ゲームは一日25時間くらいだ -5ページ目

ゲームは一日25時間くらいだ

ウォーグレイモンになりたい。

ほんとは関東遠征のまとめ記事描きたいんだけど、7日間+αもあるんでなかなか手がつけられずにいます。そのうちやります。半年以内に投稿してなかったら死んだと思ってください(´◡`)


というわけで本題ですが、ハメおさんのブロマガに同じテーマの記事がありまして、それ見てたらやっぱ個人で感じ方違うんだなー面白いなーって思って、僕もやってみようと思った次第です。ちょうどスパ4も終わるし、ち丁度いいね。

書き方もハメおさんのをパク参考にさせて頂きます。
ご了承頂きたい点は
①プレイ環境は、[広島アケ:箱熱帯:PS熱帯=6:3:1]くらい
②完全に個人的見解
③同項目内でのキャラの順番は適当
そのへんよろしくお願いします。

【6.5 ガン有利】
いぶき
とりあえずガン有利は誰?って聞かれたらいぶきって答えてます。頭突き、空対空、弱百貫、コパ張り手と、すべての要素がいぶきに強い。具体的には過去のキャラ対記事で。



【6.0 結構有利】
ブランカ
ゲージがお互い空だと若干こっちしんどい。落ち着いて画面を見て技が振れればが見れればかなり相手側が困る。

ヴァイパー
僕が下手くそでよく負けるけど、経験と集中力が足りないだけでかなり有利は感じる。中頭突きと置き垂直がかなり強い。

アベル
マルセイユの表裏がしっかり見えれば、このダイヤ。見えなければ五分か微有利って感じ。大Pとか中頭突きを意識させた、本田主体の対戦になりやすい。アベル側のコンボはつながりにくく、逆に張り手からのアベル限定の高いコンボがある。

ダッドリー
ロリサン溜まるまではやりたい放題。頭突き読みの行動に更にリスクを負わせられればなお良し。甘えすぎないのが大事。

ローズ
最近6.0なのか怪しい疑惑あるけど、一応ここで。弾見て飛べる、遠大P・中頭突きが機能しまくる、弾抜けウルコンと、いぶき戦のような有利要素の塊。しかし普通の地上戦になると、意外な技に意外な技が負けたりするので研究が足らない感はある。ウルコン(1でも2でも)が溜まった時の立ち回りがキモ。

ホーク
本田戦における「第六感」みたいなのを身につけてるホーク使いがちょいちょい存在するけど、それでもやることをちゃんとやれば基本的に負け越すことはない。僕は全然負けてるけど。飛びとダイブの択を如何に画面を見て対処するかが大事。

ダン
5.5と思ってたんだけど、まー6.0かなと。特に語れることもないデス(´・‿ゝ・`)

ハカン
油切れたら何も起こらない(´・_・`)




【5.5~5.0 微有利~五分】
ザンギ
個人的に超苦手だけど、まぁ有利でしょうね。やっぱり間合い管理が大事で、ちゃんとできてれば対空にもあんまり困らない(はず)端のバックジャンプをEX百貫で落とすと脳汁ブッシャーだなっしー!

バルログ
以前までは6.0と思ってたけど、ワンチャン五分までありえる。バルログの歩きが速いから、バルログ側が間合いをつくりやすい。飛びが先端になる距離では、遠中P対空(よく見れてればソバット)が機能するので、飛びが困る間合いで如何に遠中Kなどで飛び始めを潰せるかがバルログ側のポイント。あとノーゲージのときはバルログ側が色々できる。ゲージがあれば本田が色々できる。

ベガ
6.0かもしれないけど、個人的な見解でココ。要するに開幕リード取ったほうが有利なんだけど、本田側はリードとりにくい。そのかわりベガにリードされても荒らせる要素がある。正直経験が少ない。

フォルテ
個人的には五分。トルティーヤを決めることができれば、フォルテがタメ解除から色々できる。大体本田はここから負ける。しっかり重ねたトルティーヤに対しては、タメがない場合はバクステ→投げ抜けしか選べない。本田側が各種起き攻めをしっかり煮詰める必要アリ。

