戦争全体の職構成をちょっとSNSで見てみました。自軍、敵軍の職ごとの人数を、最新の過去10戦で集計し平均とっただけの結果です。以下の通りになりました。
J鯖
-1戦平均
ヲリ 34.7人
皿 21.8人
スカ 24.4人
K鯖
-1戦平均
ヲリ 29.9人
皿 25.1人
スカ 26.7人
その他の職>ヲリとなったケースもあるのでピックアップすると
J鯖
ヲリ26 皿24 スカ27
の1ケースのみ。このうち皿>ヲリとなったケースはなし。
K鯖
ヲリ25 皿26 スカ33
ヲリ26 皿25 スカ27
ヲリ27 皿19 スカ30
ヲリ28 皿23 スカ29
の4ケース、このうち皿>ヲリとなったのは1ケースのみ。
・結果からわかること。
サンプルが少ないので信用できるものかどうかは個人に任せることになりますけど、世間で言われてる皿ゲーってのは、少なくとも「頻発」とまで発生してるようには僕には思えません。結果を見るとヲリゲー。J鯖は圧倒的にヲリゲー。
・体感とのギャップは少なからずある。
僕自身意外な結果だなと思いました。実際戦場につくと「ヲリすくねぇwww」ってのはもっとある気がするんですよね。そこで、そう感じてた記憶のある戦場についての結果を見ると、実際自軍のヲリは少ないことがわかりました。しかし敵軍のヲリが圧倒的に多かったのでトータルではヲリが多いことになっていました。先の統計ではわからないこともあるってことです。所詮、今回の結果はあくまでも人口調査という意味でしかないということですね。
・負ける戦場には傾向性がある
ヲリの人数が圧倒的に負けてるとか。セスが異常に多いとか。よくみると傾向性はあるようです。構成とか運なんで、わかったところでどうしようもないんですけどね。
アシッド粘着されて顔真っ赤になったヲリがアシッド粘着はじめました。
-スキル構成
アシッド3ヴァイパー3ヴォイド3アム2
最初はヴォイド切って変わりにイーグル入れてたんですが、やっぱりヴォイドほしいなーということでこんな感じに。アム2だと単体しゃぶるときに効果の切れ際が早く感じて若干やりづらいですが、それ以外はなんとかなってます。
-ブレイズ短との比較
ブレイズ1型の鉄板構成だと、ブレイズは「ブレイクを撒いて好転した結果、逃げることになった仰け反り職を逃さない」といった使い方が多いと思います。エアレイドもそれなりに仰け反り時間は長いですが、ブレイズは転倒後の追撃が可能なので敵はステップすることを避けます。また、皿のいない味方の構成では敵に追いつくことが困難なため、仰け反らせることで味方を追いつかせる効果もあります。割と当てやすいですしね。最もデカいのはやはり転倒後追撃。敵がコケてくれればヲリがその後追撃できますから、転倒無敵の間に崖ステキャン連打で逃げられるといったことも少なくなります。
そんなブレイズ短と比べると、味方を追いつかせるといった効果はオイルに至っては皆無で、アシッドでも難しいでしょう。弓銃スキルとしては射程が短い方とはいえ、皿のサンボルとほぼ同等の射程な訳ですが、仰け反りがアシッドでほんの一瞬、オイルに至っては仰け反りが存在しません。
そんなアシッドですが、このスキルはスカウトスキルとしては珍しく、対ヲリで有効という点を特筆すべきかなと思います。もちろん各種ブレイク系は全職嫌うものではありますが、アシッドは
低Pw消費で遠距離高速発動し、相手の攻撃力を9秒間「半減」させ、更に効果中の「上書き可能」
というチート性能です。ブレイクを撒きずらい、劣勢状況下もそうですが、いかにもドラテで突っ込んできそうなヲリに事前に打つとか、突っ込んだ敵涙目な状況を作ることが可能になります。基本的に優勢時に使うようなスキルではなく、拮抗時や劣勢時に使うスキルになると思います。また、敵の雷皿に当てることでジャッジの威力を半減させたり、皿に撃っても意外と効果は高いです。
ブレイズ短と比較すると優勢時の対応力が損なわれる一方で、拮抗時や劣勢時の動きに幅ができる点をどう評価するかがポイントになると思います。銃スカウトはあまり多くはないとはいえ同じ戦場に2人はいらない、と巷で言われている通り、役割が被った場合は割と糞プレイになりかねないので注意です。
