった元のゲーム : 魔導物語

このゲームの主役はアルルでは?…という声も聞こえてきそうですが、、タイトルにまでなっているキャラですので、ここで取り上げてみました。知名度も高いタイトルですし。
"パズルゲームのピースとなった敵キャラ"としては「コズモギャング・ザ・パズル」などもあります。


●ルルー

主役になったゲーム : す~ぱ~なぞぷよ ルルーのルー(1995年 バンプレスト)
悪役だった元のゲーム : 魔導物語

ディスクステーションに収録されていた、"詰めぷよぷよ"的ななぞぷよモードがメインになっているゲーム。
従来の主人公アルルの他、ルルーが主人公となって、『愛しのサタン様に好物のカレーをご馳走するために材料を集める』ストーリーが遊べるようになっています。
続編の「す~ぱ~なぞぷよ通 ルルーの鉄腕繁盛記」では、ルルーが一人で完全主役のゲームになっています。


●魔奴化

主役になったゲーム : 奇々怪界 謎の黒マント(1992年 ナツメ)
悪役だった元のゲーム : 奇々怪界

「奇々怪界」では妖怪軍団の親玉を務めていた化け狸でしたが、騒動後に改心して小夜ちゃんと友達になり、ゲームでは2Pの自機として登場します。
後に発売される「奇々怪界 月夜草子」や「奇々怪界あどばんす」などにも登場します。


●りき

主役になったゲーム : ダウンタウン熱血物語(1989年 テクノスジャパン)
悪役だった元のゲーム : 熱血硬派くにおくん
 
「くにおくん」では1面のボス"マッハパンチのりき"として登場しましたが「タイマンはったらダチじゃ~!」と、ヤンキーモノ定番の設定で和解後に親友となりました。
これ以降の「熱血硬派」シリーズでもくにおの相棒として活躍する機会が多く、ゲーム界の名バイプレーヤーと言えるでしょう。
そしてついに、3DSのダウンロードソフトとして、りきが主役の「りき伝説」が製作されるにまで至りました。


●ジャックフロスト、ジャックランタン、ジャック・リパー

主役になったゲーム : ジャック・ブラザースの迷路でヒーホー!(1995年 アトラス)
悪役だった元のゲーム : 女神転生

バーチャルボーイで発売された迷路探索型アクションゲームです。
ジャックフロストは「プリント倶楽部」での認知度の方が高いかもしれませんね。


●ローズ姉妹

主役になったゲーム : ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~(2006年 ケイブ)
悪役だった元のゲーム : 鋳薔薇

「鋳薔薇」で各ステージのボスとしてプレイヤーを苦しめたローズ姉妹が主役になりました。
ボムに相当する"ローズクラッカー"を使いこなすなど、従来のシューティングゲームとは異なる攻略が求められます。
シューティングゲームにキャラクター性を押し出してきたケイブだからこそ、こういったスピンオフ作品も出せるんですね。




以上が、私が調べた限りの"主役になった悪役ゲームキャラたち"でした。

今回はアーケードと家庭用ゲームのキャラクターを見てきましたが、
パソコンゲームやアプリゲームまではチェックしてませんから、ひょっとしたらまだまだいるかもしれませんね。



あとこれは稀なケースだと思うんですが、ゲームの世界じゃ主人公だったキャラが悪役になる事もあるんですよね。

「ドンキーコングJR.」でのマリオとか、「トリオ・ザ・パンチ」のカルノフとか、「ドラゴンニンジャ」のカルノフとか、「シークレットエージェント」のカルノフ坂田とか、「ファイターズヒストリーダイナマイト」のカルノフとか。

…まあ…デコだから。



スピンオフ作品が作られるのも、それは敵といえども非常に魅力的で存在感のあるキャラクターであり、多くのプレイヤーに愛されたからではないでしょうか。

ゲームキャラに惜しみない愛を!










