どうも、ねへほもんです。
1.下手クソで申し訳ない
今日はオールのセレに出て0-2ドロップ
— ねへほもん (@nehehomon) June 1, 2024
久々に出たら惨敗したが舐めてた
土曜日に近所でオールスターのセレモニーがあったので、埃を被っていた2ルルンを掘り出して、ザロウを獲得した時以来の4ヶ月のオールスターに挑戦したのですが、勘が鈍り過ぎて即ドロップしました・・・
僕の代表作は反撃する間もなくゲームが終わると害悪扱いされることが多いですが、このセレモニーでは
「えっと、、、まずはこのスペル、、、じゃなくてこっちを使って、、、あ、サーチ終わったのでカットお願いします!いや、まだサーチするんでした!というかその前にゆきめキーでぶりっつを無効して、、、」
のろのろ害悪ムーヴ
を決めていました。
ずっと俺のターンでちんたら迷走して、どうしようも無いと見ればさっさとドロップしてオポを下げて帰っていく。
これほど相手にとって迷惑な奴は居ないでしょう。
ロクに準備せず、出来心で大会に出るもんじゃないですね。本当に申し訳ない。
オールは取り締まりが厳しくて不快な思いしかしないので、ディーに専念するのが板
— ねへほもん (@nehehomon) June 1, 2024
今をときめくディーセレで、止めデッキが組めるようになりました。
ならディーセレ専業でええやん。めでたしめでたし。
そう思っていたのですが、
【💡WX24-P2 ブースターパック】
— WIXOSS【公式】 (@wixoss_TCG) June 2, 2024
「loth SELECTOR」収録カード紹介❗️
<アーツ>
「バカンス・チャージング」
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超☆強☆化
新カード「バカンス・チャージング」の凄さを伝える前に、なぜバカンス・チャージングが凄いのかを知るために、2ルルンとはどんなデッキで、どういう歴史を辿ってきたかを振り返ってみましょう。
2.2ルルンの歴史
・WXDi-P08「SPREAD DIVA」
全てはココから始まりました。
2ルルンでNOISY+STAR ARROWを連打する構築は昔からありましたが、フルハンデスしつつそこそこアドを稼ぐのが限界で、火力に乏しくデッキとしての方向性が定まっていませんでした。
単に3面要求を繰り返すだけだと遅く、ビカムやメンダコで1ターン稼がれると4へグロウされて即敗北。
かといって防御アーツでだらだら耐えていると、止めデッキのクセに時間切れするという始末。
ダブクラアンモライトで突撃するという案はありましたが、除去に赤エナを要求する赤スペルばかりでした。
後攻1ターン目にビカムから動きだす場合には赤エナを調達することが困難で安定性に欠く、というかまともに動ける方が奇跡というレベルで無理ゲーでした。
そんな中、アンモライトの最強の相棒が現れました。
このカードの登場により、
①NOISY+ARROW連打でハンデスしつつ楽天アンモセットを揃える
②楽天アンモ2面+1体で盤面5点要求
というプランが完成しました。
先2や後1で5点要求を通せてしまえば、2エナ貯まってメンダコを使われる前に盾を大きく削れる訳ですから、次のターンにメンダコを使われても、ゆきめキー2面バウンスですらリーサル要求となります。
ハンデスでサーバントが居ない分、盾が減ると大きなプレッシャーになるが、最初に盾を削る手段に乏しかった、そんな中で現れた楽天が2ルルン最初の革命児となりました。
・WXDi-P12「DISSONANCE DIVA」
ディーセレ界を大きく変えたディソナの登場弾ですが、2ルルンにとっても大きな変化がありました。
楽天アンモというゲームプランの軸を手に入れた2ルルンでしたが、次の課題は「安定性」でした。
後攻1ターン目が最大の問題でした。
・エナフェイズで青1枚を置く
・Lv1グロウ時にコインを得るために手札を1枚捨てる
・ビカムユーでLv2にグロウ
・なんらかの手段で追加で青1枚をエナに置く
・都合良く2枚揃ったNOISY+STAR ARROWで動きだす
「なんらかの手段で」「都合良く」ってなんだよ!そんなのゲームプランじゃねぇ!!!
