AC3で途切れている為、操作に懸念があったがキーマウで操作できるとの事でウッキウキで始めた。

結局3の記憶でやってる為、オーバードブーストをあまり使わない癖や大火力武器を全然使わないことがかなりネガティブに働いた。

またミッション遂行でミサイルを一切使わないのは、これはどう作用したかイマイチわからない。

というのもAC6のミサイルの立ち位置がいまだによくわからないからだ。

ただ古いシリーズと違ってミッション遂行でもかなり有利になっているらしい。

 

ここまでの説明は本当に昔のシリーズやった人じゃないとわからないのだが。

 

・OBはマジで考えて組み込まないと自殺する可能性の高い諸刃の剣だった事

 昔のブーストゲージ管理は生命と直結していて、少し早く移動したいだけでブーストゲージ全ベットとかシャレにならない。

・大火力武器は当てるタイミングがほぼ無い割に軽量にはほぼ積めず、ミッションで使えば数発撃って即赤字になる弾薬費。

 そして言うほど火力も高くない(スタグ無いし)、という基本アリーナ用ロマン武器だった事。

・エネルギー武器がブーストジェネレーターと共有しており、ブーストかましながらEN武器使うとあっと言う間に動けなくなる事。

 既に説明したが、昔のブーストゲージ管理は生命と直結していた。

・昔はスタグ代わりに熱暴走システムがあった。今と違って大火力武器より弾薬の少ない重マシンガンやガトリング等を継続的に当てた方があっという間に火だるまに出来たので、やっぱり大火力武器はただのロマンだった。

・既に再三説明したが弾薬費が問題になる事が多い。シリーズが過去になる程弾薬費管理が必要になるが、軽マシンガン、アサルト、ハンドガン系は弾薬費が高く無い割に沢山の敵を撃墜出来るみたいな基礎知識もあった訳だ。

・最後に重要なスタグシステムだが、短期間で衝撃を与えたり、パルス等でシールドを破らないと、いくら総量の攻撃を与えてもダメージにならないという、仕組みを知っているか知らないかだけで大きな違いが出るシステムがある。

 言うほど説明してくれない為、私はゲーム一週目、ラスボス(しかも恐らく全ボス最強の)に当たる迄一切ほぼ気付かずにプレイしてしまった。

 (ルビコンの火ルートの)ラスボスだけはどうしてもキャラコンやごり押しでは通用しなかった為、ここで足を止める羽目になった。

 

 

これを統合すると、AC6の常識とは大きく異なる為、この常識がだいぶ足かせになる点があった。

当然初期アセンはマシンガンだけで構成されていた。

弾薬費が異様に安い事に気付いてガトリングを積み始めた。

本作は最大クアドラプルトリガー(四門全開放)が出来るのでこれはこれで悪くないかもしれんが、とはいえ本作スタグシステムの兼ね合い上、マシンガン系、そんなに強くない。

同じ理由でアサルトもハンドガンもはっきり言って弱い。高火力系であれば衝撃が高いので二丁持ち全然弱くないが、半端なよわよわ銃を装備すべきではない。このAC6、特化に振り切った方が良い。

私は今までのシリーズでは絶対に選択肢に無かった重火器等を装備すべきだったのだ…。

 

 

具体的に言うと、軽量二脚or逆脚+マシンガン、パイル、肩要検討

って感じだった。先に進むとこの肩にガトリングが載る事になる。

またOBキックの一切を封印していた。未だにOBキックはめったに使わないが、Sランク取得巡りで採用をする事になるだろう。

 

 

積みポイントについて。

私は調整が終わったAC6をやっているのでSOL以外は特段困っていない。アイビスでちょっと鳥肌立ったくらいだと思われる。

 

・ヘリコプター

昔は地獄だったらしいが、特段困らなかった。

ただなかなか死ななくて弱くねえなとは感じた。

スタグシステム理解すると瞬殺できるので、そういうところがAC6の良くも悪い点。

アセン固定のチュートリアルミッションで2週目以降では存在しないのだが、三週目以降やることなくなったあとのリプレイミッションで再開して本当にほぼノーダメで瞬殺して笑った。

 

・ジャガーノート

これも弾が全く足りなくてブレードと素手で殴り殺した覚えがある。

当然スタグシステム知っていればそんな事にはならないのだが…。

2週目以降は瞬殺を繰り返す。

 

