どうも、ねへほもんです。

この3連休ですが、久々に

 

WIXOSS

 

漬けでした。

10周年おめでとうございます。

 

1.飲みクロス

 

 

まずは3連休の初日。

新弾発売日に飲みクロスを開催しました。

 

 

毎度のことながら、差し入れありがとうございます!

僕は飲みクロス主催とはいえ、家では酒を飲まず、店でも適当にそれっぽい名前のものを注文するだけなので、個性的なお酒を持ってきてもらえると見識が広がった気分になれます。

 

僕もそうですが、アーツ登場弾ということもあり、久々にウィクロスに復帰した方もいらっしゃって、皆がそれぞれ昔話に華を咲かせていました。

今は良く言えば多趣味ですが、悪く言うと1つにガッツリ打ち込む集中力を無くしてしまったので、当時の熱量は凄かったんだなぁと語りながら感じていました。

 

 

 

優勝はぴむ選手で、早速発売したてのアーツを活用されていました。

肖像権的に大丈夫か怪しいプレマですが、まぁもはや定番化したしいいか?

 

やはりアーツは強いですよね。

今まで2体の1アシストで2ドローか1体除去かを選んでいた所で、ドローエンハンスはともかく、もう片方の初動アーツは8000以下バニッシュ+2枚回収が出来るので、その時点で差を感じます。

防御面では従前のLv2アシストと大きな差は無い現状でも、どういう構成か読まれづらいのですからアーツは強い、ましてや今後より強いアーツが出ればなおさら、という未来が見えます。

 

 

2.超10周年祭

 

翌日は浜松町にて超10周年祭でした。

飲みクロス運営の翌日なので、僕は元々は自宅療養する予定でした。

会場に居る間はさほど忙しくないのですが、準備では大量の2Lペットボトルを運搬し、帰りは酔った状態でゴミ袋を7つ運んだので、当然のように筋肉痛でした。

 

実際、筋肉痛だし単純に疲労が溜まっているし、バリバリ対戦できる状態ではなかったのですが、1つ僕にとってはアツ過ぎるイベントがありました。

 

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メインデッキに光り物を入れてはいけないというレギュレーションでのバトルラッシュでした。

要はLv3のSRシグニは禁止、後はうっかりホロで光らせちゃダメだよという話です。

そう、

 

Lv3

 

のSRシグニは禁止なのです。

そうなると、僕の信者の皆様はこう思われることでしょう。

 

「じゃあそもそも、Lv3へグロウする意味無くね?」

 

つまりこういうことだ。

 

 

執筆時点で134いいね、ここまでバズったのは2遊月や1ママのデビュー戦以来です。

いや、これら2デッキに比べると、この特殊レギュレーションでようやくワンチャンある程度の、格段に弱いデッキなのですがw

やることは単純で、

 

①後攻1ターン目:2面要求+アーク・ライト・オーラで計4点分、何とか気合で最低3点通す

②後攻2ターン目:レイラ、轢断、鏡花炎月、リベフォでメインフェイズに4点クラッシュ

③その後:クソ雑魚盤面ながら、1面要求+ルリパンお祈りを繰り返して、相手のサーバントが尽きれば勝てるかも?

 

1止めだとやれることが無さ過ぎて、最後は羅原 CZとTOO BADLYによるババ抜きタイムです。

サーバントを抜ければ大逆転勝利が転がり込みます。

 

これは酷い。

134いいね貰う価値などありませんが、別に勝つことを意識したのではなく、アーツ登場翌日に1止めで乱入するというインパクトでバズらせるのは狙い通りでした。

 

止めデッキの現状としては、

・使い手:僕の最大の盟友こと、しみずきさんが公式の人となってしまったため僕しか居ない

・オールスター:スペルカットイン、ルリパン、フルランデスとあらゆる特攻に対抗する防衛策が確立され、防御網を掻い潜ることは困難

と厳しい状況に立たされています。

 

