・レギュレーションカップ、リンク杯
やってた。今回からランク戦みたいな形式で、ダイヤ1まで登っていく形のやつになっていた。
ぶっちゃけ超めんどくさかった。べつにやれと言われてるわけじゃないからミッションだけやって撤退すればよかったが、なんか手が空いたから……
デッキは。
純鉄獣。
んーと。なんかよくわかんないんだけど、このルールだと多分鉄獣が頭三つくらい抜けて強くて、次点でキスキルリラ→越えられない壁→コードトーカー、サラマングレイド、その他、って感じだと思うんだけど閃刀姫とマリンセスがやったら多かった。
サラマングレイドぐらいまではまだわからなくもないんだけど、マリンセスと閃刀姫は何も強さを感じなかったのでなんであんなに大繁殖してるのか全然わからなかった。
あとたまにいた芝刈りノイドはまじでやめてほしかった。芝刈り止めれる手段少なくね? 特に後手はひどい。
・構築のこととか
根幹部分は基本形だが、攻め手が鉄獣オンリーなので強貪で鉄獣が吹っ飛んだらリソース切れて負けることがたまにあった。一番ひどかったのはナーベルが三枚飛んでなにもできなかった。初動の枚数はフラク2、天機2、猫3、おろまい1の8枚+キッドテラス等のセットで初動になる組み合わせで、貪欲で2枚引けるのもあわせたらそこそこの確率で動けるはずだがまあたまに初動なくてつらい顔はしてた。
G、うらら、墓穴、抹殺、抱擁まではいつものセットで基本的には鉄獣意識でアポロウーサ+双竜+リボルトの前二つがライストでぶっ飛ばせるからライストいれてたが、前述の通りそもそも鉄獣があんまりいなかったので必要なかったかもしんない。ヴェーラーも主に鉄獣意識。サイフレームのが通ったときに威力は高いんだけど、バニラ入れるのを嫌った。鉄獣はバニラ引いてもフェリやベアブルムの効果でデッキに戻せるのでケアしやすい方だが、それでもね。
終わってから思ったのは、ヒートソウル割れるゆきうさぎや蘇生を妨害できる屋敷わらしもよかったかもしんない。
ライストでべつに弱くなかったが「展開させてから割る」札なので展開そのもの止めたさはどうしてもあった。どうしても天機と相性悪いしね。
そもコードトーカーがカウンター構えてくるからライスト1枚だと止められるし。コンフリクトの条件がコードトーカーいるときだから壊獣かなんかでコードトーカーどかすのが正攻法なんかな? キスキルもそうだが2ドローつえーなって。
・展開とか
多用してたのは、アポロウーサ+リボルトの形。誘発の枚数が多めに入ってるとベアブルムで手札二枚切って双竜アポロリボルトまで構えるのがあんまりよくなく見えたので、コンパクトに纏めてた。
貪欲で手札枚数で余裕あるときに双竜までいくぐらいだった。
G握っててアポロリボルト構えてると余裕あるなと思いました。
・実際どうなんだ?
コードトーカーがキスキルリラに勝ってるところがいまひとつ思いつかない。
ヒートソウルの2ドローより一枚割れるリラの2ドローの方が強くねーか? トラブルサニーの墓地効果も強いし一枚初動の枚数も多くてリラは相当厄介だと感じた。