・バルテウス

これも昔のバージョンは激ヤバだったらしい。

スタグシステムが重要になる為、弾が足りなくて初見で殺せなかったが、とはいえすぐクリアは出来た。

今はごり押しが効くと言っていいだろう。

でもスタグシステム知っていればやっぱり瞬殺できるんだよなぁ…。

2週目以降は瞬殺を繰り返す。

 

・スマートクリーナー

強くはなかったが、堅くて時間がかかる敵。

こいつはスタグシステムとは違う特有の弱点を抱えている為、私も最近まで瞬殺する方法を知らず、強めの敵判定していた。

今でもネットを見るとクリア者ですら倒し方を知らずに厄介な敵判定している人が多い。

頭の溶鉱炉の穴の「中」に弾を入れなければならない。

するとスタグしやすくなるし、さらにスタグ中にちゃんと穴の中に弾を入れるとめちゃくちゃダメージはいるのだ。特筆すべきは「中に入れる」必要がある。

反動でブーストゲージも使わずに対空出来るバズーカやアイスワーム砲辺りをゴールにシュートしていれば瞬殺できる訳だ。

結局三週目でも泥臭く戦った相手である。

 

・シースパイダー

弱くも強くもない良い感じのバランスの敵だった覚え。

ブレードのごり押しで殺害した覚えがある。

スタグシステムを知っていれば(略)。

2週目以降は瞬殺を繰り返す。

 

・レイヴン

実は初見で相当苦労した。

アセン次第では余裕だし、スタグシステムを知っていれば(略)ではあるんだが、まずごり押しブレードが出来ないのが私には辛かった。(例えば火炎放射でサテライト(※)してれば何もせずに倒せるらしい)

ショットガン辺りが良く刺さるだろうので、攻略情報見て定番アセン組んでる人が一番楽できるだろう。

私は今は勿論初手ランスでスタグさせて、重火器全門開放で瞬殺です。

2週目は瞬殺、3週目で無印GEの三体コンゴウみたいなミッションがあった気がするが、それでも瞬殺だった。

 

※サテライトとは過去作の基本中級テクニックで、ブーストしてLRを長押しして敵を中心に衛星の様に移動する事。行う為には小ジャンプキャンセルと同時に覚える必要がある、

まともにプレイする為の前提テクニックなのに中級とするのはプレイ中そんな事誰も教えてくれず、テクニックを知る頃にはベテランになっていてもおかしくないからである。この辺り昔のACは酷く硬派だったことが伺える。

今は基本ブーストは無限に出来るのでプレイヤーは自然にサテライトしているだろう。

 

・アイスワーム

強さ判定は論外。undertaleで言うところのオメガフラウィー。

ただこのミッションはここで下にあるレーダーの存在に気付く可能性が高く、私はここで気付いた。

掃討作戦やステルススナイパーの位置を特定するのに滅茶苦茶有利だが、知らないまま終わる事も少なくないのではないだろうか。

過去作では右上当たりだかにわかりやすいくらいの(積んでれば)レーダーが表示されたが、AC6は上視点ではなく横視点レーダーとして下側にある。

どの周回も常に瞬殺。

 

・アイビス

結論としてはすぐクリアできたんだが、同じアイビスシリーズのSOLを除けば一番絶望を感じた敵。

HPが高く、真の姿を残している為にごり押しは効かず、高火力高機動。

ここで初めてタンク(車椅子)を採用し、少しだけスタグシステムを意識し始める様になる。(とはいえソル戦までスタグを無視することにはなる)

アイスワーム後に解放されるランスを手に入れてからは、ランスで無理矢理近距離を当ててスタグを発生させる→パイルが主流でこれのごり押しで何とか倒したわけだが、タンクにする必要があったのはごり押し時の被弾や発狂に耐える力と肩に沢山装備をする為だったと思う。

それでもガトリングを使っていた覚えがあり、アイスワーム砲を採用していればもっと簡単にクリアできただろうなと思う。

2週目以降はタンク型でのみ瞬殺だが、実はまだ軽量やってないのでそのうち試してみたい。

 

 

※ボス戦の名前はわかりにくく機体正式名等でぼかす

○ルビコンの火(一週目)

