どうも、ねへほもんです。

新弾発売まで約1ヶ月、まだ1度もドローエンハンスを使ってはいませんが、今弾で試したい構築は一通り試せたので、徐々に次弾の準備モードへとシフトすることとします。

今回の記事ですが、何かの構築を紹介するのではなく、少し趣向を変えて、

 

止めデッキの組み方

 

について解説します。

止めデッキを使わない方には一切関係が無いので、興味が無い方はブラウザバックされることをお勧めします(おい)

 

 

1.構築力の重要性

 

本編と関係ないので簡潔に済ませたいのですが、まず止めデッキは自力で構築を練ることが必要という話をします。

どこかの優勝レシピを拾って完コピしても勝てないということです。

 

まず大前提として、止めデッキは弱いです。

3ルリグを見てください。大抵グロウ時、ターン1起動、ゲーム1起動のように3つくらいテキストが書かれています。

3シグニもパワーが高いし、テキスト欄に強い効果がびっしり書かれています。

それらを敢えて放棄するというのは通常の思考ではあり得ません。

 

これは勝手な予想ですが、止めデッキが今後天下を取ることは無いでしょう。

そもそもリコレクトなんて止め得なギミックが出てきた時点で、公式は止めデッキの登場を予想しています。

ディーセレ期では、未だに繭の部屋送りとなるカードが1枚も出ておらず、公式に完全に制御された、悪く言えば僕が楽しめない環境が続いています。

止めデッキですら有能なゲームマスター(masterだけに)の掌の上となれば、今後も微妙なラインの強化が連発され、希望の光が差し込んでは頂に登れない苦杯を味わい続けることでしょう。

 

公式「止めデッキなんて上の効果だけで勝てるから余裕だよ」

 

弱いながら、止めデッキが唯一有している強みが選択肢の広さです。

ルリグで1枠、ドローエンハンス分で1枠の計2枠が空く分、採用するアーツの自由度が高いです。

結果として、突撃する構築、防御面数で威張るという正反対のプランが選べ、単純にアーツが読みづらいという以上に、ゲームプランすら読めずに相手を疑心暗鬼にさせられます。

 

で、選択肢の広さを活かすには、的を絞られないよう複数の構築パターンを持っておく必要があります。

意味不明な1止めの突撃構築でバズらせた翌日に、正反対のガチガチプランでセレモニーを勝ち越したように、上手く情報操作できれば相手をミスリードできる場合もあります。

 

更に、止めデッキ固有の事情として、使用者が非常に少ないです。

自由度が高く色々組めるのに、アイデアを盗む相手が居ないとなれば、自前で組むしかありません。

自分でデッキを組むのはコツが掴めると楽しいもので、この記事が参考になると幸いです。

 

 

2.種族を決めよう

 

では早速デッキ構築に・・・と言いたいところですが、まずは種族を決めましょう。

今弾ならタマはアーム、ピルルクは電機などと相場が決まっていますが、止めデッキに決まった種族はありません。

極論言うとどの種族でも良いのですが、数ある種族の中でも止めデッキに向き不向きがあります。

そこで、止めデッキのゲームプランに沿って、種族選びのポイントは何かを考えてみましょう。

 

①5000焼き

序盤はとにかく盤面を焼いて打点を通すのみ。

3にグロウされると一気に固くなるので、相手がLv1,2のうちは全面空けがマストです。

 

まずは1コストで焼ける標準的な打点として、Lv1シグニで5000打点を焼けるかが重要です。

最初に出たシグニにあやかって、「バクチク互換」と言われることもあります。

コインさえあればハイテイで焼けますが、たった4投で序盤に引くのは厳しいです。もう1体用意して、計8枚体制無いと安定しません。

 

 

②10000焼き

次は2ターン目の除去を考えます。

今弾はタマが10000打点を平然と立ててきます。許せねぇ。

 

2コストで8000焼きなら選択肢は多いですが、10000まで焼くとなると手段が限定され、10000を焼けるだけで他の種族よりも評価が上がります。

一部のLv3シグニは10000打点で、ハイテイの3000マイナスと組み合わせてLv3シグニを焼くこともできるため、10000まで手が届くと3ターン目以降も使えます。