って話でしたが、UNKNOWN MEMORIESが第二の革命児となりました。
2ドロー→NOISY・ARROWセットを揃えやすくなる
2エナ→青がエナに落ちやすくなる
これにより、後攻1ターン目の安定性が高まりました。
ただ、安定性が高まったというと聞こえが良いですが、「元々無理ゲーだったのが、そこそこ決まるようになっただけ」に過ぎず、ちょっと下ブレれば簡単に事故ることには変わりませんでした。
結局2ドローも2エナチャージも、デッキトップ任せで、楽天アンモがエナに落ちて、THREE OUTのような青エナ要員を引いたらどうしようもないですからね。
最近では《俯瞰者の啓示》&《リベレーターズフォース》のセットが登場し、今年2月にザロウを獲得できましたが、啓示は手札とエナの配分は選べる代わり、デッキトップの色次第なので平均2アド止まりで火力に乏しく、構築の色構成が制約を受ける点が不満でした。
UNKNOWNより獲得アド量は劣るが、安定して動けること、何よりドリームチームピースを採用できることから啓示を優先しましたが、単体で見ればUNKNOWNと同等か少し劣る評価で、革命児とまでは言えませんでした。
エナフェイズは1回だけなのに、ビカム+NOISY・ARROWで青2エナが必要、そのためのエナチャージを気まぐれなピースに頼る・・・
とにかく後1が安定しない2ルルンで、初動をピースに頼る時点で、リコレクトのアーツ時代からは取り残されて当然のこと。
部屋の奥で眠らせよう、そう思った矢先に、第三の革命児が登場しました。
3.2ルルンの将来について考えよう
超☆強☆化
2ルルン苦難の歴史を辿れば明らかでしょう。性能がぶっ飛んでいます。
もう1度後攻1ターン目の動きを振り返りましょう。
・青2エナ必要→デッキトップ3枚を見て、青エナを置けば良い
・NOISY&ARROWを揃える→デッキトップを見て、足りない方を回収すれば良い
UNKNOWNの4アドには敵いませんが、まぁ誤差です。
とにかく青1エナを置いてNOISY+ARROWで動き出せれば、後は青シグニで1ドロー→マジハンで割るという動きで延々とアドを稼げるのですから。
目先の1アドよりも、最初に動きだすための"導火線"が何よりも重要。
そんな2ルルンにとっては超強化と言って間違いないでしょう。
また、このカードがアーツである点も目が離せません。
直近で啓示+リベフォセットを採用していたのは、リベフォで1点クラッシュしたかったからではなく、初動で青1エナを置けるカードが欲しかっただけのこと。
まぁリベフォのクラッシュ&ドロー効果も相当強いのですが、エクシード4を使えない時点で旨味はたかが知れています。
さようなら、頼りないピース
ようこそ、リコレクトアーツ
1弾遅れとなりましたが、何とかリコレクトの時代に追い付けました。
後は具体的なレシピ・・・と言いたいところですが、まだアーツの情報が出きっていないので未確定です。
今回は、構築の大枠と、採用候補となるカードをご紹介するにとどめます。
最初に答えを全部喋るのもつまらないですし、今のディーセレの止めデッキのように、有識者の皆さんが更なる高みに昇華させてくれることに期待します。
LB枠が20枚を超えることはあり得ない(基本10枚前後)ので、LB非LBごちゃ混ぜで、ルリグデッキの左右でアンバランスに分けています。
左が必須枠、右が自由枠という分け方です。
(必須枠)
・マジハン、NOISY、ARROW
相手の手札の数が続く限り、デッキのNOISY&ARROWが続く限り連打し続けるのですから、当然に4確です。
・Sエーバー
最新弾で地味に強化されています。
今まではミネルバで1ドローしていましたが、隣にもう1体天使が必要で、ただでさえ安定しない後攻1ターン目の要求値が更に上がる障害となっていました。
Sエーバーは単体で1ドローできるため要求値が下がり、天使の必要枚数が減って構築に自由度が出ました。
