どうも、ねへほもんです。
今日はお酒飲んでるので記事書きます(謎)
前回に引き続いて軌跡tcgのお話を。
1.チンパンジーが最強!?←動物差別です
この前の日曜日、WIXOSS仲間のあんしゃさんと軌跡tcgの体験会Part2をやってきたのですが、
「このゲーム、ただ低コストを横並べしたら終わりじゃね!???」
という本質に至ってしまいました。
軌跡tcg
— ねへほもん (@nehehomon) November 16, 2024
レイヴンビート
大量展開して波状攻撃でフィニッシュ
フォルトゥナや封聖省で加えたBASEを派遣で即出せるので、星杯騎士団とも噛み合う pic.twitter.com/A6JVnS8Lv9
パラメータの殴り合いゲーにおいて、全体+1/+1補正はぶっ壊れてね!???と前回の記事でご紹介したルーロックル訓練場ですが、やはり許されませんでした。
前回はケビンバーンというデッキでご紹介しましたが、あれはまだコンボ性を組み込んでいたのでデッキの体裁というか、ギミックを組み込む快感みたいな要素は存在していました。
が、今回のレイヴンビートはただのチンパンジーです。
素引きした低コストユニットをただぶぁ~って展開して、ルーロックル訓練場と紅蓮の塔で強化して、詰めで適当にバーンダメージなり暗躍付けてダイレクトアタック決めれば終わりです。
初めて軌跡tcgに触れた時は、ルーロックル訓練場が強いし、初心者向けというか、激安の殿堂的な位置づけで低コスト超展開デッキもありだよね、って程度で軽く考えていました。
なんでそれが環境1強やねん
理解の浅い段階で横並べアグロが強いのは分かります。
カードリストを見れば見るほど横並べゲーだと痛感するのはさすがにおかしい。
ファルコムの株主とか軌跡ガチ勢とかそういう肩書きはどうでもいい。単純に1プレイヤーとして、何より酒呑んだし何でも書いていいっぺというノリで、なんでチンパンジーゲーなのかを書かせてもらいます。
2.コソ泥もテロリストも同じコストで防ぎます。これこそ現代のサブスクリプション
WIXOSSガチ勢だった程度で、あまり他のカードゲーム事情は詳しくはないですが、それでも軌跡tcgが異常に低コスト横並べアグロゲーだと言える自信があります。
これからその理由を解説します。
まず、一般的なカードゲームで、低コストアグロゲーをメタる手段は大まかに2通りあると考えています。
①ハンデス
②上級モンスターが呼べるまで耐久してから一気に制圧
が、この軌跡tcgではどちらの対策も否定されています。
①ハンデス
そもそもハンデス札が存在しません
以上!!!
低コスト横並べゲーの弱点の1つに、盤面に大量にカードを並べる分手札が枯渇しやすいというのがありますが、このゲームには当てはまりません。
ハンデス札が無い上、
・毎ターン2ドロー
・ぶっ壊れ爆ドローマン「レジーヌ」
(前回記事で間違えてロジーナと書いてしまいましたごめんなさい)
という2要因があるせいで、手札切れという事態にはほぼ陥ることがありません。
WIXOSSやデュエマでハンデスやられると不快な気持ちにしかなりませんでしたが、ちゃんと抑止力として機能してたんですね。
何度トライアルでプレイしても手札が切れることは滅多にありません。それより何より、CPが足らんのでユニットを並べきれないという事態が多発しました。
②上級モンスターが呼べるまで耐久してから一気に制圧
軌跡tcgにも、相手の動きを鈍らせて、上級が出るまでの時間を稼ぐような妨害札は確かにあります。
このルシオラは、コストとして自身を手札に戻すことで、相手のCPコスト2以下のユニットをバウンスできます。
要は、CP2同士でバウンスし合うので単なる1:1交換、ただの時間稼ぎと言ってもデッキコンセプト的に自分の山の方が長期戦のコントロールに寄せてるので有利!という発想のはずなのですが、ここでチンパンジー的な突破法が編み出されてしまいます。
ねへ「ルシオラ出すのにCP2を消費してくれるのならば、CP1のユニットだけ大量横並べすれば、妨害する相手の方がCP足らんくね!???」