キャミィ
五分かも。ガン有利はない。世間は雰囲気でモノ語りすぎです(´・▽・`)頭突きや空対空などでダメージをとりつつゲージが貯められればかなり有利。極力相手の地上戦には付き合いたくないので、たまには相手の遠大Kに飛びを狙うのもアリ。細かい対策必須。

さくら
地上戦に付き合いすぎないのがポイント。遠目の露骨な飛びで2択になったりするし大銀杏もあるので、ストレスためるのは基本的にさくら側。空中春風の奇襲が怖い。起き攻めはEX頭突きで逃げるか、しっかりガードする。


自分も元使ってるからわかるけど、無駄な頭突きや起き垂直に引っかからなかったら元優位な試合になりやすい。本田の飛びはほとんど喪屈大Pで処理できる。ただ端の鬼無双後にガー困があるので、あっさりリードをひっくり返すこともよくある。

ディージェイ
不利っぽいけど、たぶん五分。ひょっっっとしたら微有利かも。ガイルよりも歩いて接近できる距離が長い。つまりコパンで触りやすい。コパ張り手も先端スカりで確定もらったりっていうのが起きにくいので、わりと攻めやすい。大銀杏後の起き攻めが強い。

ガイ
ガン有利かもしれないけど、しっかり対策すればガイ側ももっとやれるはずって前から思ってます。詐欺飛び及び仕込みをしっかりやれば、本田側は結構しんどい。本画側は真面目にじりじりしすぎないのがポイント。

まこと
五分。ほんとは微不利だと思ってるけど、まぁ五分でいいやって感じ。本田側が甘えた飛びをしなければ、まことはほんとにダメージとるところがないだろうけど、上手い人はあの速い前ステをいい感じにねじ込んでくる。甘えた飛びには中足対空から前ステで位置入れ替えてそこからやり放題できる。

アドン
下段に当たらない距離で立ち下がりしつつ、ジャガキをガードした後に如何にリスクを与えられるかがポイント。見てから頭突けるならそれが一番イイ。適度に下がり垂直大Pを見せて、ジャガキに噛み合ったら400近く奪える。めくりジャガキは・・・ウン

ジュリ
6.0だろっていう意見もあるだろうけど、ココ。まぁこれも過去のキャラ対記事を見ていただければ。対策できてない人ならJ中Pで飛んでコパ張り手してるだけで勝てます。

ヤン
6.0かも。飛びにあんまり困らないけど、J大Pには頭突きじゃないと勝てないので注意。



【4.5~5.0未満 微不利~五分付近】
バイソン
昔は有利と思ってた。でも不利だった。このキャラは語るとこが多いので詳細は割愛ってことで( ´・◡・`)

ルーファス
このキャラも昔は有利と思ってた。でも不利だった。でも相手の対策が甘かったら本田ガン有利に見える試合展開になりがち。相手の地上技、ファルコーンの上手さ次第。起き攻めのガード率も重要。

豪鬼
ガン不利と思いきや、個人的には4.5。まぁガン不利なのかもしれんけど。注意すべきは百鬼。相手の起き攻めに簡単にEX頭突きで甘えられない。端から逃げようとする阿修羅をしっかり狩るのも大事。起き攻めループされなければ、体力低いので結構ダメージ奪える。

フェイロン
くそきついけど、垂直とコパで相手をイラつかせるような展開を身につければそこそこやれる。ウルコン1からのセットプレイがかなり有効。相手のリズムを読めれば踏み込んでコパ張り手なり色々できる。

コーディー
個人的には微不利。離れて石投げて間合いに入られそうになったら中ラフィ仕込みのコパコパマシーンになるコーディーが非常に厄介。地上戦メインになるから、センスが問われる。

ユン
微不利だけど、ちゃんと対策して画面を見ればそこそこやれる。ゲージがあれば、雷撃に全力でEX頭突き。無理ならガードして逆択。とにかく雷撃がめんどいので、リターンが望めなくても読みで逃げッティアとかする。ユンが地上で何かをしたがってるときは、歩いてコパ張り手や遠大Kでダメージがとれる。被起き攻めは、しっかり見てめくり雷撃にはしっかり立ちガードしてコパ張り手ができれば100点。