B00B700ZBQゲーム&ワリオ
任天堂 2013-03-28

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ネット大喜利の変遷を語ってみる その2 のつづき


ネット大喜利 拡散

前回では、素人でも大喜利が出来る環境がネットにより構築されたという事を語りました。

しかしもう一方、プロ…即ち、お笑い芸人の側でも大喜利を取り巻く環境が大きく動くことになります。



「ダイナマイト関西」

バッファロー吾郎主催による、大喜利イベント。
特徴的なのは、格闘技イベントなどのショースタイルを取り入れ、地味に成りがちな大喜利をビジュアル的に魅せるイベントへと成就させたことではないだろうか。
また、DVDの発売など、大喜利の持つ可能性を大きく発展させるのに成功しました。
このスタイルは後の「IPPONグランプリ」へと受け継がれていくことになります。

現在では「D関無双」「ギャグ漫画家大喜利バトル」など、更なる大喜利の可能性を飛躍させようとしているイベントとなっています。


千原ジュニアの「答え」と「題と解」

ネット番組で行なわれた大喜利をまとめた書籍。
千原ジュニアのストイックな芸風と大喜利という笑いには何か共通するものがあるのだろうか。
大喜利という笑いに拘り続けたジュニアは、現在でも「ケータイ大喜利」でもネタ選出を担当するまでになっている。


「大喜利猿」シリーズ

ラーメンズの小林賢太郎とバカリズムこと升野英知による大喜利ユニットによる、大喜利ライブ。
他の大喜利と大きく異なるのは、お題に対する解答がほぼイラストで描かれた解答という所であろう。
書籍化もされているので、彼らの"笑いの世界"を体験できる。


「バカはサイレンで泣く」

こちらはプロのお笑い芸人ではなく、素人の投稿によるお笑いコーナーではあるが、大喜利の歴史を語る上でハズすことは出来ないと考え、ここに掲載した。

週刊SPA!誌上に10年以上に渡って連載されている投稿コーナー。
純粋に大喜利とは若干異なるとは思うが、「一言で笑いを取る」という点で言えば、そのレベルは非常に高い。




…こうして、大喜利というお笑いが若い世代にも浸透していくことにより、
ついには大喜利単体でテレビ番組が製作されるようになっていきます。



その4 へつづく










4594067743バカサイ'13
天久 聖一 椎名 基樹 せきしろ
扶桑社 2013-02-23

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かねてよりツレが「インスタントラーメンを食べさせてくれるお店に行ってみたい」と言っていた。

東京にあるのは知っていたが、どうも愛知県にもそんなお店があるのを発見。

それが、豊橋市にある、ご当地インスタントラーメン専門店 たんぽぽ


行って来ました。
高速ぶっ飛ばすこと2時間

$だからオイラはダメなんだ。

着いた。
まずは、入り口前に柴ワンコ。

$だからオイラはダメなんだ。


中に入ると、おばちゃんがお出迎えしてくれます。

店内には、日本全国のインスタント袋麺が並んでます。

$だからオイラはダメなんだ。

どれを食すか、迷ってしまいますが『ここまで来て"ハズレ"を引くのは避けたい』という、天性のヘタレっぷりを発揮。

北海道のしょうゆラーメンという、無難なチョイス。
「北海道旭川 らーめんや天金」

$だからオイラはダメなんだ。

プラス料金でチャーハンランチセットにしてもらいました。

$だからオイラはダメなんだ。

いただきます…美味い!

濃い目の醤油スープにもちもち麺。
かなり自分好みの麺にめぐり合えた!
普通にラーメン屋で出されても遜色ないぐらい。
今の袋麺ってこんなに美味くなってんのか!