1つ難点としては、ミネルバは出現時1ドローなので出した直後にマジハンでバニッシュすれば良かったですが、Sエーバーはスペルを使った後に1ドローなので、起きているSエーバーとは別のシグニをバニッシュしないと1ドローできません。
まぁ1度回り出せば、寝ているSエーバーをマジハンでバニッシュ→もう一方の起きているSエーバーを寝かせて1ドロー→隣に新たにSエーバーを出す→・・・という感じで連打できるので、慣れればさほど苦も無く回せるはずです。
・アンモライト
2体揃わないと火力にならないのですから、当然に4投です。
先2青1で5点要求といっても、相手の妨害で5点丸ごと通るとは限らないため、余っても抱えておけば次のターンも出すことが多いです。
・楽天×2、割裂、遊月メモリア、サーバント
楽天アンモ5点要求→次のターンに割裂&遊月メモリアでエナを縛るという基本プランなので、この辺も必須級です。
先2や後1で2面要求するという意味では、楽天2枚は欠かせません。
割裂&遊月メモリアは盾落ち警戒で増やしても良いですが、今のオールスターは軽量防御が基本なので、ランデスはおまけのようなものです。
とにかく盾割りを最優先にして、盾0ルリパンでプレッシャーを掛ければ、真正面から相手の防御手段を全て使い切らせても勝てることはあるので、割裂1枚でも十分と思います。
先2後1で5点要求が全て通ったら大抵勝ちです。
相手の軽量防御で止められて、割裂で焼くほど相手にエナが渡らないのが定番なので。
(採用候補)
色々カードを置いていますが、まぁ固まってないので色々試行錯誤します。
マジハンNOISYARROWだけで12枠食うので自由枠は少ないイメージでしたが、15枠あるのは世間一般からすると多いんですかね?
必須枠25枚でデッキコンセプトはほぼ完結しているので悩ましいですが、デッキコンセプトに沿っていて、必須の25枚を補助できるようなカードは何かと考えるのが良いです。
①ドローソース→THREE OUT
このデッキを実際に回すと分かるのですが、NOISY&ARROWだけ連打していると残りのデッキがスッカスカになります。
NOISY&ARROWがあるうちは気持ち良い位無限に回る気分になるのですが、切れた瞬間に全く山が掘れなくなります。
そういう時は元祖ドロソことTHREE OUTの出番です。
さっさとリフレッシュに入れて、リフ後の山からNOISY&ARROWを揃えられたらまた無限に回り始めます。
デッキの潤滑油としてTHREE OUTは重要なので、3枚入れても十分活躍するでしょう。
3枚全部使うというよりは、最初は気軽に置ける青エナとして使って、途中からドロソに役割を切り替えるイメージです。
このデッキは回りだしさえすれば、赤エナは2体のアンモライトがエナに行けば簡単に調達できるので、とにかく初動の青エナが置けることが重要で、そういう意味で青いカードの価値が高いです。
②アド稼ぎ→物語、三剣、Rングライト、チュリン
Sエーバーが盾落ちした時に使います。
青くない分、マジハンで割り続けると青エナが尽きるのに要注意ですが、Sエーバーを使い切ったがマジハンや物語が余る状況でRングライトやチュリンがあるともう1アドを稼げます。
ただ使った感想ですが、三剣は微妙でした。
事前にチュリンをエナに置く必要があり、その後スペルを使えないという制約を負いつつ、デッキの上から一気に3枚飛ぶというのは使い勝手が悪かったです。
残りのデッキが薄くなりがちなこのデッキだと、残り4枚で三剣発動、残り1枚で次のターンのドローフェイズがしょっぱいなんてこともザラです。
色々苦労しても1アドしか稼げないのなら、Rングライトやチュリンを物語で割った方が手軽に1アドを稼げます。物語は使ったら除外されますが、三剣も緑エナを置く手間を考えると実質ゲーム1みたいなものです。
③ハンデス→RANDAM BAD
相手に大量ドローされてコグネイトを構えられるとか、NOISY ARROWが盾落ちした時に追加のハンデス札が欲しくなる場面があります。
また、何度もリフレッシュすれば無限にNOISY ARROWをぶっ放せるが、2リフ前であるとか、リフダメを受けたくない場面もあるはずです。そういう時に、1枠割いて保険で使えるハンデス札があれば重宝することもあります。