-オイル、アシッド
オイルは修正されてから使う人が激減したスキルですが、いまだに良スキルです。火皿にあわせる、片手にあわせる、ということが可能であれば完全に支援特化ではありますが非常に強力。またアシッドもオイルも「味方の攻撃に被らない」という点はとても大きいと思います。
オイルに関してですが、氷を割ることがないので凍った敵に連打するのもいいでしょう。ヘイトがかなり上がると思うので、顔真っ赤で突っ込んでくる敵にアシッドを撃ちましょう。敵に鬱陶しいと思わせるのがスカウトの役割の一つなので、そういうプレイをむしろ心掛けるべきですらあると思います。
スロット的には戦争であまり使わないであろうブロウとパワブレあたりと交換で入れておくといいと思います。
-使用感
あまりの楽しさに銃を持つ時間が長くなってしまって、AIMの無さも相まってか最高スコアは下がる一方、最低スコアは上がる、みたいな感じになってます。劣勢時でもそれなりに動いてる分は短のみだと何もできない戦場に比べると大きいですね。
短剣としても十分動けるだけのスキルはそろってあるので、あくまでも短剣がメイン。嫌がらせもしたい。という人には向いてると思います。アシッドの効果はヲリをやったことがある人なら嫌というほど知ってると思いますが、自分でやると意外と楽しいですよ。
-スキル構成
アシッド3ヴァイパー3ヴォイド3アム2
最初はヴォイド切って変わりにイーグル入れてたんですが、やっぱりヴォイドほしいなーということでこんな感じに。アム2だと単体しゃぶるときに効果の切れ際が早く感じて若干やりづらいですが、それ以外はなんとかなってます。
-ブレイズ短との比較
ブレイズ1型の鉄板構成だと、ブレイズは「ブレイクを撒いて好転した結果、逃げることになった仰け反り職を逃さない」といった使い方が多いと思います。エアレイドもそれなりに仰け反り時間は長いですが、ブレイズは転倒後の追撃が可能なので敵はステップすることを避けます。また、皿のいない味方の構成では敵に追いつくことが困難なため、仰け反らせることで味方を追いつかせる効果もあります。割と当てやすいですしね。最もデカいのはやはり転倒後追撃。敵がコケてくれればヲリがその後追撃できますから、転倒無敵の間に崖ステキャン連打で逃げられるといったことも少なくなります。
そんなブレイズ短と比べると、味方を追いつかせるといった効果はオイルに至っては皆無で、アシッドでも難しいでしょう。弓銃スキルとしては射程が短い方とはいえ、皿のサンボルとほぼ同等の射程な訳ですが、仰け反りがアシッドでほんの一瞬、オイルに至っては仰け反りが存在しません。
そんなアシッドですが、このスキルはスカウトスキルとしては珍しく、対ヲリで有効という点を特筆すべきかなと思います。もちろん各種ブレイク系は全職嫌うものではありますが、アシッドは
低Pw消費で遠距離高速発動し、相手の攻撃力を9秒間「半減」させ、更に効果中の「上書き可能」
というチート性能です。ブレイクを撒きずらい、劣勢状況下もそうですが、いかにもドラテで突っ込んできそうなヲリに事前に打つとか、突っ込んだ敵涙目な状況を作ることが可能になります。基本的に優勢時に使うようなスキルではなく、拮抗時や劣勢時に使うスキルになると思います。また、敵の雷皿に当てることでジャッジの威力を半減させたり、皿に撃っても意外と効果は高いです。
ブレイズ短と比較すると優勢時の対応力が損なわれる一方で、拮抗時や劣勢時の動きに幅ができる点をどう評価するかがポイントになると思います。銃スカウトはあまり多くはないとはいえ同じ戦場に2人はいらない、と巷で言われている通り、役割が被った場合は割と糞プレイになりかねないので注意です。
-オイル、アシッド
オイルは修正されてから使う人が激減したスキルですが、いまだに良スキルです。火皿にあわせる、片手にあわせる、ということが可能であれば完全に支援特化ではありますが非常に強力。またアシッドもオイルも「味方の攻撃に被らない」という点はとても大きいと思います。
