どうも、ねへほもんです。

 

【祝】軌跡TCG発売

 

という訳で発売後1本目の記事です。

 

 

ショップ大会がさっぱり無いので、有識者の方が作成されたDiscordサーバーでルールの質問とかリモート対戦をしています。

零細TCGらしい縮小経営ぶりで涙が出ますが、小規模だからこそ生まれる結束力もあるはず。

僕も主にルール質問でお邪魔するので、良かったらお声がけくださいませ。

 

 

1.シールド戦だ!

 

軌跡TCGといえばデッキレシピの紹介記事ばかりでしたが、今回は

 

シールド戦

 

を扱います。

 

あろうことかこのゲーム、来年5月の大型大会に向けた予選がシールド戦で実施されるので、半年間はデッキを組む意味が無いです。

Discord対戦にも興味はありますが、そういう事情で僕はまだ1デッキも組んでいません。

あんなに発売前はレシピ考えていたのに・・・

箱剥いたんなら山を組めばと言われそうですが、僕がデッキを組んでいないのには明確な理由があります。

 

シールド戦の練習

 

普通箱を剥いたら、所属組織別にカードを仕分け、レアカードはスリーブに入れて安置保存するかと思います。

が、そうするとストレージ内で同じ組織のカードが固まってしまうので、ランダムなカードセットを使ったシールド戦の練習ができなくなります。

 

当面はシールド戦しか練習する意味が無いのなら、ランダムなカードセットを崩すのは勿体ない、そう思って剥いたカード達を未整理で放置しています。

決して片付けが面倒な訳じゃないよ(多分)

 

発売直後にWIXOSS仲間のあんしゃさんとシールド戦練習会を開き、その後は未整理のカードの束から40枚ずつピックして、1人で2デッキを対戦させる形式で自主練しています。

 

シールド戦はパックからのカードの引きや、デッキからの素引きに左右されるので練習しても仕方ないと思われるかもしれません。

確かに引き依存の面はありますが、このゲームは幸い(?)大半のSRがクッッッッッソ雑魚なので、他ゲーに比べるとパック引きに左右されづらいです。

 

(8ターン目?既にゲームが終わってるぞ!!!)

 

烏合の衆で戦うだけあって、構築戦とはゲームスピードやプレイングが大きく変わります。

引きの差だけで圧倒されるゲームがあることも事実ですが、あんしゃさんとの練習会では7,8戦やって同点ライフで決着したゲームが2戦あり、プレミを直せば勝敗が入れ替わるような接戦になることもしばしば。

(ちなみに同点ライフの場合はイニシアチブプレイヤーじゃない方が勝ちます)

 

そういった接戦を制するためにも、シールド戦を練習し、セオリーを知っておく価値はあると思います。

まだ発売直後で歴が浅く、自主練の偏った経験しかありませんが、僕なりに感じたポイントをまとめておきます。

とその前に、シールド戦ではどういう40枚セットになるのか、興味のある方向けに、19デッキ分の開封結果を載せておきます。

19デッキ分のデータを分析しようとして、あまり有益な情報が無く投げ出したとは言わないでおく

 

 

 

 

 

 

 

2.シールド戦必勝法?

 

前置きが長くなりましたが、シールド戦の解説に入ります。

 

①パック開封

 

開封から勝負は始まっています。

以前の体験会では5パックでシークレットのティオを当てている人が居て仰天しました。

僕なんて5箱(+体験会の5パック)剥いてティオシク1枚だったよぉぉぉ

 

冗談はさておき、シールド戦に勝つ視点では、40枚の構成を知ることが重要となります。

・序盤に重要となる、CP2,3のユニットの枚数

・CP6までのユニットの顔ぶれと、何が強くて軸に据えたいか

・コンボ要素(例:ロレント時計台+ルーロックル訓練場)

 

 