対策が足りてない感は否めないけど、コパ張り手を上手く使えればかなりイケるはず。ただ基本的には不利な要素しかないので基本的にはつらい。



【4.0 不利】
リュウ
3.5と言いたいところだけど、リュウにちっとは勝てないと本田は生きてけないのでココ。垂直大Pで中足すかして差し替えしであったり、ネタに近い対策ととりたい。弾を飛べる人はもう飛びまくっちゃってください

ケン
個人的に道着の中で一番きつい。正直リュウよりも波動拳がしんどい。ケンの波動に飛ぶコツ、誰か教えてください(´Д`)被起き攻め時のファジー、魔法の膝、弾抜けウルコン、各種セビステがしっかりできればかなり戦えるはず。

サガット
このキャラも語ることが多すぎるので詳細は割愛。本田が限りなく深い対策ができてれば、かなり困らせることができる。遠大Kと中頭突きの使い方が重要。

剛拳
波動と対空だけで負けれるので、どうにかしてこちらのコパンの間合いに行きたい。そこまで行ければ色々できるので、荒らして勝つことも可能。

殺意リュウ
基本的にはリュウと同じ理由できつい。明確に違う点は、遠中Kの存在。あの技を上手く使えれば本田はクソを漏らすしかなくなる。



【3.5 ガン不利】
春麗
色々対策もできたので、4.0に置こうかと思ったけどやっぱココで。例によって語ることが多すぎるので割愛。コマ投げを意識させて、一点読みでバクステ狩りとかできれば読み合いに幅が広がる。

ガイル
こいつも4.0と迷った。正直4.0でもいいのかも。しかし遠中K対空が完璧にできるガイルには勝てるビジョンがまるで見えない。アッパーやバンストで対空する相手には、飛びで択になる。百貫をガードさせることができれば、逆二択に全力で集中する。基本的には「もっかい百貫」と「上入れっぱ読みの昇り大P」のどちらか。端スパコン後にガー困アリ。

ダルシム
相手のワンミスによりダウンを奪えれば、希望が見える。それが起こらなければ、基本的に勝てる要素ないと思う。ダウンが奪えたら、とにかく相手の逃げ行動を制限させることが大事。



【3.0 終わる世界】
セス
本田の殺し方をわかってるセスと対戦すると、100円くんがかわいそうになってくる。セスのスパコンゲージが光ったら席を立ったほうがいいまである。マスターぐらいまでなら荒らせるけど、何戦かやるとどんどん勝てなくなる。正直、まともに戦えるサブキャラを練習するのが一番の対策。




こんな感じです。ぶっちゃけ、もっとこのバージョンやってたいです。みなさんウル4になってもよろしくお願いします。
一昨日の3月21日、わたくし無事大学を卒業いたしました。行先を危ぶまれていた卒業研究も意外となんとなかなり、枷が外れてから1ヶ月間、遊びまくってました。
3月の11日から9日間ほど一人で放浪してたりしたんですが、その話についてはまたの機会で。

そしてこの狭い汚部屋とも、ついに明日でお別れっす。正直、4年前に実家を離れた時よりも寂しいです。
こ の部屋は、本当に素晴らしかった。たった6疊だし、設備も何もなしで本当にただのワンルームだったけど、非常に素晴らしい空間だった。実家の自分の部屋と ほとんど同じような空間ではあるのだけれど、この部屋には実家にはない不思議な安心感があった。多分、好きなモンに囲まれてるからやろうね。



4 年。4年という年月は短いのか長いのか。4年前の3月、いろんなことにビクビクしながら一人暮らしを始めたあの頃を思い出すと、10年前くらいのようにも 思える。新しい環境での1年目ってのは大体そうだけど、新しい環境に慣れるのに必死で周りなんか確認する余裕がないから、今思えばなかなかにイタイタしい 少年だったように思う。今でこそ少しは落ち着いたけど、大学の2年目まではずっとそんな感じだった。まぁでもよく頑張ってたと思う。


