ただいま13時半、衝撃の情報過ぎて、公式ツイートの1時間半後に記事を書き始めています。

止めのゲームスピードもナウい情報へのキャッチアップも、最速は譲れません。

5年以上インフレをとどめてきたディーセレが、遂に"壊れ"ました。

 

 

追加2打点

 

簡単に言うと、ルリグが3回殴ります。

オールスターかな?

 

条件もゆるゆるで、アシスト込みで3色揃えて、隣がLv1へグロウするだけ。

しかも無1エナコスト、やっすwww

あぁ、これはディーセレ初の繭の部屋ですね。

 

個人的に評価しているのは、ルリグ止めのアーツやLBに強いということです。

例えばアークライトだと、センタールリグが2回殴るのでサンクトゥムタワー等、ルリグアタックを止めるアーツが2点防御となっていました。

が、今回はルリグ3体が1回ずつ殴るので、1面止めアーツが1点防御にしかなりません。

つまり、打点の暴力が出来るということです。

 

で、僕がカード紹介だけで記事を書く訳がありません。

当然リストも用意しています。

 

 

 

1レイラ

轢断

鏡花

竜花

新規アーツ(2打点)

 

追加6打点

 

もうここまで来たら、ハンデスもランデスも要りません。

エナを存分にあげて、全ての防御アーツを使ってもらいましょう。

で、全力防御の上から対面を粉砕しましょう。

 

ちなみに、↑のリストのアークライトオーラ2枚が新規ピースの代用品で、追加2打点ということを示しています。

圧しかねぇw

・ルリグ7枚(センター3枚、アシスト 2×2枚)

・アーツ3枚

・ピース2枚

で12枚です。

 

今後リストは洗練されていくでしょうし、構築を見直す時の参考として、考え方をご紹介しておきます。

 

 

(原案)

 

「4ルリグ使い隊」結成秘話(あるいはWIXOSS CEREMONY HYPER!!参戦日記)|きりたに

 

以前3人チーム戦できりたにさんが使用された2ママを基にしました。

Q.なんでこんなに早く組めたのか?

A.経験があったから

 

僕の売り文句は"リミットアッパーを使ったことが無い漢"ですからね。

当然守備範囲です。

今回は、以下3点を意識してリストを考えました。

 

 

①非効率になり過ぎない範囲で追加打点を詰め込む

 

今回ルリグデッキの中で追加打点を生まないのは、

・1アシストの片方(マキナウイングスラッシュ)

・ピース(俯瞰者からの啓示)

の2枚です。

 

まず1アシストについては、レイラしか追加打点が居ません。

 

 

LOVITのダブクラも追加打点と言えなくはないですが、

ダブクラだとアーツで止まった時が痛いですし、何よりレイラと同色なのでドリームチームピースが使えなくなります。

という訳で、昔みんなが愛用していた《マキナウイングスラッシュ》の再登板です。

2止めだとデッキ内のLv1シグニの重要性が高いので、昔以上に強さを実感できることでしょう。

 

続いてピースですが、新規がドリームチームなので、ドリームやチーム以外のピースを採用する必要があります。

一応追加打点役として、

 

 

が、あるのですが、軽減無し5エナで撃つ必要があります。

さすがに無理があります。

 

殴られる中でエナは貯まるでしょうが、5エナ貯まるゲームが進むと相手のライフは0になっているはずです。

後、赤3エナ要求も相当重く、構築が縛られてしまいます。

ピース枠に熱線を割くよりは、ここで期待値で約2アドピース(俯瞰者)を採用して、熱線対比で計7アドを確保しておき、他の枠を全て追加打点に回す方が効率的だと思いました。

 

 

アド取りのピース枠には、エクシードの活用も含めて当初こちらを考えていました。

が、別の場所でエクシードを使うため、今回は俯瞰者にしました。

エナに置く選択肢があるのも、エナを稼げるという意味でも、後で紹介する、とある最強シグニとの噛み合いという意味でも有用です。

 

泣く泣く2枠をアド取りに回すことになりましたが、それでも追加6打点は脅威です。

以前きりたにさんが使用された2ママでも追加4打点+1点(2アザエラで5エナ払った場合)だったので、火力が伸びる上、たった1エナで使える新規のアーツが相当ぶっ壊れていることがお分かりでしょう。

 

 

6打点じゃ物足りん、もう一押しくれぃ!という方には、マキナの代わりにこういう案もあります。

ピーピングでサーバントを抜ければ実質追加1打点です。

 

ただ、追加打点を積みまくっても、毎ターン3面要求が出来ないと意味が無いので、今回は安定感を重視してマキナにしました。

黒なので俯瞰者でワンチャンハイテイがヒットするのもエライです。

 

 

②毎ターン3面要求

 

盾だけ割って盤面が空かないと追加打点の意味がありません。

ルリグデッキからの支援はコイン4枚、マキナ、俯瞰者のみで、明らかに他のデッキよりアド取り要素が少ないので、メインデッキで全身全霊の盤面空けを見せる必要があります。

