今作で新設されたスペシャルショットの使用感と評価を。
全キャラ出てはいないので、また赤字で追記していく予定
よろしくたのむな!
・ホーミングアプローチ(グロリア、クーガー、ソニア)
評価 グロリア,クーガー★★★★ ソニア★★★☆
アプローチショット(基本60y)で打つ技。
ソニアは低弾道、クーガーは中弾道、グロリアは高弾道。
ワンバウンドした地点からホーミングショットが始まり
最初にカップをかすめれば最終的にはほぼカップインする。(たまに飛び出してしまう)
グリーンの傾きがきつい場合や、発動地点とカップとの距離が遠い場合、
失敗して転がって行ってしまうので、何としてもピンそばにワンバウンドさせる。
ラフやバンカーの場合、落下地点がブレ、失敗率が上がるが発動自体はする。
ロングホールで2打目を無理にグリーンに乗せず、60y以内につければイーグルを狙える。
ピンから30y以内のアプローチショットはアイアンorウェッジしか使えないが
ソニアはウッドorユーティリティーでしかこの技を繰り出せない。
つまりソニアだけは30y~60y地点に構える必要があり、他の二人に比べ少々不便。
・スパイラルアプローチ(ユウナ、リリス) 評価★★★★
これもアプローチショットの距離で打つ技。
ピンに当たる~やや超えるくらいの強さで打つと発動。
成功するとピンに当たって必ずチップインとなる。(その後飛び出したことは無い)
ウサカメでも成功することはあるが失敗になりやすくジャストが一番成功しやすい。
バンカー等では強さや方向がブレての失敗を招きやすい。
文句無しに強いが使用回数が1回なので、キャディに回復してもらいたいところ。
・強制直線パット(ジャスミン、ソフィ) 評価★★★★
PT技。左右の傾斜の影響を受けず、上り下りだけを考慮するパットになる。
(ソフィは後半弱くなるのでその分も要調整。)
強制的に30mのゲージで打つので加減が難しいが、強めでも入ることが多い。
横の斜面がきつく、長い距離の場合、ほんの少しだけ左右の影響を受ける。
その際に左右どちらに向ければいいか、何回練習してもよくわからない、謎。
カラーやフェアウェイからでも打てるが、減衰があり距離感が難しい。
グリーンの広く安全なところにでも乗せさえすればワンパット、というのが強み。
デカカップやトルネードでは無用の長物となりがちだが、チビや普通なら有用。
・分裂パット(ユミン、シルビア) 評価★★★☆
PT技。単純にボールが5つになる。直線パット技と同じく30mのゲージで打つ。
通常のパット+左右の保険付きになるだけであり、ライン読みは必要。
これもカラーやフェアウェイから打てるが、やはり難しい。
自分的には直線パット技よりカップイン率が低くなり、下位互換な感じがある。
まあ自力でパットしてる感は断然こっちなので、好む人もいる、かも。
・風無視1Wショット(マックス、ガンゴル) 評価★★★☆
45°くらいの角度で打球が減衰せず飛び続け、想定距離以降は自由落下してくる。
風の影響は全く受けず、最終的に元の想定距離の111%くらいの地点に落下する。
パワーショットより飛ぶし、高高度から落ちてくるため高い場所への距離を稼げる。
弱いパワーで打つほど低い弾道で放つが威力は常にMAXで変わらない。
滞空時間は短くなるので総飛距離は109%くらいに減る。あまり使い道は無いか。
3回使えるのが大きい。できればどのホールで使うか想定しておきたい。
弱点としては、目の前に木などの障害物があれば当たって台無しになる事はある。
木の枝(ガサッ)は突き破り影響を受けず、ウサカメでもまっすぐ飛ぶ。つよい。
落下地点を正確には推定しづらいので、平らなフェアウェイへ落としたいところ。
2打目にも使えるが、威力MAXでしか打てないのでそうそう使わない。
・旗ショット(コナン、ローズ、アイザック、エスカテリーナ)
評価 コナン,アイザック,エスカテリーナ★★★☆ ローズ★☆☆☆
エスカテリーナは1W、アイザックは4W~4U、コナンは7W~6U、ローズはPW,AW。
赤ゲージ以上でインパクトし、距離がある程度合っていれば発動。
発動後は風の強さによって成功率が変わる模様。
風速1m未満は数%、3m未満は30%、5m未満は70%、5m以上なら必中。くらい?
