・やってた

真カード魔神撃破まで。

・クソゲー

個人的には前作の方がよかったがこれはこれでなのかなぁ?

よくないなと思った最大のポイントは「カードを入手してデッキを強化する」ことがほぼできない点。じゃあどうやって強化するのかというと、よくわからんパーツを入手してガチャガチャやってカード化する。

周回回数さえこなせばパーツ自体はかなりの量が手に入るので、モンスターの性能自体にはそんなに困らない。なんなら入手運に左右されにくいのでDM2よりも優秀なカードは手に入りやすい。

ただなんか違くね? と思うだけで。

・パスワードがある程度前提のバランス

前作は融合が強くて結構なところまでいけたが、今作はインフレのスピードが早くて素材をしばき倒されてしまって融合はうまくいかない。

のでパーツ入手のカードをガチャガチャやってデッキを強化するのだが、それでも追いつかなかったりする。具体的にはカード魔神が地雷蜘蛛2200ぶん投げてくる。あと光の護封剣からの生贄召喚。

というか「光の護封剣の3積み」はほんとうにやめて欲しい。「強い」のはいいけど「長い」のはやめろつってんだろ。

なので「ウイルスカード」等の除去がほしいのだが周回で手に入れるのは結構困難。てかセトがつえーんよ。で、パスワードに頼る。

パスワードで欲しいカードは

・地雷蜘蛛
・ダークエルフ
・ヂュミナイエルフ
・メカハンター
、レインボーフィッシュ
・シーザリオン
・デュナミスヴァルキリア
・死者の腕
・沼地の魔獣王
・ウイルスカード
・万能地雷グレイモヤ
・硫酸の溜まった落とし穴
・見えないピアノ線

らへん。

ブラックホール等は優秀ではあるがコストが高いので。まあモンスターは地雷蜘蛛以外全部パーツ入手のものに置き換わるのだが。

・最終的なバランス

なんかサクリファイス、サウザンドアイズサクリファイスが合計6積みできるらしい。心変わりと洗脳をあわせればコントロール奪 取が8枚……! もはやモンスターを場に出すことがある程度リスクである。

対人想定だとここにウイルスカード3枚、サンダーボルト、ブラックホール、光の護封剣、硫酸の溜まった落とし穴3枚、万能地雷グレイモヤ3枚が加わるのでモンスター同士で攻めあって勝負するのはなかなかの至難。

かといってエグゾディアやバーン等のその他の勝利手段も決してほぼ不可能なので対戦は熾烈を極める。

ついでに召喚魔族的には地雷蜘蛛有する森魔族がトップメタで地雷蜘蛛が強すぎるがゆえに炎魔族を用いることになって、炎魔族潰しに水も少し採用していいかもなぁ。ぐらい。

対人だとたぶん闇くらましの城やビッグシールドガードナーがさほど有利に働かないので、それメタの幻想・風はそこまでいらないな。地雷蜘蛛をメタる目的で守備を置くなら守備2000の炎魔族を採用した方がいいと思う。


・闇バクラを倒す

本作のCPU最強キャラで鬼理不尽。すごい。もう心変わりや光の護封剣を3積みしてる時点でこっちは頭きてるのに。

こっちの地雷蜘蛛メタの暗黒火炎龍、あっちな使うダークエルフメタの幻想魔族を倒すデビルドラゴンまで採用してる。制作陣がガチでプレイヤーを殺しにきてる。なんでそこまでする必要が……?

対人では弱いのでは? 仮説を立てていたビッグシールドガードナーや闇くらましの城も採用されていて無視できない。

ので必然的にこれらを倒せる攻撃力を確保しないといけない。めんどくさ……

というわけで、地雷蜘蛛でビッグ・シールド・ガードナーの2600ラインを超えられる「森」を中心に組み立てる。

地雷蜘蛛 3
炎魔族・森対応 14
風属性・森対応 6
死者の腕

ブラックホール
心変わり
光の護封剣
森 3
ウイルスカード 3

見えないピアノ線
硫酸の溜まった落とし穴 3
万能地雷グレイモヤ 3

みたいな感じ。

森を用いると必然、敵の地雷蜘蛛も強化されるのでその対策に炎魔族多め。ただ2000ライン+森の組み合わせではビッグシールドガードナーが超えられないので、風魔族も採用する。

デッキキャパが足りなかったので採用してないが、強欲な壺、サクリファイス系列、サンダーボルトは採用できるならもちろん採用した方がいい。

実際はパーツ不足で炎魔族の森対応カードはもっと少なくなって、代わりに森対応してない炎魔族や他魔族の森対応カードで代用することになったが、それでもまあ10回やって10回勝てたのでそこそこ安定してると思う。


・完走した感想は

光の護封剣うざすぎんよ……

何回でも言うけど「強い」はべつに構わんが「長い」はやめてくれ。