オイルに関してですが、氷を割ることがないので凍った敵に連打するのもいいでしょう。ヘイトがかなり上がると思うので、顔真っ赤で突っ込んでくる敵にアシッドを撃ちましょう。敵に鬱陶しいと思わせるのがスカウトの役割の一つなので、そういうプレイをむしろ心掛けるべきですらあると思います。
スロット的には戦争であまり使わないであろうブロウとパワブレあたりと交換で入れておくといいと思います。
-使用感
あまりの楽しさに銃を持つ時間が長くなってしまって、AIMの無さも相まってか最高スコアは下がる一方、最低スコアは上がる、みたいな感じになってます。劣勢時でもそれなりに動いてる分は短のみだと何もできない戦場に比べると大きいですね。
短剣としても十分動けるだけのスキルはそろってあるので、あくまでも短剣がメイン。嫌がらせもしたい。という人には向いてると思います。アシッドの効果はヲリをやったことがある人なら嫌というほど知ってると思いますが、自分でやると意外と楽しいですよ。
・スキル構成ついて
自分の構成はバンクで鉄板と言われているランペ3ヘビスマ2バッシュ3スラム3型です。ただし自分は戦争の場合、ヘビスマはスロットから抜いてブレイズ入れてます。ストスマを切る人もいるし、ブレイズを切る人もいると思うので、そこは各々のプレイスタイルで。
僕の場合、「スキルレべルが低い」「被るとストレスで寿命がマッハ」という理由で戦争ではへビスマを切ってます。バンクだとブレイズを切ります。
・純片手、大剣との比較
勿論風列が使えないとかそういうことはあるんですが、大きいのは氷に対してヘビで割るだけだったものが、「スタン→味方の攻撃→自分の攻撃」となるなど、敵がとにかく倒しやすくなることだと思います。
たとえば先の「味方の攻撃」の部分がガドブレであるとします。このとき味方が全員純職なら片手、大剣、短剣の3人連携になるんですが、鰤だと短剣と2人でいけます。大剣と短だけなら相手にダメージを与えるのには苦労するでしょうし、片手と短だけなら火力が不足します。その両方を備えているのが鰤です。
・良いことばかりではない
勿論、鰤だから純職より強い。という理屈は必ずしも存在しません。まず先も言ったように風列が使えないスキル構成では、味方の救出になるクランブルを使えません。クランブルは救出のほかに、一方的にダメージを稼ぐ、あるいは転倒させて味方を追いつかせるなどの効果も付属する便利スキルです。フォースやブーンも拮抗時は一定のダメージソースになってくるのであながちバカにできない。
主戦での大剣鰤は、風列が使えない為、遠距離はおろか中距離攻撃に対しても反撃できないです。中距離としてはストスマがせいぜいでしょうが、拮抗時に敵陣に足を踏み入れてまで反撃するメリットはほぼ無いですし、まず死にます。
拮抗してるときはサイドから様子を見ながら片手で前線を上げていくだけにとどまるので、氷やブレイクなどの妨害がなければ主戦ではレインやジャッジでジリジリ削られていくだけです。純片手ならガドレをかけておけば痛くないところがそこそこは食らうし、純大剣ならフォースでチクチクできるところも、鰤だとできません。また、ハイドを風で暴くこともできません。
劣勢時はさらにすることがないです。
優勢時ですが、主戦の場合はバッシャーとして動くことが多いです。主戦となるとわざわざ持ち替えて追撃する必要性は薄く、純片手の方が総じて動きやすさで勝ります。
主戦で鰤ってのはかなり微妙な存在だということです。なかなか本来の能力すべてを生かしきれないからです。先の項目では2人分の役割を担っているのが鰤だというような発言をしました。それは少人数戦のときだけであって、主戦での大人数戦には比較的不向きであるという点はまず理解したいです。とはいえ前線維持能力に関しては片手に持ち替えてるうちは片手扱いだし、水準以上にはあると思います。
・判断の難しさ
当然鰤なので持ち替えの概念があるわけですが、持ち替えるべき場面を見極めることが鰤としては最も重要な項目です。常に広い視野を保ち
-バッシュ後自分が追撃する必要性はあるか
→追撃する必要がなければ周囲の敵への牽制。味方が動きやすくなるように。
-スタン周りにクランブルやヘル、ブレイクを打ちそうな敵はいないか
→スラムで浜口をつぶすか、持ち替えてランペで巻き込むか、Pwは足りるか