なぜこんな慣れないしみったれた文章を記しているのは、明日が退居ということを部屋でボーっと考えてたらなんか落ち着かなくなったからであって、特に意味はないです。


-------文章はここで途切れている

ボーッとしながら文章打ってたら、そのまま寝てました。夜でもないのに、6時間も。
おかげで続きの考えてた文章忘れたし、でもどうせ大したこと書こうともしてなかったからいいかなみたいな。
広島で過ごす最後の夜は、いつも通り孤独な夜でした。4年前の初日もこんな感じだった気がします。
4年前と違うのは、新しい生活に対しての不安の有無だろうか。今は4月からの生活のことよりも、この部屋を離れることの寂しさの方が大きいです。

一応人生の節目ということで記事を書いたけど、特にこれといって残しておきたい大事なメッセージがあるわけでもないので、いつも以上に文章が散らかりまくっちゃってます。スワセン。





調べてみると、この部屋で生活を始めたのが2010年の3月26日。25日が退居日だから、綺麗に4年住んだことになります。

僕は今日、田舎へと出戻りします。さらば、五日市。
格ゲー関係ないです。今後忘れそうなんでメモ。

無料版Xsplitでローカル録画したflvファイルの音声コーデックはspeexっていう形式らしく、再生に対応しているプレイヤーがかなり少ないらしい(Realプレイヤーでは再生できました)
当然そのままDVDFlickに突っ込んでもエラー(´Д`)
とりあえず、音声コーデックをいじらないことには家庭のDVDプレイヤーで再生できるDVDを作成するのは難しい模様。
MediaCoder というソフトでspx形式を変換できるようなので、対応バージョンを落とす。(日本語化パッチ もあるみたいです)

DVDFlickはAAC形式なら対応してるみたいなので、音声コーデックをspx→AACに変換。
と、サクサクいければ万事解決なのですが、中々上手くいかない。
というか基本的に僕情弱なので、MediaCoderが使いこなせない。(UIモードとかを適当にいじってたらおかしなことになって強制終了すらできなくなりました(´・_・`))

そこで、高校時代に散々世話になったHugFlash に久しぶりに世話になることにしました。
ダウンロードからインストールまでちゃちゃっと済まして、デフォルト設定のままflvファイルを突っ込む。
変換もちゃちゃっと済むけど、「なんかこのファイル変だけどこのまま進めてええんか」みたいなこと聞いてくる。とりあえずはい。
そしたらサウンドファイルとVIDEOファイルがちゃんと出来上がってる、と思いきや、動画ファイルは無音。
でも音声ファイルはちゃんと出来上がっているので、この二つがあればDVDFlinckで使えるっぽい。

動画ファイル(mp4)をDVDFlinkに突っ込んで、タイトル編集からオーディオ追加のとこで音声ファイルも突っ込む。これでいけるみたいです。

testがてら短い動画で焼いてみたけど、音質が若干低下してるもののしっかり焼けてました。
少々手間がかかりますが、情弱でもここまでできました。MediaCoderでのやり方はその内挑戦します(´・ω`・)
この2キャラは、自分の中でもかなり対策したのでそこそこ自信あります!
ちなみに今回の記事は、mixiに本田コミュニティに以前自分で投稿したもののコピペになるので、分量が多い&文脈が基本的にぐちゃぐちゃなのでご了承くださいまし。


○いぶき
>まず、相手のウルコンが溜まるまでは頭突き(主に中)をひたすらパなしていきます。もちろん単調に突っ込んでいくとなにかしらの対処をしてくるので、ガー ドしてくれないようなら控えるといった感じで。しかし中頭突きの間合いだと、見てから対処するのはそう簡単ではないので意外と当たってくれます。
ガードさせて、反確と勘違いして出してくる首折りなど反撃を入れるのはもちろん、ガード後最速前ダッシュにもコパ張り手が確定するみたいなので、頭突きをガードさせたら常に張り手仕込みのコパを置いています。
頭突き以外では基本的に攻めず、適度に垂直を撒いたり、EX頭突き仕込みのコパを振ったりしてます。これだけでも相手からしたら困るはずです。相手のウルコンが溜まる頃にはこちらのゲージも溜まっているので信頼のEX頭突きも出番多いです。


そして肝心のいぶき側の起き攻めですが、これは慣れるしかないと思います(笑)
よく「○○だったら○ガード安定」のように言われますが、いぶき使いの引き出しはかなり豊富なので、こちら側の安定行動はそうそうないと思います。自分はガイルを使っていた頃に散々痛い目を見たので、それのおかげもあって今はだいぶ見えるようになってきました。