食した後は、お土産に数袋をチョイスしていくことに。
ここでも、おばちゃんがアドバイスしてくれて、「それはあんまりお薦めしない」などと、お店の商品なのにちゃんと言ってくれるので、これは信頼が置ける。

店を出て、柴ワンコと戯れる。
とてもおとなしいので、犬が苦手なツレにも触らせてみる。

「毛、堅え~」


帰りは下道でのんびり帰る。
4時間かけて。
どこにも観光せずに。

高速でラーメン食べに行ってそのまま帰るという一日。

そういうの嫌いじゃない。










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ネット大喜利の変遷を語ってみる その1 のつづき


ネット大喜利 参戦

一口に「ネット大喜利」と言っても、その方式は多種多様。

管理人がお題を出す所、参加者がお互いにお題を出し合う所、回答は厳選した一つしか送れない所、いくつ送ってもいい所、結果は管理人が決定する所、投票で決定する所、締め切りが毎週決まっている所、トーナメント方式や団体戦方式で大会を開催する所もありました。

おおまかな定義は一つ。

お題が出されたらボケる、評価する。それだけです。



様々な大喜利サイトの形式が乱立したのは、それぞれに一長一短があるからです。
ちょっとまとめてみましょう。


●管理人主導型

管理人がお題を出し、管理人が結果を選ぶという形式。
この形式のサイトで問われるのは、管理人のお笑いセンス。
管理人のお笑いセンスが低い・無いと、お題も面白くない、上位に選ばれた回答も面白くない、という"お寒い"事になってしまう。

管理人がルールという事は、管理人のお笑いセンスに合った回答が上位に選ばれる傾向にあるので、回答者は管理人とお笑いセンスが合致した場合にはとても面白いサイトになのですが、
その一方で、管理人のお笑いセンスと回答者のセンスが全く合わないと、全く上位に選ばれないので、面白くありません。そういう時は「ここは自分とはお笑いセンスが違うんだ」と割り切って、さっさと他のネット大喜利サイトに乗り換えるのが吉です。


●投票型

お題は管理人が出すが、結果は回答者の投票で決定するという形式。
管理人のお笑いセンスに寄らず、万人に「面白い」とされる回答が上位に来るので、平等なシステムである。

しかしその分、管理人ではなく回答者らにお笑いセンスが低い・無い者か多いと「面白単語」を使ったり、「時事ネタ」に頼ったような、安易な回答が選ばれ易くなってしまい、無難な回答が上位を占めてしまう、というデメリットもある。
一見では分かり難い内容に凝った回答や長文ネタ、元ネタがマニアックな回答などは選ばれ難くなってしまう。

また、回答者による投票システムに付き物なのが、自作自演の問題である。
管理人はipアドレスによる管理などの注意をしなければならない。事前登録制などを導入していたサイトもあった程だ。
ここで自作自演を放置するなどの管理を怠ると、真面目に大喜利レースを楽しもうと思っている回答者は次第に離れて行き、自作自演者に滅ぼされる事になってしまう。


●フリースタイル

誰でもお題を自由に出して良し、回答も気に入ったお題にだけ答えても良し、という自由なスタイル。
お題の出したまま結果の選出が無かったり、お題を出しても誰も答えてくれなかったり、という
不具合も多いが、積極的な参加者が多く集うことになれば俄然面白くなるスタイルである。
しかし、自由スタイルであるが故に、荒らしや勘違いした"お笑い評論家"も来て、荒れやすくなる傾向もある。
管理人は大喜利の運営ではなく、荒らし対策、削除権の行使などの掲示板としての管理が必要になる。



数々の大喜利サイトが乱立していた時代でしたから、掛け持ちでボケを投稿する参加者も多く、深夜ラジオに投稿する常連を「ハガキ職人」と言うのに倣い、「ネット大喜利職人」とも言える人達もいました。

そして、大喜利サイトの協力により、サイトの管理人や代表職人を選出し、大喜利サイトによる対抗戦やトーナメントが行なわれる事も数多く見られました。
ついには、大喜利サイトの投稿を収録した本「(笑) ~かっこわらい~」も発売されるにまで至りました。


また、携帯電話ではiモードなどのネットサービスを利用した、携帯電話ならではのネット大喜利サイトも登場しています。
大量の情報を掲載できない事から、簡単なお題、投稿の手軽さ、などから一気に参加者が多くなるのが、携帯電話大喜利サイトの特徴です。
しかし、投稿数が多くなる一方で表示出来る情報が少なく、他の参加者の投稿を見て楽しむというより、いかに自分の投稿が選ばれるか、といった、競技性が強くなってしまうサイトが多かったように思います。