→単体ならスマ列、周囲に持ち替えに便利な障害物、崖はないか
などを瞬時に判断する必要性が多々出てきます。
大剣鰤はあくまでも追撃を得意としてますから、スラムで浜口を消すよりも、スタン周りに群がる敵をランペで巻き込むことを優先する判断も選択肢として大いにありえます。ただ、クランブルでランペが消されてしまっては元も子もないので、敵との距離感や味方の追撃期待値から判断してどちらか一方を選択することになるでしょう。スタンを無駄にしない、スタン周りで勝つ。といったことを意識しながら正しい判断をしていけるのが良い鰤だと思います。
・バッシュ初手
HPが残り1の敵にバッシュは無意味どころか倒す時間が余計にかかり無駄でしか無いです。また、味方片手が自分より前にいて、バッシュしそうな雰囲気が漂ってるならあらかじめ大剣に持ち替えておく。そうすればストスマで距離を縮めたり、すぐに追撃できますよね。このように何も必ずバッシュから入る必要性はありません。臨機応変さが鰤の最大の魅力です。
・キルの取りこぼしは諦める
大剣鰤の場合、必死で逃げる敵を追うのにストスマ→フォースなんてことができないので、素直に諦めた方が賢明だと思います。あらかじめ退路に回り込み、バッシュしてから確実にキルをとるのが理想ではありますが、必ずしもうまくいくとは限りません。また、鰤は1行動あたりのPw消費量が大きいです。ストスマで追うことが不可能なほどPwを使ってしまっていることも多々あります。素直に取りこぼしは他職の仕事だと割り切ることが重要になってきます。このあたりはさすがに純職に劣りますね。
・まとめ
純片手よりも強力な追撃力を備え、純大剣よりも敵を倒しやすいのが大剣鰤の特長。ただし持ち替える際の判断の難しさと、それに伴う硬直による隙、風系スキルとのトレードオフ。その性質上主戦での戦闘をやや苦手とし、少数戦に特化したヲリだと言える。
スキル選択以前に武器選択という行動が付与されるため、事前の行動予測ができていない場合、能力の一部を制限されてしまう。身体能力の高さゆえ、個々の判断力により戦闘力は幾重にも異なる。総じてFEZの中ではかなり難易度の高い職。
難易度についてはエンダーの有無を考えれば、短剣と並んで最高峰な気がする。初心者は純職を経験するのはもちろんですが、純職で練習したから鰤もできるってのは違います。鰤には鰤独自の動き方があって、それは純職を経験するだけではわからないと思います。なので鰤として動きたいなら、純職ではなく鰤のみで練習すべきというのが僕の持論。
自分の構成はバンクで鉄板と言われているランペ3ヘビスマ2バッシュ3スラム3型です。ただし自分は戦争の場合、ヘビスマはスロットから抜いてブレイズ入れてます。ストスマを切る人もいるし、ブレイズを切る人もいると思うので、そこは各々のプレイスタイルで。
僕の場合、「スキルレべルが低い」「被るとストレスで寿命がマッハ」という理由で戦争ではへビスマを切ってます。バンクだとブレイズを切ります。
・純片手、大剣との比較
勿論風列が使えないとかそういうことはあるんですが、大きいのは氷に対してヘビで割るだけだったものが、「スタン→味方の攻撃→自分の攻撃」となるなど、敵がとにかく倒しやすくなることだと思います。
たとえば先の「味方の攻撃」の部分がガドブレであるとします。このとき味方が全員純職なら片手、大剣、短剣の3人連携になるんですが、鰤だと短剣と2人でいけます。大剣と短だけなら相手にダメージを与えるのには苦労するでしょうし、片手と短だけなら火力が不足します。その両方を備えているのが鰤です。
・良いことばかりではない
勿論、鰤だから純職より強い。という理屈は必ずしも存在しません。まず先も言ったように風列が使えないスキル構成では、味方の救出になるクランブルを使えません。クランブルは救出のほかに、一方的にダメージを稼ぐ、あるいは転倒させて味方を追いつかせるなどの効果も付属する便利スキルです。フォースやブーンも拮抗時は一定のダメージソースになってくるのであながちバカにできない。