クナイはしゃがみガード可能
なので、クナイをガードしたらレバーナナメ後ろ入れで横タメを作りながらリバサ弱百貫。相手は結構連ガをミスるので、よく通ります。連ガに なっていても横タメができているのでEX頭突きで暴れることもできます。グラ潰しからのダメージが怖いのでグラップはあまりしません。投げられたときはま た同じことをするまでです。弱百貫を読んでリターンをとってくるようなら、まぁおいおい対処するということでw

クナイを投げずに小足などでめくってくるようなら、振り向きEX頭突き。しかしクナイを投げるかどうかまで判断して出すのは中々シビアなので、大体はガードしてます(頭突きをしたときにクナイを投げられたらエライことになるので・・・)
小ネタですが、相手が小足でめくったあと立ちコパをしてくるようなら思い切ってしゃがみ食らいするのもアリです(立ちコパがすかります)


こんな感じですかね・・・しかし自分自身トップレベルのいぶきと対戦したことがほとんどないので、変なことを書いてないか不安ではありますが少しでも役に立てれば幸いです。






>クナイについて、これは完全にただの主観なのですが、本田はクナイの表裏がかなり見極めやすい気がします(しゃがんでいると特に) たまにガイルや元で相手をするのですが、ま~食らいます。
僕は相手が鎧通しを選択してなければ、初手のクナイガード後はほぼ弱百貫にいってます。相手がこれを知らなければ、9割方食らってくれます。そう なると次同じ状況で起き攻めされた時に、バクステ逃げなどが生きるようになるので、こういったところで自分の流れにもっていくようにしてます。

「この本田は起き攻めで殺すのはしんどいな」と相手が考えたと時にとってくる行動のひとつとして、連続技中の霞がけでの裏周りによる補正切りが多 く見られます。僕はこれを結構食らってしまうのですが、ちゃんと落ち着いて画面が見れていると振り向き頭突きがヒットするのでこの辺の対策もしておきたい ですね。

あと小ネタです。百貫→起き攻め弱百貫下りでダウンとなったとき相手は暴れてくる確率が高いので、EX風切りが当たらないタイミングで密着からバックジャンプすると、強頭突きなりウルコンなりで精神的に止めを刺せるので個人的にオススメですw

>いぶきの飛び込みはユン戦みたいに昇り垂直コパンで全対応みたいですね。クナイを投げられるとEX頭突きでも負けちゃうので、これが一番いいのかな?



○ジュリ


>ジュリ戦はファーストアタックを奪うのがかなり重要だと思っています。飛びが多めな相手ならば開幕から上ガン見して弱頭突きで落とす。
ファーストアタックが取れたら、攻めるのをやめて後ろに下がる。

【遠距離時】
相手が遠くでホラホラしながらゲージを溜め始めたら様子見をしつつ
、たまーに大銀杏でゲージ溜め。ただシックウセンがいつ来るかわからないので細心の注意をはらう。
体力リードがあればここで前に出る必要はないです。

【遠~中距離時】
中頭突きが届くくらいの距離になったら、アツい読み合いが始まります。大事なのが、「今どの弾をホールドしているか」をしっかり把握すること。ここさえしっかりできれば、頭突きを当て放題です。
例えば、ホーラホーラ→中弾→下弾→ホーラ→中弾→ホーラホーラ→中弾 この中弾が消えたところに中頭突きです。うまくいけば下弾を撃ったところに頭突き、もしくは次のホーラに頭突きが当たります。なんなら強頭突きでも大丈夫です。
しかし所詮読みなので、そこで相手が頭突き読みの垂直などでリターンをとられることもあります。ぶっ込むときは慎重に


相手のリズムを完全に把握できたら飛ぶのもアリだと思います。対空の反応が遅れたら相打ちでダメ勝ち、うまくいけば対空を潰してしゃがみ食らいさ せてコパ張り手中足EX頭突きまで。ただ相手が飛び待ちになったらJ中Pで空対空を狙ってくるので、飛ぶときは弾読みのときだけで。