しかし、一般人が趣味で運営しているの為、大きな問題が立ちはだかります。
時間とモチベーションです。

お題考案、サイト更新、締め切りからネタ選出、または投票の集計、結果とコメントのサイト更新、そして次のお題…というルーチンを、早いペースで繰り返さねばならないのです。
中々更新がされなければ、参加者も減っていってしまいますから。

斯様に、一概に大喜利サイトと言えど、簡単な運営が出来る物ではなく、寧ろ多くの参加者がいる為、その管理には多大な情熱と時間が必要な物であり、大喜利サイトは長続きしない事がとても多いようです。

それ故、管理人も参加者も、誰もが満足出来る、一般人運営・参加型の大喜利サイトは現在に至るまで存在しないと言っても過言ではないでしょう。



その3 へつづく










B001NPE1V0大喜利トランプ
ピーアンドエー

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「ネット大喜利」とは、インターネットの双方向性を利用して行なう、大喜利の事。

私がインターネットを利用し始めて、ハマるキッカケとなったのが、ネット大喜利。
現在でも大喜利サイトに顔を出して、チンケな投稿を続けているのですから、もはやライフワークと言っても過言ではありません。

そこで、ちょっと自分の体験から、ネット大喜利の変遷をまとめてみようかと思い立ったのがこの記事です。
完全に自己満記事なので、興味の無い方には全く面白くないかと思いますが…。



ネット大喜利 以前

大喜利といえば、現在も放送中の「笑点」を思い出す方も多いかと思います。
本来なら寄席で行なわれる「大喜利」という名前を世間一般に定着させているのは「笑点」の功績と言えますが、いわゆる「ネット大喜利」というフォーマットを定着させたのは、偉大なるお笑い芸人の登場からです。

ダウンタウン・松本人志 その人です。

初期のダウンタウンと言えば、「夢で逢えたら」や「ごっつええ感じ」などのコント、「ガキの使い」や「HEY×3」などのトーク番組のイメージが強いと思われますが、それは本格的に東京進出を終え、ゴールデンタイムに番組を持てた後の話。
ブレイク寸前(もしくは本格的な東京進出以前)の大阪ローカル局や深夜帯での番組では、当然ながら大掛かりなセットや予算を使う訳にも行かないので、必然的にトークや若手芸人とのゲームといった構成の番組となります。

そんな番組の中で行なわれていたのが、大喜利形式のゲーム。
「摩訶不思議 ダウンタウンの…!?」などで、DT浜田が司会進行を務め、DT松本の他のメンバーにも、今田耕司、東野幸治、板尾創路、蔵野孝洋(ほんこん)、木村祐一といった、現在でも第一線で活躍する芸人らがいたのですから、ローカル番組の一ゲームコーナーとは言え、そのレベルの高さが判るかと思います。

特にTBSで深夜に放送された「ダウンタウン汁」の後半コーナー「お笑い頭脳バトル」(この「お笑い頭脳バトル」も前述したレギュラーメンバーが回答者として参加していました)で、DT松本の大喜利形式でボケる事に対する姿勢…ある種特異性を示す出来事がありました。

番組の同コーナーは当初、客入れがあったものの、DT松本は「簡単に笑うような客はいらん」と、お笑いコーナーにも関わらず一切の客を排除し芸人とスタッフだけで収録を行なうという、前代未聞の行動に出たのです。
大喜利の問題が発表され、シンキングタイムには静寂。司会の浜田のプレッシャーとも言えるつぶやき、回答を出した後に笑いとツッコミの評価を出すのは他の芸人のみという、殺伐とした光景が繰り広げられました。
そのあまりのプレッシャーとレベルの高さに、同コーナーのレギュラーだった島田珠代は自ら降板を願い出たというほど。
このコーナーでDT松本は、回答にイラストを用いるなど、現在にも通じる新しい大喜利の回答方を編み出しました。