ただ、RANDAM BADよりはSヨクセンキの方が強いかも、と思っています。
このデッキはLv1が6枚プラスサーバントしか入っておらず、基本弱いのでエナに設置しがちになりますが、後半はデッキからLv1シグニが消えて、盤面に立てようにもSTAR ARROWでサーチすらできない状況も起こり得ます。
後、Sヨクセンキは青シグニなので、最初にSエーバーの隣に置き、マジハンで弾いてSエーバーを寝かすのにも使えます。
青のLv1だと、後はSコアボードも採用候補です。ヒット率は約半分と確実ではありませんが、とにかく青なのでマジハンの的になるのが優秀です。
④ランデス→割裂・遊月メモリア
上述の通り、盾割り最優先のおまけ扱いなので2枚目以降は採用していません。
割裂を警戒する相手が大量のエナを残すことは稀ですし、遊月メモリアの3コストは自分にとっても重税となります。
⑤盤面除去→無垢なる宝剣
今までは先2で盾を割る→先3・4でフルハン3面要求して詰め切るというプランでしたが、防御のリコレクトアーツを採用することでもう1ターン伸ばすプランも現実味を帯びてきました。
ハッピー5・メンダコ・ビカム・炎のタマと、相手が1ターン稼げるアーツが大量にある環境で、多少火力重視に振ったところでゲームエンドを早めようにも限界があります。
押してダメなら引いてみな、とこちらも1ターン稼げる防御アーツを採用することで、相手の防御切れを狙うのは自然な発想と言えるでしょう。
幸い2ルルンは普通の特攻デッキと比べて、ハンデスやランデスでリソースを削れるので、相手の4グロウ→フルパワーで暴れられる→即負けとはなりません。
相手の4シグニ・ルリグは確かに強力ですが、ハンデスで万全な盤面が立たなければ、プラス1ターンくらいは勝負になる対面も居るでしょう。
そういう時に厄介なのが、「相手のシグニが高打点すぎて除去できない」というもの。
追加の要求打点がしょぼければ1ターン伸ばしても凌ぎきられてしまいます。
楽天5000除去だけでは不足なら、という訳で出てくるのが無垢なる宝剣です。
エナコストこそ重いですが、特に白はパワーラインを問わず除去できます。
バウンスというのも強力で、その後にハンデスすれば実質トラッシュ送りです。
多色シグニ+単色シグニの2エナで払って3色分使うのが基本ですね。
⑥追加打点→光欲の宝剣
何度も書いている通り、先2で5点通ればほぼ勝ちで、6点目を狙うのは過剰だと思い不採用としました。
結局ハッピー5で能力を消されたら、何点要求しようが全て水の泡なのです。
また、バカンスチャージングのお陰で後攻はある程度安定すると言っても、やはり先2ほどのリソースは無いのは事実で、実質先攻専用カードとなるのも微妙です。
とはいえ、1枠宝剣に割くだけで追加打点の択が生まれ、無垢なる宝剣用の多色枠として自然にブロンズが採用できることを考えると、昔よりは採用可能性が上がるのかもしれません。
⑦マルティエル
カテゴリで書くなら「墓地利用封じ」なのでしょうが、マルティエルはマルティエルです。
墓地封じという効果が特殊過ぎて、代替品の無い唯一無二の存在です。
ミネルバの相方という役割が無くなった今でも、サイスパ・ラミア・リコダスといった妨害札を撤去するため最低1枚は欲しいです。
ハンデスランデスで相手の墓地がどんどん増えることを考慮すると、環境次第では2枚も全然アリだと思います。
(ルリグデッキ)
未発表のアーツがあるので未確定です。
ピースが消えてリコレクトアーツが採用できるようになったので、メイン以上に激変しそうです。
・ミルルン0~2
当然確定。
ミルルンはLv1ルリグがバニラかコイン獲得しか居ないので、キー不採用のコイン0枚プランになったとしても、Lv1は相変わらずオングが安定です。
コインが不要ならコストを払わなければ良いだけ。
・ゆきめキー
キーを無力化するという唯一無二の特攻性能を考慮すると、まだまだ現役でしょうが、新規アーツ次第では3枚目のリコレクトが欲しくなるかもしれません。