主戦での大剣鰤は、風列が使えない為、遠距離はおろか中距離攻撃に対しても反撃できないです。中距離としてはストスマがせいぜいでしょうが、拮抗時に敵陣に足を踏み入れてまで反撃するメリットはほぼ無いですし、まず死にます。
拮抗してるときはサイドから様子を見ながら片手で前線を上げていくだけにとどまるので、氷やブレイクなどの妨害がなければ主戦ではレインやジャッジでジリジリ削られていくだけです。純片手ならガドレをかけておけば痛くないところがそこそこは食らうし、純大剣ならフォースでチクチクできるところも、鰤だとできません。また、ハイドを風で暴くこともできません。
劣勢時はさらにすることがないです。
優勢時ですが、主戦の場合はバッシャーとして動くことが多いです。主戦となるとわざわざ持ち替えて追撃する必要性は薄く、純片手の方が総じて動きやすさで勝ります。
主戦で鰤ってのはかなり微妙な存在だということです。なかなか本来の能力すべてを生かしきれないからです。先の項目では2人分の役割を担っているのが鰤だというような発言をしました。それは少人数戦のときだけであって、主戦での大人数戦には比較的不向きであるという点はまず理解したいです。とはいえ前線維持能力に関しては片手に持ち替えてるうちは片手扱いだし、水準以上にはあると思います。
・判断の難しさ
当然鰤なので持ち替えの概念があるわけですが、持ち替えるべき場面を見極めることが鰤としては最も重要な項目です。常に広い視野を保ち
-バッシュ後自分が追撃する必要性はあるか
→追撃する必要がなければ周囲の敵への牽制。味方が動きやすくなるように。
-スタン周りにクランブルやヘル、ブレイクを打ちそうな敵はいないか
→スラムで浜口をつぶすか、持ち替えてランペで巻き込むか、Pwは足りるか
→単体ならスマ列、周囲に持ち替えに便利な障害物、崖はないか
などを瞬時に判断する必要性が多々出てきます。
大剣鰤はあくまでも追撃を得意としてますから、スラムで浜口を消すよりも、スタン周りに群がる敵をランペで巻き込むことを優先する判断も選択肢として大いにありえます。ただ、クランブルでランペが消されてしまっては元も子もないので、敵との距離感や味方の追撃期待値から判断してどちらか一方を選択することになるでしょう。スタンを無駄にしない、スタン周りで勝つ。といったことを意識しながら正しい判断をしていけるのが良い鰤だと思います。
・バッシュ初手
HPが残り1の敵にバッシュは無意味どころか倒す時間が余計にかかり無駄でしか無いです。また、味方片手が自分より前にいて、バッシュしそうな雰囲気が漂ってるならあらかじめ大剣に持ち替えておく。そうすればストスマで距離を縮めたり、すぐに追撃できますよね。このように何も必ずバッシュから入る必要性はありません。臨機応変さが鰤の最大の魅力です。
・キルの取りこぼしは諦める
大剣鰤の場合、必死で逃げる敵を追うのにストスマ→フォースなんてことができないので、素直に諦めた方が賢明だと思います。あらかじめ退路に回り込み、バッシュしてから確実にキルをとるのが理想ではありますが、必ずしもうまくいくとは限りません。また、鰤は1行動あたりのPw消費量が大きいです。ストスマで追うことが不可能なほどPwを使ってしまっていることも多々あります。素直に取りこぼしは他職の仕事だと割り切ることが重要になってきます。このあたりはさすがに純職に劣りますね。
・まとめ
純片手よりも強力な追撃力を備え、純大剣よりも敵を倒しやすいのが大剣鰤の特長。ただし持ち替える際の判断の難しさと、それに伴う硬直による隙、風系スキルとのトレードオフ。その性質上主戦での戦闘をやや苦手とし、少数戦に特化したヲリだと言える。
スキル選択以前に武器選択という行動が付与されるため、事前の行動予測ができていない場合、能力の一部を制限されてしまう。身体能力の高さゆえ、個々の判断力により戦闘力は幾重にも異なる。総じてFEZの中ではかなり難易度の高い職。
難易度についてはエンダーの有無を考えれば、短剣と並んで最高峰な気がする。初心者は純職を経験するのはもちろんですが、純職で練習したから鰤もできるってのは違います。鰤には鰤独自の動き方があって、それは純職を経験するだけではわからないと思います。なので鰤として動きたいなら、純職ではなく鰤のみで練習すべきというのが僕の持論。