・SOL

馬鹿すぎ。唯一めちゃ死んだしキレながらやってた。

PAアーマーを剥がしてスタグさせるというのにも気付くが、方法がタキガワハーモニクスのパルスライフルしかないという誤解も同時にする。

妙に運も悪く後ちょっとで事故死を繰り返しメンタル的にもやられる。

最後はロックアシストという機能に気付いて、事故を無くすことに成功。開幕アシスト掛けた後にマウスのレーザーを養生テープで塞ぐという強引なメソッドを採用したらあっけなくクリアできた。今ならそんなことしなくてもいけるかな…。

主力だったランスも途中で採用をあきらめて、二丁パルスライフルでスタグさせ、二丁イアーショットで追撃を繰り返して倒したんだが、多分それでも間違いだろうなって感じ。

当然アイスワーム砲やオールマインドちゃんバズーカで楽にスタグさせられる筈なので、オールS狙う時に軽量で挑み直したい。

 

 

○解放者ルート(二週目)

・RADブラザーズ

ACキラー型のタンクで順番に瞬殺した。

つまりごり押しで倒したので正直今相手にする事考えても不安な相手。

 

・HAL

恐らくコーラル砲に当たらなければ特に問題はない。

物語として一番面白い掛け合いなのに瞬殺してしまった。

特に評価として割と厳しい目で見ていたが、これがあったから評価軸を間違えた。と、AC6を再評価しなおしたと言っても過言ではない。

 

 

○コーラルリリースルート(三週目)

・ドヤァ!

もう三週目なのでACキラー型のタンクで瞬殺して終わった。

このゲームでは恐らく多くが一週目で遭遇するSOLが圧倒的に強い。もはや621の敵ではないだろう。

 

 

○その他アリーナ

三週目の隠しを含む全てのACは10秒前後で瞬殺できるので何も記憶にない。

車椅子、ランス、AMバズーカ、イアーショット二門で開幕でランスを当ててスタグしたら三門開放でそれだけで敵は死ぬ。

アリーナラストのSOLも攻撃性はそのままとはいえ、ここではただのACなので当然の様に例外ではない。

 

 

一週目で思った事。

とにかく敵にダメージが通らなくてストレスだった。

特定の武器が異常に有効だったりする為、武器の選択肢がなく適切なメタを探求したりする妙に自由度の低いACかとも誤解したりした。

まあ過去作と比べると自由度は低いか…?

いや過去作では構えや弾薬費の兼ね合いあったからもっと酷い部分あったか?判断し兼ねる

ダメージを通す兼ね合いで、どうしてもタンクに切り替えるのが本当に不満で、最後はSOL戦で本当に辛い思いして不満はそこそこ高かった。

 

金策とかについてなんだが、実はここから全ルートクリアするまでほぼパーツを買っていない。

ただで貰った武器か、よっぽど気になった武器しか買っていない。

マシンガン、ガトリング、レーザーランス、パイルバンカー。一週目、最後の方で一番火力の高い肩武器二個と衝撃の高いバズーカ、車椅子でガチタン装備を買う。

適当な軽量の腕、胴、足は軽量二脚とラスティ逆脚。

バランスの良いFCS、全体的に強力なジェネレーターと速度の速いブースト。それぞれ一個。

 

全然金が掛かっていない。

 

 

二週目で思った事。

スタグに気付き始めて簡単に敵をぶち殺す方法を模索し始める。

とにかく二度とSOLとやらないと思うと気は楽だった。

 

 

三週目で思った事。

武器が不自由なんじゃなくて、戦い方が不自由なんだ。

スタグシステムさえ、理解していればどの武器でもある程度簡単に立ち回れるかもしれない。特定のボス以外は。

 

因みに機動系は結局ラスティ逆脚が一番最適だった。(良し悪しはあるがABでジャンプしない為、サテライトの邪魔にならない)

というのも逆脚には特殊動作があるんだが、この微妙な違いが逆脚の種類でも差があって、逆に機動力の足かせになる癖のある動きとか玉石混交である。

 

 

それ以降。

ブースト速度はクイック含めて350超えてないとイライラするのだが、redditによると350超えていたら馬鹿速度らしい。

アセンに普段採用している胴と腕が如何にゴミカスかと言われる動画も存在しており、やや特殊なアセンを至上としてるらしく、もしかしたらここで書いてる事は余りタメにならない可能性もゼロではない。

 

基本的に重火器とそれを当てる為のサポート武器(主にレーザーランスやショットガンを筆頭に弾速と衝撃の高い腕武器)の二刀流が全局面で有効だという結論に至る。

トロい的には重火器当てれば楽に安全にスタグさせられるし、その後サポート武器が火力低く無ければ追撃を加えられる。

速い相手にはサポート武器を当てて近づければ(乃至スタグ)、そのまま重火器を当てまくれる。

安定性は欠けるから採用は懸念されるがスタグ時に足を止めるような奴はパイルが入る。

 