「客や視聴者を笑わせる為のお笑い」ではなく「自分やライバルとの戦いのお笑い」を視聴者に見せつけたDT松本は、大喜利の持つ新しい可能性を示したのです。


ネット大喜利を語る上で、もうひとつDT松本が生み出した物があります。
それは、「ボケー」という単位の発明です。
「ごっつええ感じ」の「ボケましょう」という、若手のボケに対して松本が採点をするというコーナーで用いられた、採点の単位が「ボケー」です。

「大喜利のボケやネタの評価システム」としては、従来より「笑点」の座布団が存在していましたが、これは純粋にボケへの評価と言うよりは、座布団を獲得するやりとりまで含めた"芸事"と言えます。
また、前述した「お笑い頭脳バトル」でも同様に「脳マークを10個集めると賞品」というシステムが導入されていましたが、微妙な判定により「脳半分」という評価などがされ、完全な評価システムとは言えませんでした。
座布団や脳マークは言わば「(ボケだけでなく、やり取りやツッコミなども含めたその場の)笑いを取ったご褒美」であり、ボケそのものへの純粋な評価ではありませんでした。
しかし、「ボケー」という単位により「ボケそのものを得点として判定する」というシステムが発明されたのです。


この頃に著書「遺書」が発売、この本によりDT松本のストイックなまでの哲学的なお笑いに対する姿勢は、さらにファンの理解に浸透し、もはや求道者的、宗教的なカリスマ性を帯びるまでになっていきます。

この流れはさらに加速し、究極の大喜利とも言える「一人ごっつ」シリーズ」の放送。
入場料一万円の「寸止め海峡(仮)」料金後払い制の「松風’95」
などのコントライブが開催されます。
このライブの中で初登場したのが、今やネット大喜利の定番とも言える「写真で一言」です。


そして、DT松本のファンの中から、DT松本と同じようにボケたい、笑いを追及したい、と考える人達が現れてきました。
丁度インターネットが普及し始めた頃であり、そこで自分でサイトを作り、大喜利を楽しむというコミュニティーが多く誕生することになります。

その方法はDT松本に倣えばいいのです。お題を出し、笑い、それを評価する。お題だって、写真一枚あればいいのですから、とても手軽です。


そしてネット大喜利サイトの歴史が始まる事となります。



その2 へつづく










4860520246定本「一人ごっつ」
松本 人志
ロッキング・オン 2003-09-25

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谷村ひとしの著書にツッコむシリーズ。

過去の記事
谷村ひとし「負けないパチンコ学」にツッコむ
谷村ひとし「財布に優しいパチンコ学」にツッコむ
谷村ひとし「誰にも聞けないパチンコ学」にツッコむ


今回は2011年10月に発行された、「パチンコ逆風時代の勝ち方 イベントがなくても迷わないホール選びの新十カ条」です。
発行から1年以上経ってしまいましたが、今回は読んでて本当に腹立ってしまい、読むのを中断してたからです。
…怠けていたってのもありますけど。
懲りもせず、新刊が出るらしいので、その前に片付けておくことにします。


2011年3月11日の『東日本大震災』後に起こった"パチンコバッシング"と、その後の『イベント規制』などといった、昨今の"パチンコ事情"に照らし合わせた内容になっています。
…なっていますが、そこは天下の谷村センセイ。
素っ頓狂な発言のオンパレードです。

では、一々ツッコんでおきましょう。
面倒臭いですけど。


恒例のはじめにです。
やはり今回もありました、自画自賛
読者からのお便りとして、『谷村先生の新書は『どうやってパチンコを楽しめばいいのか?』ということが誰にでもわかるパチンコの参考書として、本当に役に立っていますという声がたくさん届いているとのこと。
…そりゃ、打ち出してすぐ当たる"オスイチ"ばっかりなら、楽しいに決まってるわな!
つか、『人に教えてもらわなきゃ楽しめない』って、何の為にパチンコ打ってるんですかね、その人は?


