・レジェンドまで

 

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・デッキ変えた理由とか

 

シンプルにナーフで海賊ウォリアーがくそ雑魚なめくじになったから。スマイトのナーフで打点を出すのが難しくなり、ネリーのナーフで必殺の破壊力がなくなった。海賊が強かったからナーフされたなら仕方ないけれど、コントロールウォリアーやバフパラディンの巻き添え食らった形なのが悲しい。

 

 

・んで

 

ビーストハンターを選んだ理由は、必要なパーツの多くを持ってたから。ビギナー帯を抜けるときに貰えるデッキで、デモハン貰おうと思ってたが、調べたサイトに載ってたレシピが一つ前のものでデモハン貰っても当時のアグロデーモンハンターのパーツが入ってないと思い込んでいた。で、代わりに貰ったのがハンターのデッキで6マナのダヴィッシュ等のパーツの多くがこれに入っていた。

 

一回ヒドラロドン砕いてるからもう一回作るのなんか恥ずかしかったです。ヒドラはパワーは高いと思っていたが、前環境で流行っていたアグロデモハンやクエストハンターを相手にしたときに7マナで盤面取るカードってのが論外だった。はじめたてでマソ足りなかったしな。

 

・マリガン

 

だいたい銛打ち銃と1マナミニオン。底掘れもバリューが見込めるのでキープ。ただ容易に一点出せる系統の相手の後手には土木は返していた。最優先で欲しいのは銛打ち。4マナヒドラやヤマグマでずるして勝つのが一番早い。4マナのアズシャラを使う展開にも必要だし。

 

・プランニング

 

だいたい「低マナミニオンを使って序盤で詰めるアグロ展開」か「銛打ち銃とアズシャラのセイバーを使ってずるするミッドレンジ展開」のどちらを目指す。コントロール系統のデッキが比較的多い環境なので、「アグロ展開」を目指して相手に力を出させないことを狙うことが多い。いうて銛打ち銃はだいたいキープするが。

 

 

・環境とか

 

パチンコメイジ。

パチンコローグ。

フェルデモハン。

呪いウォーロック。

凍結シャーマン。

マーロックシャーマン。

ビーストハンター。

 

パチンコメイジが一番多いかな。9マナのスペルでランダムに20マナ分の呪文を打って運ゲーするやつ。パチンコなので相手が回っても全然盤面処理できずに勝てることもあればなんか理不尽なスペルいっぱい食らって負けたりもする。とりあえず連爆の魔術師だけ食らわないように。上級のスペルを確定サーチするためにスペルが投入できない関係で、AOEの類があれしかないので連爆だけケアすれば相手は盤面クリアにするのが難しい。なので、ヒドラロドン使うのはかなり注意しないといけない。対面した際のプレイング面の注意点としてはなるべく低マナのスペルを溜め込まないこと。ちょっと無理な場面でもスペルを優先的に切っていく。理由はあっちの6マナ3-7のミニオンが「お互いの手札のスペルのコストを交換する」効果を持ってるので、さっさと切らないと0マナとか1マナで20マナ分のスペルとかドラゴン軍団が飛んでくる。

 

パチンコローグにパチンコされたら絶対に勝てないので相手がパチンコに負けることを祈ろう。このゲームつまんなくねーか? 実際問題、「大当たり」から出てくるスペルが完全ランダムで4マナ(0マナ)で飛んでくるので対策のしようがないし、飛んでくるスペルが確定してるわけでもないからどうしようもない。なんならメイジのとこで書いた9マナでの20マナとか、10マナドラゴン二枚とかを平気で飛ばしてくるから発狂するしかない。このゲームつまんなくねーか?

 

フェルデモハンは、相手がずるできるデッキじゃないしヤマグマを苦にするので、こっちがずるしたら勝ちになる。ドレクサーのナーフでほんときみくそ雑魚なめくじになったよね。

 

呪いウォロも基本的にヤマグマ対処不能だから序盤から盤面とって圧力かけていってヤマグマで制圧して最終的には獣で締めたい。序盤の圧力が弱いとタムジンやらブランからめちゃくちゃされる。

 

凍結シャーマン。無理。

 

マーロックシャーマン。ずるしよ。

 

ビーストハンター。ずるされたら負けるからずるしよ。ヤマグマ+緊急起動決めた方がだいたい勝つ。

 

 

 

・散々相手のことを運ゲーとか言ってきたが

 

アズシャラのセイバーから踏み倒すミニオンを絞るために獣の枚数をおさえているが、展開を安定させるために品種改良者からセイバーを取ることもわりと多くて、その場合海底のセイバーからアズシャラが出てきてしまうことも多くてこっちもかなりの運ゲーを仕掛けている。

 

特にデッキボトムになにが埋まっているかはこのデッキにとってとても大きい要素で、3マナ銛打ち→4マナでヤマグマやヒドラロドンを投げつけたら大抵のデッキは即死する。こっちもパチンコハンターかもしんない。

 

・品種改良者について

 

とてもいいカードでなにがいいかっていうと「デッキリソースを減らさない」。

 

海底のセイバーの都合上、どうしてもデッキに獣が残っててほしい、かつデッキ内の獣ミニオンはパワーの高いカードに絞りたい。が、ロングゲームになるとペット復活などから海底のセイバーを連打してデッキ内の獣ミニオンを使い果たしてしまうことがわりとありがち。

 

品種改良者の場合は、発見するだけでデッキ内の獣ミニオンを消費しないので、キングクラッシュやヒドラロドンといったバリューの高いレジェンドカードを複数枚使うことができるようになる。……ただしアズシャラのセイバーを発見して使う場合はこの性質がデメリットになったりもするが。

 

 

・カスタマイズ

 

回していて思ったのは「ナーガの獅子魚群」が「ペット復活」の選択肢を潰してしまうことが多いこと。獅子魚群は強いけどべつに決め手になるカードじゃないし他のカードに差し替えてしまってもいいのかもしんない。ペット復活はキンクラやヤマグマを低マナで蘇生できる大事なカードなので、これでバリューだしたいし。

 

あと実際やろうとするとかなり難易度が高くなるとは思うのだが、凄まじき狂乱をいれると「デッキ内の獣ミニオンが切れる」問題はだいたい解決する。同じ意味でフェイリン大使。超大型には獣ミニオンがかなり多いしパワーが高い。というか海底のセイバーに狂乱を撃つことができれば、セイバーの効果でセイバーが出てくるので半無限リソースのラトルゴアみたいな状態になる。

 

それからこのセットは実際やってみて腐る場面がやや多いと感じたから外したのだがテラーコイル+ペット復活でキンクラ二枚を蘇生できれば16点バーストを決めれる。ヤマグマ二枚蘇生とかも強烈。ハンターには貫通弾等、強力なダメージスペルがあるのでテラーコイルのセットを採用すればまた違った武器になるかもしんない。

 

ぐらい。