 

 

③固有アーツ

玉石混煌のように、「10000打点焼き&2枚回収」を持つアーツを指します。

スターターには種族指定が無く、「8000打点焼き&4枚見て同色を2枚回収」アーツが存在しますが、こちらは焼ける範囲が狭く、何より多色構築になりがちな止めデッキで4枚しか確認できないと2枚回収が安定しません

 

今弾は防御のリコレクトアーツが強く、5枚目以降が全て防御アーツとなるため、バランスを取る意味で4枚目まではメインフェイズに使用する攻めのアーツが中心となります。

中でも盤面除去と手札補充を兼ねられる固有アーツがあると、序盤の盤面要求が安定して非常に有用なのは、かつてマキナウイングスラッシュが大流行したことからも明らかでしょう。

 

 

④アド稼ぎ

2以下のシグニは効果が少なく、盤面除去以外で出来ることと言えばアド稼ぎくらいです。

ディーセレは対面次第が平然とこちらの手札・エナを奪ってくるため、なるべく多くのリソースを構えられるに越したことはないです。

 

止めデッキのアド稼ぎにおいては、「アドを稼げるタイミング」が重要です。

要はアタック時トリガーは弱いということです。

 

止めデッキでは、長期戦になると相手だけが強いLv3を使えるターンが長くなり、こちらが3面要求しづらくなるため、ゲームスピードを早めるためのカードを採用することが多いです。

具体的には、《アーク・ライト・オーラ》や《鏡花炎月》といった打点追加アーツが採用されるのですが、これらで追加打点が入る分、シグニで殴って打点を取る機会が減ります。

結果として、こちらのアタック時トリガー持ちのシグニが殴れることは少なく、相手に攻撃を止められることが多いです。

 

以上4要素、言われてみたら当然だろとしか思わないでしょうが、こういう思考の軸を持っておくと、新しい種族で止められないかとアイデアが浮かんだ時、止めに適合するかを判別しやすくなります。

 

 

3.組んでみよう

 

早速結論を書いてしまいますが、上記の4点に適合する種族は何か?と考えた結果、今弾では以下の4タイプを組みました。

 

 

なかなか4要件全てを満たす種族は無いながら、多くのポイントを満たすテーマとなるとこの4つかなと思います。

次は構築段階ですが、メインデッキのうち30枚くらいまでは案外すぐに決まります。

 

①上記4要件を意識して組む

まずはここから。

種族選別をした時点で、デッキ構築は半分以上終わったようなものです。

↑の表で挙げたカード、サーバント#、コインの活用手段(ハイテイ、仮面の伝説)を入れれば30枚くらいは埋まります。

 

②アーツの使用順序を意識する

止めデッキではアーツが多い分、メインデッキとアーツの対応関係が重要となります。

どういう順序でアーツを使うか、結果としてアーツでどこまで対応でき、メインデッキで残りを対応できるのか?を意識しましょう。

 

まずアーツの使用順序についてですが、リコレクト防御3枚構築であれば、先攻3ターン目、後攻2,3ターン目までにメインフェイズ使用アーツを使い切るのが基本になります。

相手が3にグロウした後は、リコレクトアーツで高打点シグニを除去して、防御しつつ盤面除去により返しの打点も通したいですからね。とはいえ後攻は2ターン目までにアーツを使い切れない場合もあるでしょうし、相手の先攻3,4,5ターン目と3回除去アーツを使う機会があるので、3ターン目までに使い切れれば十分でしょう。

 

 

例えば宝石軸なら、

 

アーク・ライト・オーラ

玉石混煌

鏡花炎月

クリアー・マインド

 

を使い切る必要があります。

そのため、発動するためのエナは確保できるか、手札が溢れないか、アーツ以外の盤面除去手段は十分かを確認する必要があります。

 

鏡花炎月が一番悩ましく、4ドロー効果を使う前提として手札を使い切れるかや、アサシンと1点クラッシュのどちらを使うかが問題となります。

個人的には、

 