序章でも相変わらずのボケっぷりを発動。
『ボクのマンガではなく、ジャンルの異なる新書をわざわざ買っていただけいてるんですから、ボクが知りえる情報を包み隠さずにお伝えするのは当たり前のこと』
はいはい、いつもの妄言ですよ。何が『包み隠さず』だ。
随時この調子。これが延々続きます。


第一章では、"東日本大震災によるパチンコ業界への影響"。
冒頭のタイトルからして『あの日、ボクが大好きな東北を震災が襲った!』ですから。
『ボクが大好きな』って、こんな所で媚びを売る必要があるのか?薄っぺらな人間性がこんな所にも垣間見えます。
東北へは『旅打ち』で訪れた程度なのに『ボクが大好きな』と言い切れる、この根性はある意味凄い。

地震の直後、谷村センセイは『「しばらくパチンコを打たない」』『ボクはそうしなければいけない立場の人間なのです』と決断したと、語ります。
それは何故か?
『まだ余震の続く中、ボクがホールに足を運び、いつものように実戦データを公開したら、「あっ、谷村先生が打っているんだから、もうホールは安全なんだ」そう思われてしまうことをボクは何よりも恐れたのです』だ、そうです。
どんだけ自分に影響力あると勘違いしてんだ、コイツ!?
こいつの信者って「谷村センセーが打ってるなら、もーダイジョーブー」なんてアホばっかりなんか!?
『ボクのせいで新たな被害者が増えてしまうようなことがあったら、悔やんでも悔やみきれません』だと。
…地震の被害はともかく、"オスイチ"だの"リーチ目"だの、いわゆる『オカルト打法』のせいで、今までにどれだけの人が"パチンコ攻略詐欺"に引っ掛かったと思ってんだ。
何も知らないパチンコファンに『オカルト打法』が存在すると勘違いさせて、攻略詐欺の土壌を正に現在進行形で耕している、谷村ひとしの責任はかなり重い、と私は思ってるんですがね。

震災の自粛ムードに『後ろめたくてパチンコを打てない』という人に対して、『勝った分をまるまる義援金ら回せばいい』と無理難題をふっかけ、『事実、現在はそうしいてます』と、『自分は募金を実行している』と、豪語します。
募金した領収書も一切公開してないけどね!

「震災後に巻き起こったパチンコバッシング」についても言及しています。
パチンコバッシングされる原因に、『過去には「脱税常習者がもっとも多い業界」として非難された』とありますが、あんたもその疑惑の中にいるからな。

また、震災直後の「出玉ビッグウェーブ」といった"不謹慎メール"について、『こういったメールを見つけて、即座にバッシングした人って、ホールからのメール配信を解除していなかった元パチンコファンの方ではないでしょうか?』と書いてますが、
…これって現役のパチンコファンは、ホールからのメールに不謹慎、社会性の無い表現が使われていようが、遊戯やイベントを優先して、わざわざバッシングの種を世間に公表する訳がないってことか?
"それはそれ、これはこれ"だろう。
…先の『「谷村先生が打っているんだから、もうホールは安全なんだ」そう思われてしまう』という発言もそうですが、
こういうアホな事を平気で言えてしまう谷村ひとし自身が、今のパチンコファンを最も小馬鹿にして見ているって事が如実に表れてます。

その後は、自分の携帯サイトを通じて、ファン同士の安否の確認が行なわれていた…という、自分の携帯サイトの宣伝
そして、パチンコを打つのを再開した理由も、ファンからのお便りで「サイトで新しい情報やホールの状況を知りたい」と、被災地からのお便りが送られてきたから』、と書いています。
と、ここでも自分の携帯サイトの宣伝。漫画家なのに、漫画については一言も言及されていません

『パチンコは東北の復興に必要不可欠!』との節では、自分の事を棚に上げて『テレビや新聞などの大マスコミが、決して正しい情報だけを公平に報じるメディアではない』と書き、
『高度経済成長を影で支えてきたのは、パチンコという国民的な娯楽だったのです!』と、何のデータも提示せずに決め付けるトンデモ理論を展開して、この章は締められます。