毎度大活躍のハイテイ師匠は当然ですが、今回の主役はこちらです。

 

 

2エナで8000除去?いえいえ、

 

0エナで8000除去

 

です。

相手のライフを0点まで詰めてしまえば、アタックが通った瞬間にゲーム終了なので、エナを払うまでも無く止めてくれます。

 

このデッキはルリグ3パンという☆意味不明☆な詰め手段を用意しており、余計なダメージは致命的となるため、相手にライフが残っていたとしても、キュウセンのアタックを通すのは相当脅威でしょう。

後は、3面要求すればLBで1面止まるのが世の常ですし、そういう意味でもエナコストは踏み倒せる場面が多いです。

コインの枚数という回数制限があるハイテイと比べると、キュウセンの方がマキナで拾う優先順位は高いでしょう。

 

あと、キュウセンはデッキからエナにカードが移動するという条件を満たす必要があります。

チュリンとセットで引けるのが理想ですが、俯瞰者のエナ置きでも条件達成できるのは覚えておくと役立つでしょう。

 

他の序盤の火力要員としては、

・カエンビン

・闘争派レイラ

を採用しています。

この辺りは自由枠です。

 

アーツやスペルで赤エナをよく消費するので、赤エナを使わず除去でき、自身がエナに行けば赤エナになれるカエンビンを採用しました。

先攻だと腐りやすいですが、レイラ1点クラッシュの時にぶん投げれば問題ありません(雑)

後攻ならキュウセン同様、最強の後払い1点要求です。

 

闘争派レイラは、シャドウ等を相手にした場合にランサーで突破するために採用しました。

余裕が出がちなLB枠というのも採用しやすいポイントです。

たまに使うテクですが、ハイテイは自身の効果でベットせずとも3000マイナスの方は使えるので、1面はレイラでランサー、1面は3000マイナスで除去とすればコイン2枚で済みます。

 

闘争派の同僚では、ミルルンもエナチャージでアドを稼ぎつつキュウセンの補助ができて採用候補です。

ハイテイで2コイン払ってもアタック時エナチャージが使えるので、コイン消費の面でも優しいです。

が、このデッキは追加打点が多すぎてシグニアタックが通る機会がほぼ無いという、他のデッキでは考えられない弱点(?)を抱えているので、アタック時効果持ちはアテにしない方が良いです。

 

 

③メインデッキだけでLv3を2体除去

 

最後のポイントは最終ターンの3面要求の話です。

先攻は極めてシンプルで、相手の後攻3ターン目を耐えきれないという哀しい理由で先攻3ターン目決着を狙います。

これだと相手にLv3へグロウされることがなく、高打点が立たない分盤面除去は容易です。

 

が、問題は後攻です。

相手から追加打点が飛んでこなければ、LBかルリグガード1回という緩い条件で生き残れますし、怖ければ竜花で1点回復すれば安心なのですが、攻撃面で工夫が必要です。

相手の防御が薄ければ2ターン目で終了する可能性もありますが、全力防御で耐えられた後、後攻3ターン目で詰めきるために3面要求をする必要があります。

 

たった2面除去、しかも後攻のためだけにルリグデッキの追加打点を下げることはありえません。

メインデッキだけで対処する必要があるのですが、このデッキに最適な除去手段があります。

 

 

エクシード4で何でもバニッシュです。

仮面の伝説はコインが必要で回数制限があるので、後攻であれば仮面の方を8000バニッシュ用途で使用し、永劫は3ターン目の除去に温存したいです。

 

後は緑エナが余る場合に備えてバンフェゾーネも採用しました。

相手が選ぶ分シャドウ持ちも除去できて、スペルの弱点も補えます。

 

このデッキはトリスタン・ハヌマーン各4投という狂った構成なので、これらで山を掘りまくって、最終ターンの詰め手段を拾いましょう。

ちなみに、竜花込みで自分のライフを8回割るチャンスがあるのですが、トリスタンorハヌマーンが捲れる期待値をざっくり計算すると、8回(盾割り)×8枚(トリスタン・ハヌマーン)÷40(デッキ枚数)=1.6枚となります。

要は、運が良ければ1枚捲れるではなく、よほど運が悪くない限り1枚は捲れるということです。

 

なので、トリスタン互換を捲るという前提でゲームプランを組んで問題ありません。

 

 

以上、ディーセレの新時代を切り拓いた"追加2打点"のピースと、それを用いた追加6打点2ママの紹介でした。

止め職人としては、アリウスやニンジン作戦のような工夫すれば使える程度の強化が欲しくて、こういう誰でも使えるような雑な超強化はつまらんという天邪鬼を起こしそうですが、まぁ止めデッキが強くなるなら素直に喜ぶとしましょう。

 

止めデッキが環境デッキとして対策を意識され始める程度にはエグイ強化な気がするので、興味がある方は次弾で是非組んでみてください。

では(^^)/