最後のコンボ要素は、揃うことは滅多にないですが、「この2枚が揃うと強そうだなぁ・・・」みたいな組み合わせを頭に入れておくと、いざ引けたときに即座に対応できます。

シールド戦で構築戦顔負けのコンボを決められたら勝ち目が無いので、今回の解説では扱いません。

40枚の構成でどこに着目すべきかについては、この後の解説をお読みいただき、どのカードが強いかを理解できれば見えてくるはずです。

 

 

②じゃんけん

 

このゲームはじゃんけんの勝敗次第で先攻・後攻を選べますが、基本的には先攻を推奨します。

後述しますが、3ターン目の殴り合いが最重要だと考えており、そこで先に殴れる先攻が優位だと思います。

とはいえどちらの手番が強いかは引き次第の結果論なので、あまり深く考えなくても良いです。

 

 

③マリガン

 

構築戦以上に重要だと考えています。

理由は明白で、

 

構築戦に不要なカードは採用されないが、シールド戦にはゴミが混じるから

 

です。

構築戦だと、序盤は使わないとか使用タイミングの問題で引き直しの対象になるカードはあれど、自分で山を組む以上、一生どの対面にも使わねぇってカードは採用されません。

が、シールド戦だとどんな雑魚カードであろうと採用せざるを得ないので、不要なカードは山に戻してしっかり引き直す必要があります。

で、引き直しの基準で僕が当初勘違いしていたのが、

 

不要なBASEは戻す

 

ということです。

白黒コピーを使って構築戦の練習をしていたので、「BASEは大事!貼っておけば永続的に恩恵を受けられる!!!」ってBASE信者になっていました。

 

が、シールド戦ではまぁ使えない。

中でも、このカードにピンと来たら110番という1枚を挙げておきます。

 

 

【悲報】ほぼ当たらない

 

シールド戦だと全組織がデッキに入り混じるのでまぁ当たらない。

ただ無能なだけならまだ良いのですが、このカードは捲るために1EP必要なので、「1EPで坊主捲りするか、アーツ使うか悩むなぁ・・・?おっし、捲ってみるか!!!」→「ダメじゃねぇかwww」ってプレイングを歪められるので有害です。

 

豪運の持ち主とか、リンクさせて打率を上げれば多少はマシかもしれませんが、リンク用のBASEを引けるかも運次第ですし、やはりアテになりません。

1枚だけ福引券を貰ったので、列に並んで抽選したけど外れて時間無駄にしたな~ってやつです。変な夢を見るな。EPを残せ。

 

脱線してしまいましたが、マリガンでは不要なBASEは戻せという話です。

手札から使うと墓地送りになるアーツが拠点に残るので、使わないBASEを埋める位なら、アーツ持ちのユニットを拠点に置いた方が手札が1枚浮いてお得です。

これも構築戦とは違うシールド戦の特徴なのですが、

 

手札が不足しがち

 

です。

毎ターン2ドローですが、拠点に1枚置いてユニットを1体配備すると収支トントン、そこから殴り合いの中でアーツを使うには初期手札の4枚を切り崩す必要があり、みるみる手札が減っていきます。

 

 

構築戦のロジーヌ4投で感覚を麻痺させてはいけません。手札は有限です。

手札は有限なので大事に使おう、そのためには不要なBASEを戻そうという話ですが、ではどのBASEを残せば良いのでしょうか?

お勧めのBASEを挙げていくので、これ以外は戻して問題ありません。

 

 

 

毎ターン墓地回収、こういう所属組織や戦い方を問わない汎用札がシールド戦では強いのです。

このゲームは回復フェイズがある分、場のユニットが墓地に落ちる機会は少ないですが、アーツで使ったユニットを拾えるのも優秀です。

回収効果はいつでも使えるので、「相手が殴ってきたけど、打点がちょい足らんなぁ・・・せや!エアストライクを拾うか!」と相手の動きに応じて回収先が選べるのが優秀です。

 

 

通常アーツしか使わないユニットは、手札を無駄なく使うべく拠点に埋めるのがセオリーですが、リーヴスがあると後で回収する可能性があるので、拠点ステップで非常に悩まされます。