第二章は、"イベント広告規制"。
イベント広告規制実施後の店選びや台選びなどの立ち回りについては、いつも通りの『しっかりと見極めましょう』です。

パチンコのTVCMが自粛されたことについて、『CMをテレビで流そうと流すまいと、面白い台には今まで通り、お客さんはしっかりとつくし、ダメな台には誰も近づかないのです』などと、得意気なって書いてますが、
パチンコのTVCMの目的は、打ち手への宣伝ではなくホールへの受注の時期に「こんだけアピールしてますよ、認知度高くなってますから、買ってください」って、ホールから注文数増やす為に流されていたんですけど。(だから、まだホールに入る前の機種なのに、TVCMがバンバン流れてたでしょ?)
そんな事も知らないんでしょうか、この人は。


第三章は、"これからの立ち回り"。
今回、発行から1年以上経ってしまってからの記事になってしまったのですが、それ故に谷村センセイの"未来予想"が当たったか、その検証が出来ることになりました。

『これからの主流はライトミドルで決まり!』というのは、「AKB48」のヒットなどを見ても、当たっているように見えます。
ただ、「ライトミドルの機種が増えるだろう」なんてのは、「銭型平次」がヒットした事、MAXタイプの人気の陰りを見れば、誰でも容易に予測できることであり、実際の所「AKB48」以外のライトミドル機種は惨敗している訳ですが。
一方で『「X-FILES」が巻き起こした"確変革命"』『ここから一気にまったくあたらしいスペックの意欲的なマシンが続々とホールに飛来する』『かつて人気を集めたスペックで再登場が熱望されているのは「CR大工の源さん」や「CR黄門ちゃま2」「CRフィーバーワールドI」のような、いわゆる確変2回ループ機だと思います』と、書いています。
…4回リミッターの「CR黄門ちゃま寿」が出ましたが、大爆死したのは言うまでもありません。
・・・というか最初から打ち手もホールも誰も注目してなかったですね。
見事に大ハズレ!


第四章は、"パチンコ未来予想図"として、これからのパチンコ業界の予想。
そして、冒頭からボーダー批判
『多くのパチンコ雑誌はいわゆるプロの方たちの実戦データや連載ページを、プロになりたかった編集部員たちが構成している』『さすがにそれも飽きられてきて雑誌がうれなくなってしまったのか、かわいい女の子を前面に押し出す編集方針に切り替え始めている』『その女の子たちにも釘やボーダー理論を教え込んでいるようでは、根本的な問題は解決しない』
…じゃあ、谷村センセイの「オカルト打法」をウリにしてきた攻略雑誌や漫画雑誌は売れているのでしょうか?
谷村センセイが連載していたパチンコ漫画雑誌は休刊したり隔月刊に移行したりしてますが?
現在発行中の漫画雑誌でも、巻頭位置から追いやられ、表紙の落書き似顔絵はどんどん縮小して、他の漫画作品のイラストが占める割合が大きくなっていっているように見えるのは何故なんでしょうね?
そして、相変わらず『釘やボーダーにこだわる人たちがやっていることは、おみくじで大吉が出るまで、何万円もつっこむような行為です。3万円も4万円も投資して大吉を引けたところで、本当に今日の運勢はいいの?という話ですよね』と書いた後、『だったら1台につき1000円と決めてカニ歩きをして、元気な台に座って一発で大吉を狙った方が効率はいいと思いませんか?と、全く説得力のない戯言を並べています。
何を持って『効率がいい』ってんでしょうか?
『17年前にこんなことをマンガで書いたら、多くの人に笑われました』って言ってますが、
谷村センセイ!今でも笑われてますよ!!