赤ゲージよりジャストの方が成功率は高くなると思われる。
成功するとカップのそばにボールが落ち、斜面によってはカップインする。
また、途中で木などの障害物に当たるとそこで落下してしまう。
強風ならいいがそうでないとギャンブル的な技。弱風なら使用を見送る判断を。
遠距離から一気に寄せられるエスカテリーナ、アイザック、コナンは有用。
近距離なら普通に寄せるのを頑張ればいいのでローズは微妙。
ティーショット、及びフェアウェイ以外では1Wを使えないのでエスカテリーナは注意。
[エスカテリーナ以外の3人の挙動]
説明の通り旗に向かって飛んでいく。
風の方向は基本的に関係無いが、ピンの向こうに旗があるとピンショットになる。
失敗時は勢いよくグリーンを突っ切っていくので奥に池やOBがあるとやばい。
[エスカテリーナの挙動]
発動後、総飛距離の6,7割進んだ所で消え、以降の障害物には当たらない。
失敗時はピンから25y~35yのエリアにランダムで落ちる。OBゾーン等に落ちることもある。
・障害物に当たらないショット(カズマ、リン、パックマン、エッジ)
評価 カズマ,リン,パックマン★★☆☆ エッジ★☆☆☆
3I,4I,5I,6Iを使う、障害物に当たらないショット。
エッジのみなぜか6I,7I,8I,9Iが対象。使用頻度は高いかもしれんが・・・
打った瞬間に消え、飛距離の6割くらい進んだ後、また出現する感じ。
なので後半の障害物は避けられなかったりする。
前提として、3Iあたりを使えるギアセットを持っていくのを忘れずに。
クラブは指定されるがパワーショットよりさらに強く打ち出せる。
ティーショットで使うような技ではないので、2打目ということになるが
フードでドーピングしていれば障害物に阻まれるという事は少ないか。
シルバーピークスなんかではまあまあ使いたいかもしれない。
・スコア差で伸びるショット(ミズキ、ムサシ、ブルーム) 評価☆☆☆☆
スコアで負けてると3W,4W,3Uで飛距離が伸びる技。
ごめん、使ったことはあるけど効果を実感したことは無い。
初期能力値で戦うなら飛距離が伸びるのは嬉しいが、
フードのドーピングがあるので、進めていくほど重要では無くなっていく。
600yとかのホールがたくさんあるならまだしも。。。
オンラインのトーナメント戦で「フードのドーピング無効」ならアリか?
いやそれでも他のスペシャルショットにした方が武器になるか。
・規定打数時チャンスアプローチ(エール、ナル、エリカ) 評価☆☆☆☆
ピン位置よりやや奥目を狙う感じで打つ。
成功率はイーグル狙いだと0%、バーディー狙いだと50%、パー狙いだと100%
そしてボギー以降になると0%となる模様(容赦無えな)。
成功さえすれば確実にカップイン。
うん・・・これに似たユウナの技はイーグルを容赦なく取るんですが・・・
激ムズ設定でみんなボギー主体っていうコースを周るのならワンチャン・・・?
・SWで伸びるショット(スズキ、ディーノ) 評価☆☆☆☆
ラフやバンカーなどでSWの飛距離が伸びる技。
80y飛ばないような時でも90y以上飛ばしたりできる。
とまあ確かに伸びるが基本的にSWを使う時は飛距離が欲しい時ではない。
あと正確にどれだけ伸びるか分からない(20%増しくらい)。
ラフやバンカーからの打ち出しなので打ち出しの%がブレ、着地地点の予測が困難。
ロングホールの1打目で砂に入れたときに使うかもくらい。かなり要らない。
・SWで高さを稼ぐショット(アヤ、ガルーダ) 評価☆☆☆☆
特徴をまとめると
・3mくらい高い位置から低い弾道で打ち出す
・距離感合わせが非常に難しく、ピンのかなり手前を狙うことになる
・ピンに向かっていき、やたらピンショットになる、ワンバウンドでもなる
・スーパートップスピン、バックスピンは掛からないのでホーミング等はしない
と、使えるのか使えないのかといえば使えない寄り。
打感に慣れればグリーンよりやたら低いバンカーから寄せやすい、ってくらい。