不要なカードも抱えておけばリーヴスの弾に使えるのもあってマジで悩む。。。

 

 

 

烏合の衆の殴り合いになるので、ロレント時計台以外も含め、リンクできるBASEは有用です。

しっかりキープしましょう。

 

 

 

引いたら勝ち

 

とまでは断言しませんが、まぁ強いです。

+2/+2補正があればユニット1コスト分のパワー関係は逆転できます。

マナ加速の無いこのゲームにおいて、片方だけ1ターン先の盤面にパワーアップされると思うと強さはお分かりでしょう。

 

スクラム攻撃できなくなるデメリットがあるため、3ターン目に即発動して殴り合いで優位に立ち、盤面とライフ差で制圧した上で、最後は暗躍やアーツを駆使して敵のデカブツを無視してダイレクトアタックを決めるのが基本的な使い方です。

終盤だと+2/+2補正だけでは逆転できないようなデカブツを立てられる可能性があるので、4ターン目以降に引いた場合には安易に発動しない方が良いです。

 

 

 

先ほどの紅蓮の塔でも触れましたが、終盤戦はデカブツで盤面を制圧するか、暗躍を駆使してダイレクトアタックを決めるかのどちらかで勝負が決まります。

暗躍の重要性が高い分、毎ターンお手軽に暗躍を付け外しできる琥珀の塔は強いです。

 

 

 

ねへほもんイチオシ

 

こんなの、構築戦で入れたことないでしょ???

CP・EPをいかに無駄なく使い切り、最短で自分のベストムーヴを押し付けるかが至上命題の構築戦では明らかに弱い。

 

が、EPを使い切ろうにも欲しいアーツが引けるかは運次第で、山にゴミが混入するシールド戦ではなかなか有用です。

毎ターン、デッキトップをゴミかお宝か仕分けて、ドローの質を少しずつ上げることで、後で触れる理想のマナカーブの実現に近づくことができます。

 

長くなりましたが、マリガンの説明は以上です。

必要なカードだけキープするという当たり前の話ですが、残すのは

 

・序盤で使うCP3以下のユニット

・↑で紹介したBASE

 

以上です。

引きが良くて余裕があれば、更に序盤から使いそうなアーツ(ファイアボルトなど)を残すとか、4ターン目にめっちゃ強そうなユニットも抱えるといった追加キープもあり得ますが、初期手札が4枚だけなので滅多にないです。

とりあえずは上記の絶対欲しい奴だけ残して練習して、慣れてきたらもう少し柔軟に動くということで良いかと思います。

 

 

④1ターン目

 

マリガンの沼が深くて、ゲーム開始前で恐ろしい分量を書いてしまいましたが、いざゲームが始まれば単純です。

 

CPと同じコストのユニットを出して殴る。以上!!!

 

マリガンした後は、否応なしにトップドローを叩き付けるしかないですからね。

盤面に立てる選択肢で悩むことはほぼなく、後はアーツの読み合いでいかにバトルを優位に進めるかだけを考えれば良いです。

 

で、1ターン目ですが、個人的には

 

無理して盤面を立てる必要はない

 

と考えています。

勿論、CP1のユニットが居れば出せばよいですが、居ないから即負けかと言われると、そうとは限りません。

 

このゲームは回復フェイズで1体だけ回復できるので、こちらは1体スタン、相手は複数体スタンという状況を作りだせば、それだけで1体欠損した盤面の差は埋められます。

CP1のユニットは当然貧弱なので、殴られるとスタンしやすく、無駄に並べても複数体スタンで回復フェイズに墓地送り、という事態になりやすいです。

 

そう考えると、マリガンではCP3以下のユニットをキープすると書きましたが、CP2,3のユニットが引けずに弱い1だけを引いた場合には、1のユニットを戻すのも一案だと思います。

3ターン目に強めのCP2,3のユニットが出れば、殴り合いで簡単に盤面を押し返せるので。

 

では、強い1のユニットとは何か?