ここ数日はクランブル型、純大剣でよくプレイしてます。
PTで動くときは23kとかいくこともあるし、ソロでも21kくらい出ることも時々ですが出てきました。
少し前までは20kとか絶対無理。とか思ってたんですが、最近は少なくとも15k程度で安定はしてきてる気がします。
依然のスタイルと特別何か変わったわけでもないんですが
「攻撃を仕掛けるタイミング」
「手数」
「ダメージ交換」
この3つを意識しだしてから、スコアがかなり伸びた感じがあります。
*攻撃を仕掛けるタイミングについて
基本的には短の妨害が入った後が鉄板かと思います。カレスの後でも充分ですが、手厚い反撃を食らう場合も結構あったり。そこらは相手の構成で判断するんですが、基準については個人に委ねられると思います。味方が食いついてこなかった場合も、反撃は自分に集中しますしね。
なんらかのブレイクが大量に入れば一時的に押せる場合が多いでしょう。ただしブレイクの入ってない集団が近くにまとまっているような場合は、その集団の皿、片手にアクションを起こされない位置取りであることを確認したいです。
結局のところ、優勢になるタイミングにはなんらかのアクションは確実にあって、そこを早く察知することが大事。例え飛び込むのが2番目だろうとしても。(2番目に飛び込むとキルが取りやすく、被弾もかなり少なくなったりする。)
*手数
Pw100であり続ける時間を、なるべく減らそうということです。
しかし肝心なときにストスマすら撃てない、ストスマで突っ込んだあとヘビできないとかでは話になりません。なので最低限のPwは確保した上で、それをダメージにちゃんと変換しましょうって話。
基本的にはフォースやブーンを使います。あと敵への追撃にしても、エクス、スマ、ヘビをちゃんとPw効率を考えて使うだけでもかなり違ってきます。
*ダメージ交換
敵皿1、片手1
こちら単独
全員HP満タン
とでも仮定しますか、まぁ普通逃げますが仮にこの状態で自分が片手にヘビスマを打ったとします。
すると片手バッシュ→ブレイズ→IB→ブレイズ→スピア・・・・
みたいなことになり、その後は鈍足状態からライト連打浴びて死ぬか。
ストスマで逃げれたとしても「ダメージ交換的にボロ負け」です。
このようなことをまずやらないことが大切。
ハイリジェ21本が戦争中使えると仮定するとHP13kは回復できるはず。
とすると、交換できっちり相手にダメージを同等与えれたら、スコア13kは出るんです。
ダメージ交換で勝ち続けるのは難しいにせよ、多くの場合で勝ってるならそれ以上は出せる。
この理屈で考えると、コストが余る人はそれだけそもそもHPを交換に使えていないことになり
スコアを無駄にしているだけだとも考えれます。
あとデッドするとHPが1000は増えるので、1デッドあたり1000を13kに足して考えれば
自分がダメージ交換的にどれくらい勝ってるか、負けてるかがわかるんじゃないかと思います。
3デッドしてコスト使い切ってるなら、16kは出せてないといかがなものか。ということになってきますね。
この事を意識すると、なるべく被弾しないようにというよりは、被弾するのは当たり前としても、交換で勝てるときだけ動く。ということが癖になってくると思います。
実際個人的にはそのくらいの考えのほうが良い場合が多いと考えています。
コストを使い切る、ダメージ交換で勝つことを意識する
この2つを意識しましょう。言うだけなら簡単ですけど、やれるかどうかは要練習なのかもしれませんが。
実際交換にだけ気を使ってるとキルは取れないので、少し無理してダメージ交換負けでも敵片手を殺すような人のほうが
確実に良Pだとは思いますけどね。
PTで動くときは23kとかいくこともあるし、ソロでも21kくらい出ることも時々ですが出てきました。
少し前までは20kとか絶対無理。とか思ってたんですが、最近は少なくとも15k程度で安定はしてきてる気がします。
依然のスタイルと特別何か変わったわけでもないんですが
「攻撃を仕掛けるタイミング」
「手数」
「ダメージ交換」
この3つを意識しだしてから、スコアがかなり伸びた感じがあります。