最終章は、"ホール選びの新十カ条"。
その大半は『混んでる賑わってる店を自分の足で探して見つけてそこに行け』という事を言ってるだけです。
終始この程度の事を言ってるだけなんですよね、この人って。


おわりにでは、震災後のパチンコバッシングについて語っている箇所があります。
『ネット上のバッシングが見当違いで思わず笑ってしまいました』『本当に哀れだなあ。日本が大変な時に、よくこんなムダな労力を使えるなあ』と書いた直後に、
『これだったらパチンコで勝って、その分を寄付したほうがよっぽど被災地の役に立つのに』などと、常人では考えもつかないような飛躍した理論を展開しています。


『本当に哀れだなあ。日本が大変な時に、よくこんなムダな労力を使えるなあ』

この言葉は、震災の直後なのにこんな本書いて携帯サイトの宣伝してるような人間にこそ送られるべき物ではないでしょうか。










4072842850パチンコのすべて
 ―サルでもわかるココだけの話―

POKKA吉田 大崎 一万発
主婦の友社 2012-06-01

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武田鉄矢のラジオ番組「今朝の三枚おろし」にて、興味深い本を紹介していたので、書き起こしてみる。
香山リカの『「だまし」に負けない心理学』


4774150665「だまし」に負けない心理学 (生きる技術!叢書)
香山 リカ
技術評論社 2012-04-18

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【10日目】

香山さんが重大な事を仰ってるなと思いますけども、
「これが私」「かけがえのない私」「主体的な考えを持っている私」…こういう「私」を強調すれば、他人は私に隷属的になるという、そういう思い上がりが逆に騙しに引っ掛かってしまう条件なのではなかろうか、と。
「『私』というのは、あんたが思ってるほど、そんなガッチリしたもんじゃないよ」と。
…そりゃそうですわな。

「自己啓発」
これは人間性心理学による、トランスパーソナル心理学が、60年代アメリカで生まれて、日本にやって来て、日本でも「自己啓発セミナー」って流行りましたね。
これもね「自分をガッチリ作ろう」という、そして流行った言葉が、覚えてらっしゃいますかね?「自分探し」というのが流行りました。
80年代からは「癒し」、2005年ぐらいからは「萌え」、2010年は「姫」。これ米沢さんという人が作った言葉らしいんですけど「私は一生主役で、妻だろうが母だろうが、私は『姫』よ」と、だから、21世紀の女性達は「私萌え」。自分に萌えると。

それから、著者が問題視してるのは「ネット多重人格の出現」。びっくりしたんだけど「ネットオカマ」っているんだな。
ネット上で女性のフリをして、女性としている。
「ネットで別人格で生きる」っていう事が、今の…異様にしてるんじゃないだろうか、と。

2010年、大阪で2人の子供をマンションに置いて遊びまくっていた、23歳の母親の事件がありました。日記サイトには良いお母さんぶりが、毎日書いてあるんですね。
サイトに書いてあるのが、いつの間にか現実になってる。
それから、係争中の事件なんで軽々しくは言えないけど、2009年の「かなえキッチン」って、その人の周りには何故か、練炭で死んじゃったって男性がやたらいるんだけど、その人は37歳でサイトにおいしい料理の作り方とか、おいしい物を食べたという、セレブのブログを書いたっていう、だからこの人にとってブログの方が本当の自分だったんではないだろうか。

フェイスブックって、意外と日本では伸びないんだってな。
アメリカは伸びるんだけど、日本ではオンライン人口の僅か2%、200人未満で、これ面白いんだけど、日本では匿名性が担保されないと。
つまり、名前を隠していいっていう事が無いと、隠し持っている攻撃性、憎悪、嫉妬…香山さんが言っているんだけども、ネット上で病的な多重人格の人が、物凄く出てきている、と。
彼らの使う言葉は、呪いの言葉を使う、と。

香山さんが危険だと仰ってるのが、今この現代社会で蔓延ってるのは「分かりやすい方が正しい」っていう。
「分かりやすい話」というのは、どんどんその人の思考能力を落としていって、〇か×かで話をするようになっちゃうところで、特定の自分を非難してくる者を「バカ」と呼び捨てて、自分の事を罵る者を「敵」と呼べば、大体世界が出来上がってしまう、それじゃダメですよ、と。
「分かり易さ」とか「飛びつき易さ」の方に危険が潜むというのは、是非覚えていただければな、と思います。

【終了】