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おでんのボードゲームブログ

趣味のボードゲームについて何か発信したくなったので、ネットの片隅で駄文を垂れ流す。
本文中に確率計算結果が載っています。一応検算はしてますが正確さは保証いたしません。
テラリア日記更新中。

 昨日、steamでテラリアというゲームを買ったら、ものすごく面白いので、日記をつけることにした。ボードゲームブログとはなんだったのか。

 というわけで、細々と書いていこうと思う。

 プレイの方針は今のところない。攻略wikiは気になったら見る程度にしている。

 

161010

 キャラクターはODEN-MAN、ワールドはODEN-WORLDと命名。これでいいのかというくらい安直。容姿はランダム、難易度は最低、マップサイズは最少。最初はこれでも十分らしい。

 とりあえず木を切って家を建てた。作業台と椅子が置かれたなんの工夫もないただの部屋だ。ついでに木の鎧、木の兜、木の脛あて、木の長剣を装備した。私はウッドマン。

 その後、東の方でアルミの鉱石を発見。だが鉄を見つけて鍛冶場を作らないと加工できない。

 そのままさらに東に行くと砂漠があった。新天地!喜々としてサボテンを切り倒していたら、でかいトンボに殺された。南無三。

 サボテンからサボテン剣を作製。これがまあまあ強い。射程が広い上、攻撃力も木の剣より上だ。トゲの補正だろうか。私はサボテンマン

 今度は西へ!と勇んで進んでいくと雪原があった。新天地!雪を掘っていたら飛んでくる変な顔に襲われた。こいつらはサボテン剣の錆になった。砂漠の植物なめんな。そのまま戦ったり掘ったりしていたら、地面からでかい芋虫みたいなやつが出てきて殺された。南無三。

 これが私の家だ。殺したり殺されたりしながら増築した。地下室もある。外の世界に嫌気がさした私は、自分の家の地下を掘るドワーフと化した。目指せ、アーケンストーン。

記事の要約

・ボードゲームの日本語化について述べる。

・前書きとして、自分の日本語化経験について軽く紹介。

 

 新しいトピックとして、ボードゲームの日本語化について書いていこうと思う。

 何番煎じかわからないネタだが、こんな話でもネットにまとめておけば誰かの役に立つかもしれない。

 とりあえず導入として、私の日本語化の経験について述べる。

 

 さて、STAR WARS REBELLIONというボードゲームがある。
 公式サイト:https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-rebellion/



 このどでかい箱には、私の夢が詰まっている。

 スターウォーズは小学生の頃から大好きだし、ボードゲームは最近のマイブームである。

「スターウォーズのボードゲームってないのかなあ?」というのは、この世界に入ってすぐ(2012年頃)に思ったことだったが、あいにく、当時はめぼしいものがなかった。

 戦闘機戦を再現した、「X-Wing」というゲームはあったが、拡張セットを集めないと楽しめなさそうだったし、「スターウォーズのゲームならもっと大規模な戦争がしたいんだよなあ・・・」というのが私の希望だった。ダース・ヴェイダーに指示を出し、スターデストロイヤーとスノーウォーカーで反乱軍を木っ端みじんにする、そんなゲームが理想だったのである。

 

 そして2016年3月、Fantasy Flight Gamesから出たこのSTARWARS REBELLIONは、まさにそんなゲームだったのである。

 銀河が描かれたどでかいマップの上を、大量のミニチュアとヒーローが行き来し、戦争し、銀河の命運を決する。こんなゲームがしたかった。こんなゲームがほしかった。

 まさに私の夢が詰まった、そんなゲームだった。

 ただし、この夢は英語で書かれている。

 つまり日本語化しなければならん。ここに写っているのはコンポーネントの約1/4くらいである。マップはこの倍あるし、カードもこの4倍くらいある。これだけ全部+ルールブックを日本語化しなければ、この夢を楽しむことはできない。

 

 写真をみてわかるとおり、私は成し遂げた。私の部屋にあるSTARWARS REBELLIONは立派な日本語版である。

 日本語化自体はこれが2回目で、初体験はかの有名な冷戦のゲーム、Twilight Struggleである。このゲーム、私が日本語化を終えたくらいに、日本語版の発売が発表されるというなんとも皮肉な事態になったのだが。

 これらの経験から、日本語化について基本的なことは学んだつもりである。

 ということで、なぜ日本語化が必要なのか、ということから、ルールを日本語化する際のポイントまで、自分なりにまとめていこうと思う。

 

次回:ボードゲームの日本語化1 言語依存性と日本語化

 

 


 

・基本情報

 タイトル:アンドールの伝説

 作者:ミヒャエル・メンツェル

 ジャンル:協力型、RPG

 プレイ人数:1~4人

 プレイ時間:60~90分 (1シナリオあたり)

 公式サイト(日本語)  http://www.arclight.co.jp/ag/al/

 

・ゲーム概要

 ファンタジー世界を舞台にした協力型RPG。プレイヤーはそれぞれ勇者ひとりを担当し、シナリオが提示する任務の解決に挑む。シナリオには全て制限時間が設けられており、任務の解決・勇者の強化・戦闘のバランスを取ることが肝要。

 

・コンポーネント

 非常によい。冒険の舞台となるマップには美しいイラストが丁寧に描きこまれており、ゲームの雰囲気づくりに一役買っている。ゲーム中の処理手順がイラストで指示されているのも親切だ。

