どうも、ねへほうもんです。

最近AIイラストの話題ばかりでしたが、久々にゲームの話題でも。

 

 

 

1.500LP回復のお陰で勝つこともあるのかな

 

新規は《ふわんだりぃずと旅じたく》のみですが、まぁ強くてビビりました。

昨日までデスピアでプラチナすらランク上がんねぇやる気ねぇってなっていましたが、1日でダイヤ1まで到達できるとは。

 

 

この旅じたく、昔ふわんを知らない頃に見たことがあって、「ただの1アド損サーチカードじゃねぇか」と流していたのですが、ふわんを使ってみると痒い所に手が届くパワーカードだと気付きました。

ふわん固有の負け筋を3つケアできるという点がエライです。

 

①事故

ろびーな or 地図+下級セットでしか動けない都合上、まぁ事故ります。

勇者環境のデュエリストカップで、僕はふわんを主戦に使っていましたが、あの頃は金謙3枚使えました。

ふわんの事故を嫌になる程体感した僕にとって、金謙制限以降に使う理由はありませんでした。

 

旅じたくのサーチ範囲がモンスターだけではなく、地図もサーチできる点が評価できます。

地図+下級を揃えるのが基本ですからね。

 

 

②泡影ヴェーラー

地図+いぐるんセットだと、地図でろびーなを除外していぐるん召喚→チェーン1いぐるん、チェーン2ろびーなという動きでいぐるんへのうららをケアできますが、泡影ヴェーラーは避けられませんでした。

せいぜい、ろびーなで結界像を拾って立ててエンド程度ですが、1000打点の結界像だけというのはいかにも脆いです。

 

そこで旅じたくの登場です。

泡影ヴェーラーにチェーンして対象となったふわんを除外することで避けることができます。

月の書は1枚裏守備にするだけで、泡影ヴェーラー避け以外の妨害面では心許なかったですが、旅じたくの登場により、サーチと回避を同時にこなせるようになりました。

 

 

③永続罠

デュエリストカップはエルドのシェアが高く、スキドレ・御前・センサーの3点セットにひたすら苦しめられました。

ただ、永続罠をオープンされたら即負けという訳ではなく、未知の風という突破策があります。

 

よくあるのが、初期盤面「前のターンに裏守備で伏せていたモンスター1体」スタートで、

未知の風発動→いぐるん召喚→いぐるんチェーン旅じたく→裏守備と永続罠をリリースして上級召喚

という流れです。

 

旅じたくのリリースでスキドレを避けるとか、センサーの枚数制限をケアしつつ、いぐるんで拾った上級を使って永続罠を処理することができます。

僕がサクッとダイヤ1に上がったように、今後ふわんの増加が予想され、メタの対象になればなるほど、こういうプレイングが重要となっていることでしょう。

 

 

2.構築紹介

 

続いて構築紹介です。

烙印融合のように他のテーマと組み合わせるのは難しいですが、割と少ない枚数でメインギミックが完結し、デッキの枠に余裕があるため、意外と構築の幅が広いです。

 

 

・誘発:アトラクター3、泡影3、DDクロウ1

 

誘発は7枚に絞りました。

新弾前の環境はデスピア・相剣が多く、展開を通したら確定敗北とも限らないため、誘発ガン積みまでは必要ないと判断しました。

 

うららは誘発の代表格なのでしょうが、うららはGケアができるのが強いというだけで、妨害性能自体は他と大して変わりません。

Gを喰らわん山なら泡影の方が、以下の点で強いと思いました。

 

・墓穴避け:このデッキはアトラクター・クロウしか打ち所が無いため腐らせやすい。

・効果無効:《メタルフォーゼ・エレクトラム》のように、1体で複数効果を持つモンスターを1枚で沈黙させられる

・トップ捲り:壺を大量採用している都合上、後攻1Tにトップドローする頻度が他デッキより多い。この時、泡影だとバロネス等の妨害を1枚分踏める

・効果無効:永続罠を止められることもある

・ターン1制限:Gケアに使えないふわんにおいて、うららを複数枚引くとガチで腐る

 

アトラクター3・泡影3の6枚セットを基本として、後はうらら等の誘発を増やす考え方もありますが、僕は他のカードに枠を割くことにしました。

 

最後にDDクロウですが、正直微妙な印象です。

クロウ1枚で展開が止まることは少ない。

 

ただ、デスピア相手だと赫の烙印を防げるのが強いです。

ろびーなでサーチできるので、ろびーなを召喚した時に、相手が赫を温存するようならクロウを回収するという選択肢が生まれるのは利点です。

デスピアには相性が良い一方、今後僕のようにデスピアから別の山に乗り換える人が増えると価値は落ちるのだろう、と思っています。

 

 

・冥王結界波×2、月の書×1、羽根帚×1

 

後攻捲り札です。

ハリラドンの九支が消えて、冥王は通りやすくなった・・・といいたい所ですが、

 

1回も使ったことがない

 

です。

 

現環境、赫の烙印だの、夢の町だの、相手ターンに展開する手段が多く、自ターン完全制圧を仕掛けてくる山が少ないです。

また、制圧してくる山に限って、@イグニスターだの、マリンセスだの、効果を受けない系統で冥王がケアされます。

なんか使い勝手が悪いなぁと思い、見直そうと考えています。

 

もう1つ別案で使っていたのが《拮抗勝負》です。

最近の永続罠の流行りなのか、魔封じの芳香を見掛ける機会が増えました。

壺が止められて安定性は落ちるし、地図や旅じたくで手数は増やせんし、制限カードの帚を引いても撃てんし、相当厄介なカードではあるのですが、拮抗なら即撃ちできます。

 

デスピアも拮抗を止める手段を持ちませんし、ミラーも通れば裏向き除外なので長期戦での再利用を防げます。

ただ、巨神鳥やらバロネスやら、拮抗自体を止める手段が豊富なので、妨害役を封じる用に月の書を増量した方が良いかと思いました。

 

 

・未知の風×2

 

未知の風が欲しくなるのは、主にミラーか永続罠の妨害に苦しむ場面です。

そういう時は、大体普通の動きすら苦しくなるはずなので、未知の風のサーチまで気が回らないことが多いです。

そこで2枚採用しましたが、素引きからガン伏せ盤面を捲れる場面やら、手札交換で上級が初動に変換できたりと、なかなか有用だと感じました。

今後ミラーが増えるにつれ、更に価値を増すことでしょう。

 

以上ふわんだりぃずの解説でした。

以前よりも害鳥ぶりを増しているので、良ければ使ってみてください。

では(^^)/