アーツが出ると聞いて、オールスターにも使えたらいいな、リミットアッパーなるものが出るらしいので、Lv1ルリグをリミット3にして普通にLv1ビートできたら良いななどと考えていましたが、出来ずに愕然としました。

が、ここで発想の転換です。

 

オールスターでの止めデッキの逆境が変わらないのなら、ディーセレで止めればええやん

 

と。

オールスター対比で見ると、ディーセレの防御力はまぁ舐めています。

せいぜい4,5面防御、サーバントが4枚しか採用できないため、ルリグのラッキーパンチで試合が終わることもしばしば。

お互いに3面要求をぶつけ合うだけの平和な殴り合いしかしていない割に、ライフをクラッシュできる物騒なカードは多数存在しており、治安を乱す余地は大いにあると感じています。

 

とはいえ、僕はディーセレ期ではまともに活躍できておらず、全盛期と比べると自分1人で山を組んで、大会で結果を出すというのは無理があります。

となると、必要なのは「ディーセレはLv3にグロウするだけじゃない」ことを世間に知ってもらい、1人でも多く関心を持ってもらい、全国各地で止めデッキが流行って色々なアイデアを出し合うことです。

僕は古参勢には知名度があるので、とりあえず1止めデッキの画像を貼れば「またやってるよコイツ」と広めてもらうことに期待していましたが、想像以上でした。

 

現状の1止めはさすがにネタですが、将来の新規カード次第では化けるかもしれません。

とはいえ、折角の盛り上がりを一過性のネタで終わらせるのは勿体ない。

現状でもある程度は戦える所は見せつけたいと思い、次なるデッキの制作に着手しました。

 

 

3.特攻すると見せかけて何もしない。これぞ盤外戦術

 

3連休の最終日はセレモニーに出場しました。

案外体は動くもので、止めデッキの可能性を見せつけるという使命感と、仕事は火水木の3日だけという勝算に突き動かされました。

 

とはいえ、そもそもディーセレ自体が今年の頭にレイカリーナ型のタマゴを使って以来、ほぼ4か月ぶりの浦島太郎です。

※前日の1止めはディーセレ経験に含めません

 

そもそもブランクというハンデを背負いながら、対戦未経験のデッキがまともに回るのか?

不安しかありませんでしたが、逆に期待しなさ過ぎて1勝でもできれば良いか程度に割り切れました。

実際の結果は・・・事前の期待を裏切られました。

 

 

4勝2敗で勝ち越し

 

競馬で1勝を加算・・・ではなく、正真正銘の4勝2敗です。

本人が一番首を傾げていました。

さすがにおかしいやろ。

 

前日の1止め騒動もあって、大会前に止めあーやを使う宣言をしていたので、1勝、2勝・・・と勝利報告を重ねる度に知り合い達と驚きを共有していました。

当たり前のようにLv3へグロウして戦っていたディーセレ界に、突如現れ謎の勝ち越しを見せた2止めデッキ。

 

気になりますよね?気になりますよね?????

 

まだまだ未完成ではありますが、今回の構築について簡単に解説します。

 

 

4.2止めあーや解説

 

①デッキコンセプト

 

追加2打点+リコレクト3発の鉄壁の防御でライフ差を付けて逃げ切る

 

それだけ。

大会前に止めあーやを使う宣言をしたのが逆に効いたのでしょう。

 

「コイツ頭おかしいし、どんな特攻仕掛けてくるか分かんねぇ・・・」

 

と思わせたならしめたもの。

終盤に防御アーツを連打すると、相手は逆に意表を突かれたような表情をしていました。

 

今のWIXOSSは集団で調整して結論構築を定め、主要デッキに対するプレイングを煮詰めておき、大会で派閥間のテンプレをぶつけ合う場と化していますが、その分狙いの読めない相手と戦う経験が不足しがちかと思います。

Lv0をオープンした時点で相手の構成がほぼ確定するアシストルリグ時代はそれで良くとも、今後どんどん選択肢が広がり続けるアーツ環境ではそうはいきません。

 