・先攻→5ターン目に勝利したいので、1点クラッシュで火力を上げる

・後攻→追加打点が無くとも5ターン目で勝てるだけの火力は確保しやすい。相手の先攻5ターン目で負けないよう、アサシン付与で手札を維持

 

という感じで使い分けています。

先攻は2ターン目からしか殴れず火力が不足しがちなので、アーク・ライト・オーラ&鏡花炎月で追加2打点プランを狙うことが多いです。

逆に後攻は、5ターン目に詰め切れないよりも、先攻5ターン目に攻め切られて負ける可能性の方が高いです。相手がLv3へグロウした後3,4,5ターン目と3回攻める必要があることも考慮すると、アサシン付与でLv3シグニが居ても盤面点数要求できるようにしつつ、手札を確保して負けづらくする方が良いでしょう。

 

玉石混煌・ヒスイ・花代メモリアと10000除去の手段が豊富で、アーツで手札をたんまり溜められる一方で、アーツのエナコストが重いのが難点です。

最初は宝石軸をセレモニーに持ち込みましたが、エナ不足とLv3以降の盤面除去手段には悩まされましたね。

ハンデス相手にはLBアイオライトでワンチャンあるのですがw

 

 

次に試したのがディソナで、緑が入ると《剣戟森森》が採用できる分、Lv3以降の除去手段が増えます。

 

・除去アーツでLv3シグニを1,2体除去

・残る1体を仮面の伝説等で除去

・残り1体の下級シグニは普通に除去

 

という感じで、相手がLv3へグロウした後2ターン位なら3面要求を狙えます。

一方で、玉石混煌的な固有アーツが存在しないため、序盤の3面要求の安定感が下がります。

 

採用した解決策は極めて単純で、「爆ドローして開園の合図を素引きする」というもの。

ハンデス要素皆無なこのデッキにスノー・サークルを採用したのはこのためで、1枚でも多くドローし、トップドローしたスペルを叩き付けて何とか3面空けを狙います。

 

クリアー・マインドの方が安定してルリパンを防御できるのですが、1エナコスト重いのも痛く、スペルを素引きする可能性を考慮し、なるべく赤エナは多く構えておきたいです。

ハンデスの空気感が半端ないですが、まぁランダムハンデスなので、運次第では意味が見いだせるかもしれません。

 

今弾ではディソナが止めデッキの中では最強という印象を持っています。

 

・ヒスイでパワー10000を除去

・アイビーに開園を使用してアタック時除去を付与

 

ヒスイも開園も、手札とエナを1枚ずつ消費して10000を除去していることに変わりないのですが、一方はヒスイが棒立ちするだけ、もう一方はアイビー・ユバンダで1アド稼げるという明確な差があります。

スペルで除去してシグニでアドを稼ぐのが効率的ということですね。

 

 

③色構成を意識する

 

止めデッキで最も失敗しやすいのが、「色を増やし過ぎる」というもの。

構築の自由度が広く、Lv3シグニが入らずデッキ枠に余裕が生まれやすい分、ついつい色々なコンボ要素を詰め込みがちですが、色を増やし過ぎて、欲しい色のエナが用意できないというのはありがちな話です。

 

 

こちらは昨日ウパで使用した電機軸で、止めデッキなら全てのシグニを拾える最強スペル《リゲット・バイブル》を採用しています。

Kイチュデでリゲットを回収し、次のターンに使用できれば強い気はします。

 

が、案の定色事故を起こして即ボツになりました。

全然青エナが貯まらず、TOO BADLY等でハンデスできず、「電気軸のハンデス」というデッキコンセプトが崩壊してしまいました。

というかKイチュデで4回殴っても回収ゼロ枚なんですけど!???(それは運が悪いだけ)

 

まぁ色事故を起こすのは覚悟の上、実戦ではないとハンデスの実力を確かめづらいので、ウパならええかと思って持ち込んだだけなので別に良いのですが。

昔ながらのブロガー気質で、Kイチュデ+リゲットみたいな、ネタになりそうなコンボ要素を詰め込みたがるのは変わらねぇ。

 