対アルハイキーには必須級ですが、所詮は1ターン稼ぐだけなので、ハッピー5等で1ターン凌がれるとアルハイキーで完封されてしまいます。
ぶりっつは2コイン必要で、相手ルリグ次第ではこちらの5点要求のタイミングで使えないこともあり、カットインは鬱陶しいながらも盾さえ削れれば何とか押し切れることもあります。
蟹キーの鯖ゼロ化も止めたいですが、ハッピー5等で凌がれると無駄になります。
相手の防御手段を限定させて押し切るというプランを捨て、リコレクトアーツで1ターン伸ばすプランに切り替えるなら、ゆきめキーの評価が落ちる気もします。
ただ、総合的に考えると、おまけのように2バウンスやサーチ効果を持っているのが優秀で、やはりまだまだ強力な1枚として優先的に採用されることでしょう。
・ビカム、バカンス・チャージング
後1ターン目特攻セット。当然必須。
・何か、火電一閃
軽量防御として火電は必須級です。
リンゼを止められる中では一番コスパが良いカードでしょう。
メンダコでスペルを止められた場合の非常手段の除去として使うこともあります。
そして、リコレクト4枚達成に向けて自由枠が1枠余ります。
ピース2枚時代が長すぎて、まーじで何を入れて良いのか分からん。
轢断・・・?
1点クラッシュも弱くはないのですが、1点割っただけで勝利が1ターン早まる訳でも無いですし、防御で敗北を遅らせた方が良いような・・・
ただ、早々にリコレクトを狙うという意味では、使いどころを選ぶアーツよりは、状況を問わず思考停止でぶっ放せるアーツの方が良いという側面はあります。
・リコレクト2枚
ここも未確定。
というか、未発表のアーツが入る可能性も十分あります。
現状では、片方はフローズン・ギアでほぼ確定だと思います。
ハンド3枚を構えられることがほぼなく、青1エナで2点守れるのは非常にコスパが良いです。
ルリグが止まるのも優秀で、
青エナを置いた瞬間に対1ママの勝利が確定します
ただ、油断しているとカモツで焼かれて分からされる可能性があるので、エナフェイズで1枚置いて満足せずにバカンス・チャージングで複数枚設置するようにしましょう。
まぁ1ママは冗談としても、過去にウリタマキーの2回ルリパンが止まらず2敗したことがありますし、不意のランダムハンデスでサーバントが捨てられるとか、ルリパンで突然の事故が起こることはたまによくありますし、コスパ良くいざという時のルリパンを対策できるならやり得というものでしょう。
青ルリグということもあり、フローズン・ギアが噛み合いまくる一方、他のリコレクトはまぁ微妙なカードばかりです。
追憶浸火や温故知新は3エナが重いです。とにかく防御できるのが重要で、オールスターだと相手のシグニ除去の価値は低いです。
アビス・ノスタルジアは蘇生先が弱いし、黒コストを用意しづらいし、3枚落としでリフ自爆することもありそうでアテになりません。
一番マシなのがシャイニング・クロックですが、バレると3面バニッシュされて能力消しが腐るリスクがあります。
軽量防御できる点でシャイニング・クロックが一歩リードという印象で、このデッキは想像ほどアドを稼げず、遊月メモリアを連打する余裕が無いので、防御が軽ければ遊月メモリアが1回多く使え、結果として早く決着が付くゲームが増えるかもしれません。
稼いだアドを毎ターン2ランデスに回す前提で、遊月メモリア2投プランもありかもしれませんね。
こういう感じで、ルリグデッキのエナ所要量や色要求に合わせてメインデッキもいじる必要があるのが、2ルルンの面白い所でもあり難しい所でもあります。
新弾発売まで1ヶ月ありますし、新規カードに期待しながら、暇を見つけては一人回しで改善案のヒントを探ることとします。
なんとここまで8363字。
元々ダラダラ長引きがちな僕の記事の中でも、相当長い文章となりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。
ミルルンが空気扱いされている現環境に一泡吹かしてやりましょうw
では(^^)/