これに関しては構築戦と大差ないです。

 

 

いつもの

 

・ロジーヌ

強いBASEが引けるかという運が絡むので、構築戦ほどバグった強さではないです。

 

・ワイスマン

相変わらず最強です。基本的にピン投となりがちなBASEを拾えるので、紅蓮の塔を拾って「ヴィクトリィィィ」って叫べば相手は発狂することでしょう。構築戦より強いか?

 

・ロイド

こちらも構築戦より活躍できそうです。

敵味方問わず暗躍をいじれるので、味方の攻撃を効率的に通す目的にも、自分のライフを盾に盤面のユニットを守る用途にも使えます。

 

後は、シールド戦ならでは!という1枚を推奨するならコレでしょう。

 

 

構築戦よりも単純な数値比べの殴り合いになりやすく、ターン数が長引きやすいので活躍の機会が多いです。

下手なCP1を引く位ならエニグマを設置した方がつえぇ!と2ターン目以降実感できること間違いなし。

 

 

⑤2ターン目

 

盤面形成という意味ではここからが本番です。

つえぇ奴を立てて殴り合いに備えましょう。

 

素引き依存となる以上、引いたCP2をマリガンでキープして、渋々立てるしかないのは事実ですが、一応複数引けた場合のために、これを引いたら最強!というCP2のユニットをご紹介しておきます。

 

 

「攻撃中+3/+0を得る」という、シンプルかつ頭の悪い効果を持ちます。

元々のパワーが2なのに、倍以上に成長するのはヤベェ薬をやってるとしか思えません。

 

後攻の方が、出した2ターン目で先に殴れるので強そうに感じますが、実は本領を発揮するのは先攻です。

3ターン目で先に殴れるので、グラッツで相手のCP3を殴ってお互いスタンの相討ちに持ち込み、残ったCP3で相手の雑魚を一方的に殴り倒すことで、こちらスタン1体、相手スタン2体で優位な状況を作れます。

 

 

 

5/4はつえぇよ、マジで。

ただ、スタンすると手札に戻るのは盤面形成上明らかにデメリットなので、他に出せるCP2が居ればそちらを優先しましょう。

 

ヴァルドは2ターン目に立てるというよりは、4ターン目にヴァルド2体おらぁを決めるみたいに、複数体スタンが常態化する中盤以降の方が活躍しやすいです。

上述の通りシールド戦では、アーツの応酬により手札が枯渇するので、ヴァルドで相手のDEF5以下のユニットに殴りかかり、相手にアーツを使わせてバトルに敗北するも手札に復帰、という動きを毎ターン仕掛けると、ハンドアドバンテージの面で優位に立ちやすいです。

 

 

 

構築戦でも有用な-4補正やアセンションは当然ですが、シールド戦では2/4というステータスも注目ポイントです。

複数体スタンを喰らうと盤面で相手が優位となりやすいこのゲームにおいて、ステータスの高さは重要なので、2/3辺りが相場となりがちなCP2界隈では優秀です。

 

-4補正の効果がある分、先に殴りかかるケースは少ないという点でも、カンパネルラのDEFが高いというステータスとは噛み合っています。

相手の攻撃を待ち構え、アーツ等で無理矢理突破を図ってきた時に-4補正を掛けつつ手札に回収し、相手の攻めを空振らせるのが上手い使い方です。

 

 

⑥3ターン目

 

何度か3ターン目が最重要、と書きましたが、その理由は何といっても、

 

複数体スタン

 

が最初に発生しやすいターンだからです。

1ターン目にCP1をお互い引けることは少ないため、そもそもお互いに複数のユニットが立つこと自体、3ターン目が最初となりやすいです。

 

で、この軌跡TCGはCPの制約が大きいため、最初に盤面を制圧した方がそのまま押し切りがちです。

例えば3ターン目にお互いCP2,3の2体で殴り合って、相手だけが2体スタンの状態を作れたとすると、回復フェイズでは

 