小ネタなのですが、下弾をガードしてリバサ百貫がアツいです。バルログの中爪にリバサ百貫と同じですね。いつも対戦してるジュリ使いは毎回中百貫にセビ2を合わせてくるので、バリンバリン割ってやりました。


【中~近距離時】
差し合いの距離になったらコパ張り手でガンガンいきたいところですが、ジュリに対して張り手仕込みのコパ置きはかなり危ないです。
ひとつは化殺視。コパをとられたら後ろに回られておおごとです。
もうひとつは遠大K。この技は6F目から空中判定なので、コパが空中判定になりやすいです。そして呼んでもない張り手が出てきてテメエの出番は終わりになっちまいます。遠大Kはガードしたら-5がつくのでコパ張り手なり大銀杏なりを。
この距離で飛ばれたらEX頭突きで対空してますが、シックウセンでタイミングずらされて頭突きを空かされることが多々あったので空対空がベストと思われます。

東日本ではどうなのかわかりませんが、広島近辺のジュリはほとんどウルコン2を選択してくるので、グラ潰しシックウセンからのウルコンのリスクが常に付きまといます。更に端を背負っているとEX頭突きにも色々確定してしまうので、時にはグラップ放棄も必要かと。
強とEXのグルグルにはスーパー鬼無双が確定なので、ここは徹底すべき。


さて予想通り長くなりましたwグダグダしてしまってわかりにくいですが参考になれば幸いです。


>先ほどの投稿は最初にリードが取れたときの戦い方なので、先にリードを取
られたときの立ち回りも補足しておきます。

相手がリードを取って下がり始めると、砲台モードに入ります。
相手が下弾を撃ってくれれば頭突きを当てて逆転!というのも狙えるの
ですが本田をわかっている相手なら、下弾が消える直前に中弾を置いて
いることが多いので頭突きは期待値が低いです。

飛びも相手はかなり警戒しているので通りにくいです。なので弾に当た
らないように前進するしかないです。近づけたときにはこちらにはタメ
がないので、ここで飛んでくることがかなり多いです。潜って近大Pで
落としたいところなのですが、この技はジュリのJ大Kと相性が悪いみた
いなので相打ちにすらならなかったりします。読んで垂直大Pもしくは
逃げッティアがよろしいかと。
飛んで来ずホーラするようならしっかり遠大Kで差し返す。

密着の読み合いに持っていければ火力差で押せるし、EX風車を誘ってウル
コンで反撃というのも狙えるので割とどうにかなりますね。


>起き攻め
一番多いのは弱もしくは中頭突き重ねですね。ウルコン以外に対してかなり安定行動なので、バクステしてくれたら儲けくらいの気持ちです。近大Pもたまに使います。
相手が頭突きを警戒してじっとするようになったら、コア大銀杏やコアコパ張り手といった感じですね!
当身が怖いので入れ込みコパ張り手は使わないようにしてます。







おォ・・・分かってはおったけどかなりの分量。まとめるのヘタクソでごめんなさい。
この2キャラはかなり経験詰んだので、対策にお悩みの方は是非参考にしてくだし。意見質問等があればコメントなりTwitterなりでオナシャス。
この頃、卒業研究に追われまくっておりましてどう考えてもユンどころではないのですが、考えが固まっている内に書き記しておこうと思います。

まず、本田対ユンは、ほぼ間違いなくユン有利だと思います。5.5くらい。ユンに本田で入って「被せやめーや」と煽られてもくじけないのがキャラ対のひとつめです。

最近何度かお強いユンの方とアケで対戦する機会があったので、だいぶキャラ対が固まりました。
対戦して一番思ったのが、”自分から攻めないこと”と”自分の行動に優先順位をつけること”の重要さです。(ユン戦に限ったことではないんですけどネ)

ざっくりユン戦の優先順位をつけてみると、

 1.雷撃蹴を喰らわない
↑ 2.雷撃蹴をガードしない(対空で落とす)
中 3.グラ潰し(主にめくり雷撃)を通させない
↓ 4.投げを通させない
 5.コマ投げを通させない

