一世を風靡した任天堂の家庭用ゲーム機・ファミリーコンピューター。
当時はこと細かなグラフィックなど当然無く、画面にはドット絵が溢れ、音楽も3和音、4和音が当たり前だった時代。
ファミコンから生まれた名作は数知れず。
その名作の一つ『ファイアーエムブレム』の初期作品がニンテンドーDSにてリメイクされたのは記憶に新しいところです。
僕はファイアーエムブレムシリーズの大ファンです。
初期の作品からずーっとやり続けていますが、このDSの新暗黒竜と~はまだ買ってません。
ファミコンとスーファミでリメイク+パワーアップされた紋章の謎は名作中の名作です。
やったことない人は是非。
最近の子ども達にとって、ファイアーエムブレムは少し難しすぎるようです。
まぁ、初期からのファンである僕は最近のファイアーエムブレムはちょっと簡単すぎてつまらないってのが正直な感想ではあるんですが。
少なくともスーファミ以降で育った、今ならスーファミすら未プレイでプレステからって人もいるとは思いますが、それくらいの人には確かにファイアーエムブレムの難易度は高く感じられるかもしれません。
いつの間にかファイアーエムブレムの代名詞となった
『てごわいシミュレーション』
これは名ばかりではありません。
ファイアーエムブレムの魅力の一つである難易度の高さ。
それの象徴とも言えるシステムが『死んだキャラは生き返らない』ということ。
つい油断して…って感じで自軍の主力が死んだら、その先のストーリーは困難を極める。
この緊張感がまた魅力。
僕は小さい頃、ファミコンの外伝で自軍ユニットが3名となり、クリア不可能にまで追い詰められて泣きそうになった思い出があります。
途中でセーブしちゃってるから止めるに止めれねーの。
また、紋章まではそのステージによって出撃出来る人数が制限されるシステムも面白かった。
一つ一つのステージの敵軍戦力を予測して、自軍メンバーを決める戦略の妙。
紋章の謎で気に入っていたシステムの一つに城内戦闘ってのがあった。
文字通り城の中で戦闘を行うのだが、騎兵は馬またはペガサス・ドラゴンから降りて歩兵になるという、リアルを追求したシステムは面白かった。
あんなに強い、鉄壁を誇るドラゴンナイト・ミネルバも城の中ではただのナイト。
アベル、カイン、シリウス等のソシアルナイト達も有無を言わさずナイトに。
ドーガをしっかり育てましょうと言うことです。
壁役起用の為に。
ファイアーエムブレムでの悲惨な思い出なんて星の数ほどあります。
相手の行動範囲を読み間違えてリンチとか、見切り持ってんのしらないであっさり返り討ちとか、仲間を助けるの忘れて制圧しちゃって泣く泣くやり直し…とか。
鮮明に覚えているのが、我らがオグマの初登場ステージ。
どうせ付属のサジ・マジ・バーツなんて使わねーんだから我らがオグマに経験値を!!
と思って3バカに敵がいかないようにオグマで敵をせき止め作戦を決行したっけオグマがバシバシ敵を倒しちゃうから全然せき止めれねーの。
戦うたびにオグマもHP削られていくから、結局削られ死…。
あとはジュリアンで楽に宝箱を開けに行こうと思ったら増援の犠牲に…。
聖戦の系譜でもアイラの引きつけ役でキュアンを選んだら、これまた行動範囲の読み間違いでアイラ瞬殺、じゃあキュアンじゃなくてフィンにしよう、フィンなら万が一戦うことになっても倒しちゃうことはないはず…と思ったら逆に瞬殺され…。
聖戦のNo.1ビックリはあれだね、レックスの親父、ランゴバルトのスワンチカだね。
…まさか手斧とは…。
ティルテュ、アゼル、ミデェールあたり瞬殺。
悲劇と言えば、最強ユニット・エルトシャン打倒計画を大好きなアイラで遂に達成!!
その後周りの騎兵に囲まれあえなく殺害され…。
とまぁ、語り始めるとそれこそ3日はかかりそうなくらい思い入れが深いゲームなんですが…。
…ちょっと書きすぎた…まだ本題にすら入ってないのに…
続きます。