どうも、ねへほもんです。

ウマ娘が1.5周年を迎えました!!!

 

めでたい。

最近休業気味でしたが、その分フレッシュな気持ちで新シナリオを迎えることができました。

 

 

1.節目のガチャは強い定期

 

この時期になると、1年前の539連決戦を思い出します。

400連引いてライス樫本1枚ずつという超絶下振れ。

 

 

一時撤退し、数日頭を冷やした上で、やはり退けないと決心して挑んだ3天井目。

そこで神引きを連発し、539連で両方完凸までこぎつけたという、目まぐるしいようなガチャ運を見せました。

 

とはいえ、そこで引いたライス・樫本はアオハル期のチャンミ6戦中5プラチナという好成績を支える原動力となってくれました。

そこから1年、今回もまた、スピード&友人のダブルSSRピックアップの組合せが。

前評判も良さげで、これまた引くしかない。

 

僕は期待値しか信じない。最後は収束するのだ。1年前のような醜態は晒さず、淡々とガチャを引くだけ・・・

 

 

そんなことなかった

 

ピックアップは0.75%ずつ、200連引いたら期待値3枚引くって言ってるでしょ!!!

とはいえ元々2天井は覚悟していました。

メイクラ期はキャラガチャ少々と、根性アイネスフウジンを1天井引いて完凸させた程度で、ガチャはサボりまくっていました。

 

 

軍資金は十分。3天井でも上等、勝負してやるぜ。

 

 

収束ぅぅぅぅぅぅぅっぅぅぅぅぅぅぅっぅ

 

今回は2天井爆死まで至らず済みました。

現状300連引いて、ライトハロー4、タキオン1で、むしろ期待値(計4.5枚)を上回っています。

今は限界突破促進アイテムという便利なものもあるので、理想の展開としては、

 

現在所持 5枚

残り100連 2枚

天井交換 2枚

限界突破アイテム 1枚

計 10枚

 

でダブル完凸を狙いたいところです。

無料ガチャ10連×9日+毎日おはガチャで100連回せば、今後はほぼ石を使わず2天井に到達できます。

サイゲはん、まだまだわいの石貯金は切り崩されへんでぇ。

 

 

2.新シナリオ&スピード1600

 

300連でライトハロー3凸へ到達でき、育成で活用できるレベルに達したので、続いては新シナリオに挑みました。

実は昼休みにかるーく1周して、S+という微妙な仕上がりになっていたのですが、ライトハローを投入し、本番育成に挑戦しました。

 

 

キャラはスイープを選択。

誰とは言いませんが、僕のお嫁さんはやる気3段階ダウン+練習ベタを獲得してしまうという超絶上級者仕様なので、新シナリオに不慣れな中では厳しいと判断しました。

 

後スイープのシナリオが好きなんですよ。

メイクラ期に、育成シナリオを見たいがためだけに、1度スイープをURA育成したのですが、わがまま駄々っ子のスイープが、ティアラ路線を盛り上げ、弟子に囲まれるまでに中心的な存在となっていくシナリオに感動しました。

新シナリオはメイクラと違い、各キャラの個別シナリオが展開されるため、新シナリオに加えてキャラシナリオも堪能するべく、スキップ機能をオフにしてじっくり育成することにしました。

 

後はスピードサポカ5枚というトンデモ編成にも挑戦しました。

何といっても今回の目玉はステータス上限突破です。

新シナリオは上限1600、スピード因子を継承すれば更に上限が上がるという仕様ですが、実際に1600まで到達できるのか?関心がありました。

 

単に上限が1600まで上がるだけなら、思考停止でスピード全振り育成が板になりますが、1200を超えるとスピードの上昇値が半分になるという仕様があり、あまりにスピード全振りし過ぎると他のパラメータが疎かになってしまいます。

途中で成長が鈍ることを踏まえると、スピード1600に達するには、1200+(1600-1200)×2=スピード2000に達するだけのスピード練習が実質的に求められます。

 

無理やろ

 

そう思いつつも、スピードサポカ5枚ならもしや・・・?そんな淡い期待を抱きつつ、育成に挑戦しました。

 

 

 

育成はアオハルシナリオに近い印象で、育成キャラの目標レースをこなしつつ、毎年12月と6月の計5回のライブを成功させる必要があります。

日々のトレーニングで貯まるポイントを使ってレッスンをこなし、楽曲を覚えることでライブ期待度が高まります。日々のトレーニングでアオハルゲージを貯めたらチーム戦に勝ちやすくなったという仕様に似ていますね。