*攻撃を仕掛けるタイミングについて
基本的には短の妨害が入った後が鉄板かと思います。カレスの後でも充分ですが、手厚い反撃を食らう場合も結構あったり。そこらは相手の構成で判断するんですが、基準については個人に委ねられると思います。味方が食いついてこなかった場合も、反撃は自分に集中しますしね。
なんらかのブレイクが大量に入れば一時的に押せる場合が多いでしょう。ただしブレイクの入ってない集団が近くにまとまっているような場合は、その集団の皿、片手にアクションを起こされない位置取りであることを確認したいです。
結局のところ、優勢になるタイミングにはなんらかのアクションは確実にあって、そこを早く察知することが大事。例え飛び込むのが2番目だろうとしても。(2番目に飛び込むとキルが取りやすく、被弾もかなり少なくなったりする。)
*手数
Pw100であり続ける時間を、なるべく減らそうということです。
しかし肝心なときにストスマすら撃てない、ストスマで突っ込んだあとヘビできないとかでは話になりません。なので最低限のPwは確保した上で、それをダメージにちゃんと変換しましょうって話。
基本的にはフォースやブーンを使います。あと敵への追撃にしても、エクス、スマ、ヘビをちゃんとPw効率を考えて使うだけでもかなり違ってきます。
*ダメージ交換
敵皿1、片手1
こちら単独
全員HP満タン
とでも仮定しますか、まぁ普通逃げますが仮にこの状態で自分が片手にヘビスマを打ったとします。
すると片手バッシュ→ブレイズ→IB→ブレイズ→スピア・・・・
みたいなことになり、その後は鈍足状態からライト連打浴びて死ぬか。
ストスマで逃げれたとしても「ダメージ交換的にボロ負け」です。
このようなことをまずやらないことが大切。
ハイリジェ21本が戦争中使えると仮定するとHP13kは回復できるはず。
とすると、交換できっちり相手にダメージを同等与えれたら、スコア13kは出るんです。
ダメージ交換で勝ち続けるのは難しいにせよ、多くの場合で勝ってるならそれ以上は出せる。
この理屈で考えると、コストが余る人はそれだけそもそもHPを交換に使えていないことになり
スコアを無駄にしているだけだとも考えれます。
あとデッドするとHPが1000は増えるので、1デッドあたり1000を13kに足して考えれば
自分がダメージ交換的にどれくらい勝ってるか、負けてるかがわかるんじゃないかと思います。
3デッドしてコスト使い切ってるなら、16kは出せてないといかがなものか。ということになってきますね。
この事を意識すると、なるべく被弾しないようにというよりは、被弾するのは当たり前としても、交換で勝てるときだけ動く。ということが癖になってくると思います。
実際個人的にはそのくらいの考えのほうが良い場合が多いと考えています。
コストを使い切る、ダメージ交換で勝つことを意識する
この2つを意識しましょう。言うだけなら簡単ですけど、やれるかどうかは要練習なのかもしれませんが。
実際交換にだけ気を使ってるとキルは取れないので、少し無理してダメージ交換負けでも敵片手を殺すような人のほうが
確実に良Pだとは思いますけどね。
久しぶりの更新
最近はK鯖で鰤ヲリ、笛、J鯖では鰤スカやってます。
メインキャラはJ鯖なので殆どは鰤スカで過ごしてます。
*鰤スカ
スキル構成はオイル3、イーグル1、ヴォイド3アム3ヴァイパー3。
ブレイズ1と悩むところだと思うんですが、ブレイズはPw効率がすこぶる悪いのが難点。
純粋に狙った敵を逃さない目的だとすごくいいんですけど、スコア厨たる僕には向いてないかなというのが本音。
というわけでオイルにしてみた。あまったスキルをイーグル1に振る。イーグルはスコアレベルで射程が変わらない良スキルなのでLv1でもあると心強い。
オイルは修正後攻撃力が減ったし、ボーナスは重複しないものの基本的に1発当てればボーナス込み100ダメージみたいなところはある。被ることがない(と思う)ので味方の攻撃気にせず打ちまくる。氷像は勿論だが、スタンに打っても構わないとすら思っている。誠に糞プレイである。
