「使いやすさ」は、手で扱うもの・道具についての総括的な評価用語として一般的ですが、主観的な色彩が濃い。このため、ソフトウェア開発分野では、「使いやすさ」は「ユーザビリティ」に言い換えられ、ユーザビリティガイドライン、ユーザビリティ・ヒューリスティックス、ユーザビリティテストが議論されています。
ユーザビリティエンジニアリング原論―ユーザーのためのインタフェースデザイン (情報デザインシリーズ)
これは、ニールセンによる1993年の本(原題Usability Engineering)です。インターネットもWindowsもまだ夜明け前の著作です。扱われている題材にビデオテックスや、VTRなど古いものもありますが、企業内業務システム、ゲームなどのエンターテイメントソフトウェア、ワープロソフトのようなソフトウェア製品を中心として、そのユーザビリティをどのように実現するか、第一章に基本的な考え方が述べられています。
第1章 概論
1.1 コスト削減
1.2 いまこそユーザビリティを
要旨『ユーザビリティ実現のために少しのコストをかけるだけで、大きな利益の得られた事例がいくつもある。今こそ、ソフトウェア分野もユーザビリティ向上にもっと力を入れるべきである。』
コスト削減事例:
(1)1時間かけてインタフェース改善-> 年間100万ドルのコスト削減
(2)10万ドルかけてユーザビリティ改善->年間536,023ドルのコスト削減
(3)20,700ドルかけてユーザビリティ改善->初日だけで41,700ドルコスト削減
=>コメント
アメリカ、オーストラリアでの1990年までの事例です。
もっと身近な事例としては、
製品開発プロセスでユ-ザビリティ向上につとめた結果、売り上げ増。
予想にたいし130%の売り上げ実績。
(「人間生活指向型製品の製造・販売に関わる経済的効果などに関す
る調査報告書(概要)」経済産業省2002年
http://www.meti.go.jp/kohosys/press/0002928/0/020711ningenseikatu.pdf )
グルメサイトのユーザビリティ改善で、ページビューが前年比2.5倍 (2006年
http://www.bebit.co.jp/results/usabilitytest/suntory.html )
ユーザビリティ向上の効果だけをとりだすのは、なかなか難しいようです。
1.3 ユーザビリティ スローガン
要旨『デザイナーの努力だけでも、利用者の意見だけでも、ユーザビリティ実現には不足。デザイナーは、ユーザビリティの優れたソフトウェアの特性を知りたい、それをソフトウェアに持たせて早く成果を得たいと思うかもしれないが、そういうアドバイスは求めれば1000個を越える。中には互いに矛盾するものもある。そういうTIPSを収集しても結局はつかいものにならない。
逆に、ユーザーエンニジニアリングノプロセスならきちんと確立されており、すべてのエンジニアリングプロセスに適用できる。
「1つ1つのプロジェクトはそれぞれに異なり、最終的なユーザーインタフェースも違いますが、素晴らしい結果にたどり着くために必要な活動は普遍です。」』
1.4 簡易ユーザビリティエンジニアリング
要旨『最高の方法だけを求めると結局は方法がなくなってしまう
最適な方法にはコストと専門知識が必要なので、単純な方法=簡易ユーザビリティエンジアリングからはじめるのがよい。』
『簡易ユーザビリティエンジアリングの4つの方法
1) ユーザーと作業の観察 利用者の操作を観察する
2) シナリオ法 プロトタイプを利用者に評価してもらう
3) 簡単な思考発話法 利用者に考えたことを声に出してもらいながらシステムを使ってもらう
4) ヒューリスティック評価法 ユーザビリティ原則を用いて設計を評価・改善する
ユーザビリティ原則
・シンプルで自然な対話を提供する
・ユーザーの言葉を使う
・ユーザーの記憶不可を最小限にとどめる
・一貫性を保つ
・フィードバックを提供する
・出口を明らかにする
・ショートカットを提供する
・適切なエラーメッセージを使う
・エラーを防ぐ
・ヘルプとドキュメントを提供する 』
=>コメント
この原則は、今でも、有効なようです。
2009年 日本の「電子政府ガイドラインでの作成検討会」でも使われています。
それぞれ、詳細は、ニールセン同書の第5章。
1.5 実施方法
『経営的な視点からのユーザビリティ実行手順。
(1) 会社にとってのユーザビリティの必要性の認識
(2) 経営者・スポンサーの支持の獲得
(3) ユーザビリティエンジニアリング担当者の確保
(4) 計画(システム開発ライフサイクルの中にユーザビリティエンジニアリング活動を位置づける)
(5) 実行』