本当に頭の悪い対策方法です。
普通ならCP3以上のデカブツを立てて除去ラインを逃れようという発想になりそうですが、そうすると今度は最強レンちゃんが即死させてくるので、横並べド安定という結論に至ってしまいます。
上述の通り手札が切れる心配がほぼ無い以上、いかに無駄なくCPを使って展開し切るかがポイントとなりますが、だからこそCP2も消費するルシオラは重い!CP1の雑魚ばっか並べてルーロックル訓練場で強化して殴れば終わり!というチンパンジー的結論に至る訳です。
3.対アグロのコントロールは生き残れば勝ち!!!←そんなことはなかった
更に救いようの無い事実です。
アグロ対面に無策だと4ターン目にライフを削り切られ、CPコスト5以上のデカブツが出る幕なく終わってしまいますが、ルシオラ等の妨害ユニットを立てればある程度延命できます。
が、更なる悪夢が存在しました。
【悲報】デカブツを立てても簡単に無力化される
僕も以前はミッドレンジ的な、中盤にデカブツ立てて押し切る山を考えました。
CPコストがしんどいなら、コストを踏み倒して蘇生したらええやんとか、
手札ポイポイタイムでランディを40打点以上に強化してぶん殴ったら勝ちやんとか、ティオを出しつつ拠点からユニット展開したらアホみたいに打点上がるやんとか考えました。
あの頃は楽しかったなぁ(先週考えたけど遠い目)
が、このゲーム、重量級エースユニットを出しても簡単に妨害されてしまいます。
ルシオラ「アーツカオスブランドで、相手のデカブツの攻撃を止めればええ」
(要はエフェクトヴェーラー)
(重いアーツ使ったら妨害するんでお覚悟を)
いかに攻撃力を上げようと、攻撃自体を止められたら意味がありません。
いかにコストの高いエースユニットを確保したいと思っても、出すまで生き残れるか微妙ですし、仮に出せても軽いコストのアーツで妨害されてしまいます。
エースユニットが軽いEPコストで妨害されるってマジ???
特に最後にご紹介したヨシュアは、アンチセプトで相手の必殺アーツを止められるため、グンターのアセラス踏み倒しを止めるとか、フレアバタフライ全体除去を止められるという事情で評価が高いです。
こちら、CPコスト2以下のユニットを全てスタンさせるという効果を持ちますがこういうメタ―カードがあるからこそ、環境考察が面白くなるはずです。
がEP6も使ってフレアバタフライを撃ったところで、ヨシュアのアンチセプトに止められると過去のEP蓄積が無駄になります。
他にも上述したティオやランディについても、
自信の打点を大きく上げられるのでワンチャン通れば勝ちと言えますが、
パンプしたレンちゃんに即死させられます
他にもアグロ対面だと、CP2コストのルシオラでバウンスしようにCP1コストしかおらんから旨味ねぇ!って悲しい事実もあります。
このゲームを例えると、
「コソ泥でもテロリストでもやっすいコストで無力化できます。でも、相手がどれだけ雑魚でも、低コストで複数体妨害できるカードはありません。」
って感じです。
現状、アグロへ明確にぶっ刺さるのはフレアバタフライのようなEP6コストのアーツですが、このゲームはフェアリーライフ的なマナ加速要素が無いため、EP6を使いたけりゃ6ターン目まで待て!と言われます。
何も妨害が無いなら5ターン以内勝利は余裕ですし、仮に6ターン目を迎えられても、「アンチセプトォォォ」って言えば1ターン稼げるので、まぁ焼石に水です。
同時ターン制で面白そうだと思って色々な山を考察してみたら、チンパンジーが最強という哀し過ぎる現実に直面したというお話でした。
2弾or3弾環境辺りで全国大会があるらしいですが、それまでにはゲームバランスを整えてくれぃ。
WIXOSSだって1弾で修復オサキで無限にライフ回復して僕は絶対死にましぇぇぇんという世紀末環境から10年続いているのですから、軌跡tcgもまだ助かるまだ助かるマダガスカル!!!のはずです。
以上、軌跡tcgへのお小言でした。
酔って時々うたた寝しながら書いたので記事におかしい所があったら指摘してください。
では(^^)/