純短剣の場合、カペラみたいな水面が広範囲に広がってるだとか、なんせ主戦でどこいっても絶対ばれる状況には対応しにくい。必ず無駄な時間が出来る。その合間に銃で少しスコアを稼ぐってのが目的。
劣勢時にもちょくちょくイーグルなりオイルなりで攻撃できるが、これはポイズンブロウとどちらがいいか一概には言えない。狭い場所ならブロウ撒いたほうがおいしいってなこともあるので、そういうときは切り替えで。
ブレイズよりは安定してスコアが出る感じはある。
*鰤ヲリ
スキル構成はソニック3バッシュ3スラム3ヘビスマ3エクス3。
個人的にはスラムは絶対に3が欲しい。ソニックは短や笛との対峙用。そう考えてランペは切った。
基本的に短剣をカモることが多いので、エクスはあるとかなり便利。
自己追撃は場合によっては非常に強力で、純大剣でやってたときよりスコアが出る感じすらします。自分が追撃する必要性を常に判断しながらプレイすることになるので、非常に疲れます。基本的には小人数戦にやや特化気味のスキル構成なので、僻地に行く事が多いです。主戦のときは殆ど片手で過ごすことになるので、あんまり鰤の恩恵を受けれませんからね。
*笛
僕自身笛の知識があまり無かったので始めてみたんですが、これはひどいチート職。逃げに関しては一級品だし、アムさえ気を付けてればまず死なないっていう。小人数だと皿さえいなければ基本的に一方的に攻撃できるし、瞬間火力もそこそこある。主戦だとスキルの特性上迷惑をかけやすいので、ペネフィニくらいしかすることない感じも。
キルは取りやすいし、PCDもそれなりに出ますが、ヲリのほうが全然やってて貢献してる感じがある。
最近はK鯖で鰤ヲリ、笛、J鯖では鰤スカやってます。
メインキャラはJ鯖なので殆どは鰤スカで過ごしてます。
*鰤スカ
スキル構成はオイル3、イーグル1、ヴォイド3アム3ヴァイパー3。
ブレイズ1と悩むところだと思うんですが、ブレイズはPw効率がすこぶる悪いのが難点。
純粋に狙った敵を逃さない目的だとすごくいいんですけど、スコア厨たる僕には向いてないかなというのが本音。
というわけでオイルにしてみた。あまったスキルをイーグル1に振る。イーグルはスコアレベルで射程が変わらない良スキルなのでLv1でもあると心強い。
オイルは修正後攻撃力が減ったし、ボーナスは重複しないものの基本的に1発当てればボーナス込み100ダメージみたいなところはある。被ることがない(と思う)ので味方の攻撃気にせず打ちまくる。氷像は勿論だが、スタンに打っても構わないとすら思っている。誠に糞プレイである。
純短剣の場合、カペラみたいな水面が広範囲に広がってるだとか、なんせ主戦でどこいっても絶対ばれる状況には対応しにくい。必ず無駄な時間が出来る。その合間に銃で少しスコアを稼ぐってのが目的。
劣勢時にもちょくちょくイーグルなりオイルなりで攻撃できるが、これはポイズンブロウとどちらがいいか一概には言えない。狭い場所ならブロウ撒いたほうがおいしいってなこともあるので、そういうときは切り替えで。
ブレイズよりは安定してスコアが出る感じはある。
*鰤ヲリ
スキル構成はソニック3バッシュ3スラム3ヘビスマ3エクス3。
個人的にはスラムは絶対に3が欲しい。ソニックは短や笛との対峙用。そう考えてランペは切った。
基本的に短剣をカモることが多いので、エクスはあるとかなり便利。
自己追撃は場合によっては非常に強力で、純大剣でやってたときよりスコアが出る感じすらします。自分が追撃する必要性を常に判断しながらプレイすることになるので、非常に疲れます。基本的には小人数戦にやや特化気味のスキル構成なので、僻地に行く事が多いです。主戦のときは殆ど片手で過ごすことになるので、あんまり鰤の恩恵を受けれませんからね。
*笛
僕自身笛の知識があまり無かったので始めてみたんですが、これはひどいチート職。逃げに関しては一級品だし、アムさえ気を付けてればまず死なないっていう。小人数だと皿さえいなければ基本的に一方的に攻撃できるし、瞬間火力もそこそこある。主戦だとスキルの特性上迷惑をかけやすいので、ペネフィニくらいしかすることない感じも。
キルは取りやすいし、PCDもそれなりに出ますが、ヲリのほうが全然やってて貢献してる感じがある。