腕は軽くしても火力補正が高い物が望ましく(実は腕で武器の火力変わる)、ゴミカスと評判高いシュナイダーの骨のような腕は最軽量なのに火力補正が馬鹿高い為に私はよく採用している。近接武器を持たないアセンは中遠距離が馬鹿高いのに軽い腕があるのでそちらを付けよう。

ロックアシスト(近距離アシストとか)についてENがゴリゴリ削られるが全部高いFCSがあるので採用が望ましい。ENがやばくて積めないなら平均的に高いのを採用すると良い。

腕の火力補正程マストではないだろうが、結局吸い付きが変わるので出来るだけ高いのが良い。

 

全プレイで私の主力となったランスだが、近距離武器については色々思うところはある。

NPC戦でレーザーランスを近距離で雑に放った場合、ほぼ確実にヒットして近ければ近い程スタグしてくれる。

近距離じゃなくても滅茶苦茶距離を詰めてくれるため、どう転がっても重火器のヒットに貢献してくれるのだ。

その為レーザーランス一択だったのだが、本来はオーバードブーストでこれを埋めるのかもしれない。

とはいえランスの吸い込み力はやばい。んで火力やスタグ力もあるんだから。

 

近距離武器全般に思うところがある、と言う話はしたのでもう少し話を広げよう。

例えば攻撃力、誘引だけで言うならランスに匹敵するものでラスティブレードがあり、これの採用はかなり検討した。

これは防御しながら敵をズバズバ切り込む攻撃でランスの攻撃と吸い込みを少し調整した感じの強武器だ。見た目がめちゃカッコいい。

ただ一番欲しい吸い込みが減っているので、これを採用するならやっぱりランスに軍配が上がった。

 

パイルに関してはランスに変えられるものではないので肩で二丁積みする事で解決している。しかし、通用する相手が限定されるので使わない時は本当に使わないのでそのミッション以外ではわざわざ積む必要もない。

通用する相手が限定される以上、パイルだけ積むのは縛りプレイとしか言いようがない。

 

初期ブレードだけで良いというのが定説だが、確かにこれ一本で馬鹿強いのは確かとしても吸い付きに特化したいとか(ランス)、火力に特化したいとか(パイル)能力に違いがある。

mmoステ振りの法則の様にゲームの大概に適用される事だが、総量が同じなら特化した方が強い。

その点で言うとムーンライトのブレード光波はいらん(っつーか、3の月光波って隠しコマンドだったよな)。過去作の光波ブレードは弾薬費ゼロで高火力というすげえアドバンテージがあったが、このゲーム性でブレード光波撃つ理由あんまりない。

バズーカで良いじゃん…。

同じ理由でコーラルブレードもいらない。すげえ強いしかっこいいけどね。

 

 

とにかく、結論としてはバズーカとアイスワーム砲が異常に強い。

雑魚敵もなんだかんだAPが高く、アイスワームやバズーカ一発が丁度いい感じのダメージで、超堅いタイプの強雑魚もアーマー貫いて大概一発で殺せるんだよね。

ステルススナイパーとか技研や黒幕の撃ヤバ雑魚の大半とか、いちいちかなり滅茶苦茶手間取るし(ステルスなんか時間かける程厄介になる)、あっと言う間に殺されかねないのに一発撃つだけであっけなく殺せる。

あと弾薬数も丁度いいんだよね。

だってメタであるショットガンの弾数が40~50でバズーカも同じくらいある。

って事は、結局どっちでもいい訳じゃん。ちょっと足を止めるけどそこはアサルトブーストとか遮蔽物を上手く使って。

あとはリロードだけど、AMバズーカなら火力の割にすぐ撃てるし、豆鉄砲うつ超ザコ以外には理に勝っている。

豆鉄砲相手ならAMバズーカじゃなくて広範囲バズーカの採用でもいいかもね。まあそんな事するくらいなら無視するのを薦めるが。

 

気付くまでに時間かかったが、要するにアーマーを一発で貫通する為に重火器は逆に弾切れがなくなる。っていうなんか変なバランスになってるんだよね。

とにかくバズーカとアイスワーム撃ってれば終わる。以上。

 

 

まあこんなもんかな。