これは色構成に限った話ではなく、ディソナ軸ならディソナを沢山入れろという話にも繋がります。

ハイテイは起動でトラッシュに送ればディソナ3面盤面を作れるので、別にアンチシナジーという訳ではないのですが、相手の盤面が5000打点2面のように、ハイテイをトラッシュ送りにする意味が無い状況も存在します。

しかも黒エナなんて無色コストにしか使えないので、3枚だと多いくらいで、それなら仮面の伝説を積む方が強いです。

 

5000打点除去を減らしたくなさ過ぎて、ハイテイを0にする度胸が無いのですが、ディソナならワウルフで3000除去手段は補えるので減らした方が良いし、0枚も十分ありそうです。

名古屋GPで4-2と勝ち越された方が居るので、僕よりもこちらを参考にしてください。

 

diva環境ディソナ2止めママについて|五段 (note.com)

 

最後に解放派。リコレクトしないし、これは番外編ということで。

 

 

 

4.次弾の展望

 

まだ情報が断片的なので何とも言えませんが、以下の2つの可能性を感じています。

 

①別種族の採用

 

 

 

どちらもなかなか優秀です。

カードリストが出たら、5000焼き、10000焼き、アド稼ぎのチェック項目と照合して、龍獣や遊具が入らないかを検討してみます。

 

遊具はLv2を出せれば10000マイナスですが、2遊具の採用枚数次第では安定しないのが難点ですね。

能龍隠爪は相手の3グロウまでキープする選択肢もありますが、ゲームが進んで相手のエナが溜まると2エナ支払われる可能性もあるので、どの程度ランデスを飛ばせるかが重要となります。

 

 

②リコレクトのメインアーツ

 

 

 

これは予想通りですが、メインフェイズに使用できるリコレクトアーツが発表されました。

が、使いこなすのはそう簡単ではなさそうです。

 

・集中紅火

 

 

 

見た瞬間に5枚ドローwwwww2ランデスwwwwwとテンション爆上がりでしたが、冷静になると評価が難しいと感じました。

今弾の止めデッキは、「こちらの盤面が貧弱だし、ガンガンバニッシュして相手にエナを与えるのだから、多少のランデスは無駄」と考え、エナは無尽蔵に与えるが、とにかくライフ差で勝利するプランを立てていました。

 

そこから180度転換し、ランデスプランに切り替えるのは、テキストの派手さと比べて容易ではない印象です。

オールの2ルルンもそうですが、早々に盾を割り切って、相手の全ての防御手段を貫通して攻め切る戦い方ばかりしてきたので、突然「エナを絞って相手の防御手段を使い切らせないことで速攻勝利する」プランへ転換できるのか、正直不安です。

単に盾を割るだけなら自分の動きだけを意識すれば良いのですが、ランデスだとどの程度削れば打撃となるか、環境デッキを理解した上でプランを立てる必要があるのが大変ですね。

 

 

・ロック・オン

 

これは見た瞬間に抱いた感想ですが、

 

「ハンデスのタイミング、遅くね???」

 

本気でハンデスするデッキなら、リコレクト4を使える時点でほぼフルハンデスしているはずですし、ハンデスと無縁のデッキがたった2ハンデスで有効打にできるのか、ランダムハンデスといっても正直疑問です。

 

このアーツを採用するためにリコレクト防御を1枚放棄することになりますが、現行のリコレクト防御3枚体制における先攻5ターン目・後攻5ターン目勝利のゲームプランを変えられるかが問題となります。

 

先攻→攻め手が増えて5ターン目に詰め切れる可能性は高まるが、後攻4ターン目に敗北する可能性が生じる

後攻→先攻5ターン目を耐えきれる・・・?後攻4ターン目で勝てるほどの追加火力にはならなそう。

 

所詮はハンデス、サーバントを抜ければ追加打点ですが、ババ抜きを外しても、元々相手がサーバントを不所持でも無意味となってしまいます。

 

メインのリコレクトアーツが登場しても手放しで喜べず、公式から挑戦状を叩き付けられた気分で今も頭を抱えています・・・

 

次弾で止めデッキの構築も大きく変わりそうですが、この記事で書いた構築方法を実践して、自分だけの構築を仕上げてみてください!(良いのが出来たらこっそり教えてください)

では(^^)/