僕は友好関係ではグルメ部と称して飯屋を開拓していますが、WIXOSS関係では昔からどの派閥にも属さない一匹狼です。

ディーセレはそもそも幽霊部員期間の方が圧倒的に長く、構築やプレイングのお作法を知りません。

何なら今日対戦した方の3ルリグやシグニのテキストすら殆ど知らないため、毎回テキスト確認していました。

セレモニーに定期的に出場し、平均5割程度勝てる人なら、間違いなく僕より知識が豊富で上手いと思います。

 

それでも、世界決勝で見せた一瞬の大逆転を筆頭に、相手を疑心暗鬼に陥らせて間違えさせるという勝負勘は今日も健在だと感じました。

正直止めデッキは弱いです。「完全情報の世界では」Lv3のシグニやルリグを使った方が強いに決まっています。

物理的に増える枠以上に、相手の選択肢を広げて迷わせてようやく、互角の土俵に立つことができます。

 

前置きが長くなりましたが、止めデッキを使うコツは1つです。

 

「正解なんて無い!そこそこ合理的な採用理由を用意できれば、後は相手の読みを外せる構築こそが最善

 

なのです。

強さは一切保証しませんが、自由度と相手との読み合いの楽しさだけは保証できます。

3ルリグの世界に飽きた時の清涼剤程度として、まぁ気楽に試してください。

 

 

②構築解説

 

 

(ルリグデッキ)

 

・あーや Lv0~2

 

Lv3ルリグとシグニが使えないという、前世から背負わされた業としか思えない重いペナルティを課される2止めルリグですが、唯一の利点があります。

 

ルリグデッキが2枠多い

 

ことです。

1枠ではありません、2枠です。

どういうことかというと、

 

ドローエンハンス

 

もLv3ルリグでは必要となるため、不要となる分2枠空くという訳です。

とはいえ、ドローエンハンスも2ドローという一定の効果を持つアーツで、無用の長物ではなくね?と思われるかもしれません。が、2ルリグにも2ドローに負けず劣らずの支給品が用意されています。

 

コイン4枚

 

です。

限定条件が無い以上、どのルリグで止めようと関係なさそうですが、あーやとママは初期コインが4枚なので圧倒的に強いです。

はい、1止めママと同じルリグ選定基準です。

 

あ、そういえばもう1つ利点がありました。

 

Go toやCONNECTスピニングでエナを焼かれない

 

まぁ普通は止めデッキなんて想定しないですからね。

温故知新の除去が腐ったという報告も聞きました。

 

 

・アーク・ライト・オーラ、鏡花炎月

 

2点分の追加打点として採用しました。

2で止まる以上長期戦は不利で、平然と3面要求する相手と、1面空けるだけでも手こずるこちらとの差は広がるばかり。

短期決戦とはいかずとも、「相手のライフはゼロなので、1面要求でも防御せざるを得ない」状況を作ることは必須です。

 

速くライフを削り切るには、「相手がLv3へグロウするまでは全面要求する前提で、可能な限りの追加打点を用意する」ことが重要となります。

1止め時代の追加5打点には及ばないながら、2打点あればある程度は速い攻めが可能かと思います。

 

ちなみに、枠の都合で轢断は不採用としています。

序盤の1エナは重く、ガード時にエナ要求が出来るおまけを踏まえても、0エナで使えるアーク・ライト・オーラの方が強いと判断しました。

シャイニング・クロックやフローズン・ギアで2点分止められてしまいますが、終盤だとリコレクトで2点分止められてしまうので結局大して変わらないと思います。

アーツを使ってくれる分には許せますが、

 

TOO BADLYのLBで2点分止めるのは許さねぇ(1敗)

 

 

・玉石混煌

 

「相手がLv3へグロウするまでは全面要求する前提で、可能な限りの追加打点を用意する」と書きましたが、何の補助も無く全面要求を繰り返すのは厳し過ぎるので、補助輪を1枚採用しました。