 また、勇者や敵キャラを表すコマは、絵の描かれた厚紙をスタンドに立てる方式を採用している。個人的にはここも評価ポイント。プラスチックのミニチュア(特に未塗装の場合)と比べると、各キャラの見分けがつきやすいし、コマの移動もしやすい。

 トークン類は種類・数ともに多く、管理・整理が面倒といえばそうだが、この手のゲームならある程度仕方ないことだろう。この類のゲームならそれは魅力のひとつでもある。

 

ゲーム全体の様子。マップのイラストが素晴らしい。
 

・ルール

 まず特筆すべきこととして、このゲームはルールを全く知らなくてもすぐに遊ぶことができる。シナリオ1がチュートリアルになっていて、その指示に従っていけば、ゲームの準備やキャラクターの移動・戦闘まで、全てのルールを学ぶことができるのである。

 実際、筆者も友人と初めて遊ぶ際はルールを全く知らない状態で始めたが、それでまったく問題がなかった。ボードゲームが抱えるハードルのひとつとしてインスト(事前のルール説明)が挙げられるが、このゲームはそれを克服していると言えるだろう。

 さて、ルールは全体的に、とてもシンプルにできている。勇者の能力値は意志力(いわゆるHPに相当)、攻撃力の2種類しかない。各自の固有能力も設定されているが、発動する場面は限定的なので面倒な処理は不要である。

 また、プレイヤーが各手番に取れる行動も、基本的には「移動」と「戦闘」の2種類だけである。それらのルールも「1マス移動すると1時間消費」「戦闘は同じマスにいる相手に仕掛ける」といった直観的なものが多く、例外処理はほとんどない。

 こういったシンプルさは、プレイヤーがルールについて考える時間を減らし、ゲームの醍醐味である「意思決定」に費やす時間を増やしているので高評価。実際プレイするとわかるが、このゲームは考えどころがたくさんある。ひとつひとつのルールがシンプルなので、それがストレスにならず、むしろ楽しみになっているのである。

 このゲームで最も重要なルールである「時間」に関しては、次の項目で述べる。

 

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管理の楽なキャラクターボード。

 

・ゲーム性

 このゲーム最大の特徴として、時間のシステムが挙げられる。どのシナリオにおいてもプレイヤーたちには制限時間が課せられおり、この間にシナリオが指定した任務を果たすことが勝利条件である。

 プレイヤーのあらゆる行動は時間を消費する。移動するにも、敵と戦闘するにも、勇者を回復・強化するにもすべて時間が必要なのだ。特に戦闘はたくさん時間を消費し、任務達成までの制限時間を大幅に削ることになる。一方で拠点を防衛したり、装備を買う金を得たりするには戦闘が必須であり、「どのくらい敵を倒すか」というのがひとつの大きな課題になっている。

 つまりこのゲームの本質は資源管理である。時間というリソースを、「任務の達成」「勇者の強化」「戦闘」の3つにいかに振り分けるか。そのバランスが評価されるのである。「この敵を倒していると時間が足りなくなるかも、だが倒さないと拠点が危うい。さあどうする?」ゲームはこんな問いを常に投げかけてくる。

 この評価基準は、チュートリアルの時点でしっかりとプレイヤーに伝えられる。シナリオ1はチュートリアルステージでありながら、与えられた時間はギリギリであり、バランスを間違えるとあっさり敗北してしまうのだ。

 さらに、このゲームにはリスク管理の側面もある。戦闘ではダイス判定を用いる。つまり、乱数に見放されれば想定外の敗北を喫することもあるのだ。どの程度のリスクを負えるか、運の悪さをいかにリカバーできるか、という判断・手腕も重要になってくる。

 全体的にこのバランスはきつめで、下手にやるとすぐ失敗、上手くやってもギリギリ勝利という感覚。難易度は高めだが、その分攻略したときの感動はひとしおである。

 ここまではマクロな戦略レベルの話で、ミクロな戦術レベルにも考えどころがたくさんある。この辺りはこのブログの他の記事でいくつか解説しているので簡単にとどめるが、「キャラクターをどのように強化するか」「どうすればダメージの期待値を最大化できるか」といった小技もたくさん見つけられる。システムが単純な分、研究・応用もしやすいのがありがたい。ダイスや確率について勉強するにもいいきっかけになるだろう。高校数学の出番だ。

 最後にリプレイ性について述べておこう。このゲームにはシナリオが5つ収録されている。シナリオ1,2まではチュートリアル的な側面が強いが、シナリオ3以降はランダム要素がかなり増え、プレイする度に任務の内容・敵の配置・ボスの能力などが変化する。このため、遊ぶたびに異なる戦略判断を求められ、新鮮なゲームが楽しめる。一方、シナリオのおおまかな流れは同じなので、経験・学習による上達も感じられるようになっている。このバランスがちょうどよく、リプレイ性はかなり高いと言えるだろう。

 

 

・総評

 資源管理という評価基準を中心に、無駄な要素は極力排除したシンプルかつストイックなゲームだと感じた。RPGによくある「アイテムや武器がたくさん出てきて、レベルを上げまくって、ラスボスをボコボコにするゲーム」を期待すると違和感を覚えるかもしれない。

 だが、そのシンプルさから生まれる選択肢のわかりやすさと、判断の難しさのおかげで、「次はどうしよう」「こっちで時間を稼ぐからそっちは任務を優先してくれ」「いや今は皆で守りに徹した方がいい」といった楽しい議論がたくさんできる。ソロプレイでも、選択肢をいろいろと試しながら上達する感覚が味わえる。ボードゲームの楽しみが詰まった一品と言えるだろう。

  

 

 

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