自分:CP2,3

相手:CP3

 

という盤面になります。

で、次のターン、お互いCP4同士を立てた場合、

 

自分:CP2,3,4

相手:CP3,4

 

という盤面になります。

ここの殴り合いでどちらが有利かというと、ユニットのステータスやアーツ次第で勝敗は入れ替わりますが、基本的には自分が有利です。

このゲームにはスクラム攻撃というシステムがあるので、

 

CP2,3でスクラム組んで相手のCP4に殴りかかる→1体ずつスタン

残ったCP4でCP3を一方的に殴り倒す→相手だけスタン

 

となれば、またまた相手だけ複数体スタンの状態を作れ、更に盤面形成で優位に立てます。

イニシアチブプレイヤーが入れ替わるゲーム性でこう単純には行きませんが、相手がイニシアチブを握ったターンは五分の痛み分けで耐え、自分がイニシアチブを握ったターンで優位を広げるだけでもジリジリ追い詰められるので、3ターン目に先手必勝を決められるかの重要性は高いと思います。

 

で、殴り合いで優位に立つには何を立てれば良いかですが・・・

 

 

数字デカい奴

 

単純だ・・・

ただ、ガイウスとジンは【援軍】を持っており、同じ組織のユニットを先に出す必要があるので、パックを開封して40枚組んだ時点でどの程度出しやすそうかを確認し、マリガンで引いた時にキープすべきかを判断する必要があります。

ガイウスやジンを場に出せるか、手札で腐らせるかの差は十分勝敗に影響すると思います。

 

 

⑦4ターン目以降

 

もう読むの疲れてきましたよね?

僕も書いてて疲れました。

 

ここまで来れば手札枚数が減ってきて何を出すかは割と明確になる一方、場のユニットや拠点の伏せカードが増えるので、アーツの読み合いや殴り合いが重要となります。

ここまで来るとケースバイケース過ぎて解説できないので、無責任ですが練習して慣れてくださいとしか言えないですが、ポイントを2点だけご紹介します。

 

・マナカーブの意識

単純に言うと、「4ターン目にはCP4を、5ターン目にはCP5を出せるように頑張りましょう」というだけの話です。

構築戦と同じく、CPを余らせると勿体ないという理由もありますが、手札が不足しがちという事情もあるので、ターン数と同じCPのユニットを出すことは重要です。

 

CP4をポンと出せれば手札1枚の消費で済みますが、CP2×2のように複数体横展開しようとするとその分手札を多く消費するし、殴り合いでスタンする数が増えやすいので、手札キープという意味でも、盤面形成という意味でも望ましくありません。

マナカーブの意識に関しては、4ターン目に今更言われてももう遅いという話なので、序盤のうちから、2ターン目はコレを出す、3ターン目はコレを出す、4ターン目は・・・と先を読み、場に出したいユニットと、アーツで使うので拠点に置くユニットを仕分けることが重要となります。

 

・最終ターンの意識

慣れは必要ですが、4ターン目の残ライフと盤面を見れば、何ターン目で決着するかがある程度予想できます。

あんしゃさんとの調整会的には、平均6ターン目に決着しており、早ければ5ターン目、遅くとも7ターン目に終わりました。

 

(シールド戦でも出番がない)

 

最終ターンが見通せると、「6ターン目で終わりそうだからCP7は不要」とか、「敵に暗躍を付けてプレイヤーがダメージを受けることで盤面を維持してきたけど、そろそろ盤面よりライフ重視に切り替えよう」とかプレイングを変えられます。

 

以上、非常に長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。

アーツの読み合い・殴り合いは簡単に解説することは難しく、このゲームの醍醐味というべき要素なので、とりあえず言語化できる部分だけをご紹介しました。

シールド戦もただの引きゲーだけじゃない、練習と工夫で強くなれるゲームだと感じるヒントになれば幸いです。

 

では(^^)/