リコレクトまでの下準備は相手によって変わります。

 

①ハンデス対面:手札を使い切って鏡花炎月で4ドロー&3枚捨て→クリアー・マインド&玉石混煌で手札回復

②手札が余る対面:先にクリアー・マインド&玉石混煌で手札を補充し、鏡花火月はアサシン&3枚捨てで不要なカードを切る

 

 

・温故知新

 

ここが一番の不満ポイントですが、現状のカードプールではリコレクト3枚という恩恵を十分に受けられないと感じました。

今のリコレクトアーツは、ほぼ2面防御の性能を持ちますが、2面防御アーツが3枚あっても、2ターンで6面守れる訳ではありません。

リコレクトアーツを2連打して3面防御+αであぶれる事態が頻発しました。

 

特に温故知新は高パワーシグニを除去できるのは強いものの、緑エナを要求するためエナ焼きに怯える羽目になりました。

今回は初見で読みを外せたから良かったものの、今後は間違いなく差し替えた方が良いですし、メインデッキの色構成にも余裕が生まれるはずです。

2止めデッキは生まれたばかりの発展途上ですし、次弾以降の新規アーツに期待ですね。

 

 

(メインデッキ)

 

 

僕の幽霊部員期間中に、とんでもないぶっ壊れシグニが登場していました。

その除去性能は群を抜いています。

 

・2コイン払って5000マイナス、トラッシュ送りで追加3000マイナスまで柔軟に選べる

・1体に8000マイナスだけではなく、2体に散らすことも可能

・自身をトラッシュに送って他のシグニに置き換えられるため、トラッシュ送りはコストとして重く感じない

 

自身を退場させつつ3000マイナスできるため、例えばディソナ型でも無理なく採用でき、「止めデッキの救世主」と言っても過言ではないでしょう。

 

 

 

相手依存ながら、ハマればかなり強力だと感じました。

自ターンにアーツで対象に取られて1ドロー、相手ターンに除去で対象に取られて1ドローとなると往復2ドローの大活躍を見せてくれるかもしれません。

相手が防御せざるを得ない状況を作れればドローしやすいため、追加2打点を用意しているこのデッキとは好相性です。

 

 

 

LB最強

 

 

・チェリークォーツ

 

このデッキは盤面がよわよわで、相手は盤面除去にほぼリソースを使ってくれません。

なので、半端にエナを削っても無意味です。

 

エナの数は削れずとも、特定の色エナを焼ければ相手の防御が不発になるかもと思って採用しましたが、1枚しかないこのカードを都合よく引き込み、他のカードで手札を切って条件達成となって噛み合う展開はありませんでした。

環境が固まった辺りで、センターとは異なる色を消費する構築が主流となった場合に、枚数を増やして採用するのが良いかと思います。

 

 

・マングロブ

 

残念ながら、メインデッキの中では最弱の1枚でした。

相手がLv3へグロウした後は、追憶浸火や温故知新+下級を気合で除去の2面要求が中心となるため、残り1面で無駄なくアドを稼ごうと採用しました。

 

が、終盤の1ドローはほぼ無意味で、

ハンデス対面→1枚増えた所でさっさと毟られる

それ以外→残りのターン数が短い以上、手札を増やす価値が低い

となります。

 

序盤なら次のターンの攻め札を抱えられる可能性がありますが、序盤は3面要求前提で寝かせる暇がありません。

LB持ちで枠を確保しやすいのが利点ではありましたが、1ドロー狙いなら初手から盤面に立てられるアメーバを採用した方が良いです。

 

いかがでしょうか?

ディーセレ界の止めデッキの歴史は始まったばかりですが、かつての第一人者として、復活の狼煙を上げられたことには満足しています。

他の方を巻き込んで発展していくのか、僕が孤独な戦いを続けるのかは分かりませんが、ようやく僕の好きな「構築が自由なWIXOSS」が帰ってきてくれたので、意欲的に色々な構築を試したいと思います。

 

では(^^)/