って感じです。とにかく防御行動がキモです。それぞれの対応行動をまとめると、
→EX頭突きで対空。これができれば一番いい。てかこれができないと勝てない気がする。
 次点でごっつぁんチョップ対空。これは、「相手の中距離での垂直ジャンプ」を見てから置くことができればベスト。読みで垂直大Pもアリだけど、これには散々前ステ弱二翔脚から幻影陣をもろうてるので、やりすぎは危険。
 あとは垂直小Pも個人的にはアリです。間合い管理がしっかりできていれば、上りで出してもしっかり落とせる(はず)
 相手の垂直ジャンプが安直だったら、ロケッティア大Kとかでダメージとりにいくのもアリ。

→雷撃蹴をガードしてしまったらリバサでEX頭突き。罪悪感とか捨ててぶっぱなす。
 相手がこれにビビって逃げジャンプとかをするようになったらこっちもバクステなりで仕切りなおせる。
 あとこれはポムの親方に伝授していただいた対策なのだけれど、相手のめくり雷撃(主に起き攻め)には、立ちガードしてからリバサコパ張り手。これができるとユン戦がかなり変わります。リバサ立ち投げも有効。

→個人的にアツいのが、”若干立ち下がりしてごっつぁんチョップ暴れ”。あんまり調子に乗ってやりすぎると下段貰いまくってスネがボロボロになっちまうので、ガンガード、EX頭突き暴れと使い分けてく感じで。
素直に屈グラをしすぎると、固めからEX転身だとかめくり雷撃だとかで崩されまくるので、ここでの使い分けはかなり大事。フレームが空いたと思ったらすかさずコパ張り手をねじ込むのも重要。

→3と内容はほぼ同じ。ユンの前投げからのセットプレイについては、EX頭突きで切り返せるものとそうでないものがあるので、そのへんは慣れてくしかないですね。僕自身もそのへんは曖昧です。

→本田にはEX頭突きがあるのでこの技はあまり貰わない印象がありますが、ンなことないです。ポンポンくらいます。
 一点読みができたら、当然バクステよりも垂直の方がリターン高いので垂直ジャンプしたいとこですが、なかなかリスクが高いです。難しいところ。
 起き攻めの転身については、どうしようもないです。どうしたらいいんでしょう、アレ。発生10だか11のコマ投げを、モーション見てから何かというのは現実的なのでしょうか?阿含クンクラスの高速のインパルスをもってしても反応できない気がします。対策求ム。
ゲームは一日25時間くらいだ ホント舐めた技だよネ





防御面だけでここまでの分量になりました。ホンマめんどくさいキャラッすわ。

次は、こちらのダメージソースについて。

ユン戦の理想的な流れとしては、
(ユン目線)
雷撃でダメージをとりたい。中距離で雷撃。落とされる。いたい。
上がダメなら地上から近づくしかない。歩く。コパ張り手くらった。スパコンもくらった。いたい。歩けない。
絶唱とか先端当てすりゃ当たるやろ。絶唱デヤー。確定コパ張り手もらう。いたい。
中距離で技当てるしかない。中足。遠大Kで蹴られた。いたい。でも確かあの技硬直長いから踏めるで。よし、上からや。
(最初に戻る)
これが僕の理想的な流れです。

ちなみにユン側の本田戦の理想の流れ
(本田目線)
コパ張り手でダメージとりたい。歩く。踏まれる。いたい。
起き攻めされる。通される。いたい。もうやだ、頭突く。ガードされる。ゲージないなる。
コパ張り手がアカンのなら大Kや! 大K、先端を踏まれる。いたい。
下がダメなら上からや。とぶ。落とされる。幻影陣で拾われる。画面端いく。しぬ。ち~ん(笑)


ま、こんな感じです。あくまで理想ですけどね。
要するに、本田のダメージソースは
・対空
・コパ張り手(+鬼無双)
・遠大K
・暴れ頭突き
多めになると思います。


ここまでの流れでは本田有利っぽく見えますが、本田は基本的にユンの雷撃蹴に対して”見てから行動”というのが中々難しいので、これだけで中々しんどいです。
あとは二翔脚暴れにキレないことですかね。ごっつぁんチョップ重ねがしっかりできていれば、強二翔暴れに対して相打ちがとれたりもできます。





とりあえずはこんな感じで。
技相性などの細かいキャラ対が見つかったらTwitterとかで共有したいと思ってるので、本田使いのみなさんはお知恵拝借お願いします(^_^)