 

 

レッスンの周期については、パワー+8のようなステータス等が上がる通常レッスンを2,3回繰り返した後、楽曲習得が可能なレッスンをこなすことで、ライブ期待度が上がります。

 

楽曲を習得すると、友情効果+5%のような継続的に発揮される効果が得られるため、早めに習得したい一方で、ライブ期待度は半年毎のライブの度にゼロに戻るため、ライブ直前に楽曲習得→直後に期待度がゼロに戻る→次のライブで期待度MAXに達しないという懸念があります。

この辺の立ち回りは今後洗練されていくのでしょうが、個人的な印象では、期待度MAXに達するまで(3曲)楽曲を習得した後は、ライブまで次の楽曲を習得せず、ライブ直後に習得する方が、毎ライブで期待度MAXに達しやすいと思います。

 

 

楽曲習得による永続バフが嬉しいため、ポイントは貯め込まずに使うのが良いでしょうが、たまに体力回復レッスンを引いた時には使い所が鍵となりそうです。

体力が半分を切ったら即レッスンというのもアリですが、練習が弱いターンであれば休息を選び、数ターン後に体力が減った&友情強い状況が訪れる可能性に賭けるのもアリでしょう。

 

 

これがスピード5枚編成の実力です。

2年目6月にスピード800オーバーって何やねん。

 

 

そして最後の最後に奇跡は訪れました。

スピード4人+友人+練習レベル5というぶっ壊れ練習を引きました。

スピード練習でパワー+62って何やねん。

楽曲習得による永続効果を積み重ねたことで、最後はパワー上昇値+13もの上積みを得られます。ウマドル活動大事。

 

 

最後にも新仕様があります。

TPを30消費することで、因子の再抽選が1度だけ可能となっており、元因子と再抽選因子の2つのうち、好きな方を選べます。

そして最後の仕上がりがこちら。

 

 

スピード1600キタ―――――(≧▽≦)

 

パワーサポカ0までも1158まで達しました。

スピード全振り育成、アリじゃね???

 

 

3.感想とか攻略法とか

 

まず率直な感想として、今回は「良アプデ」だと感じました。

前回のメイクラは「育成時間長すぎぃぃぃぃぃ」と愚痴っていましたが、今回はかなり好印象です。

 

①因子再抽選

 

これぞ神仕様です。

別に全育成がダルい訳ではなく、チャンミに出せる絶品の仕上がりを狙える育成であれば、長時間であろうと我慢できます。

ダメそうなら諦めれば良いだけですし。

 

とにかく因子周回が面倒。

諦められないし、ただ黙々と育成を周回しないといけない。

その時間が半分で済むようになるというのは、良い仕様変更だと感じました。

 

ちなみに因子育成は引き続きメイクラが良いのでは、と思っています。

好き勝手に出走しまくる仕様が、レース因子を習得できたり、重賞ボーナスで相性値を盛れたりと、因子向きな気がします。

新シナリオはレッスンポイントを集める仕様上、どうしてもレースには出走しづらいですからね。

 

 

②ステータス限界突破

 

これも良調整だと感じました。

ただ単に限界突破するだけなら、思考停止スピード全振りマンが最強に決まっていますが、1200を超えると半分しか成長しないという縛りにより、スピード以外もバランス良く伸ばすというプランにも利点が残ります。

 

どういうステータスのバランスが良いかは、育成のしやすさ・レースの勝ちやすさの両面で今後研究が進むのでしょうが、結論の見えない現状では面白い仕様だと思います。

個人的な予想では、スピード全振りマンが強い気がします。

 

・スピードは、トップスピードが上がるという分かりやすい強さを持つステータスである

・例えば根性はスピードの6分の1の効果しかない。だったら半分の成長率でもスピードを上げた方が強そう

・同種のサポカで固めた方が、複数友情爆上げを狙いやすい。

・同種のトレーニング踏みまくると練習レベルが上がる意味でも強い

 

4人友情+友人とか、やってみたいでしょ???

 

 

ただ、懸念材料も2点あります。

 

・長距離戦

トップスピードで走る区間が長い分、スピードを上げた時の恩恵は短距離戦以上に大きい。

一方、スタミナ消費も爆増するので、スピード全振り編成でどうスタミナを補うかが問題。

→速度スキルを無視して、スピード1600+金回復スキル爆盛り育成が強い???

 

・短距離戦

トップスピードに乗る前にレースが終わる可能性あり。

今まで以上にパワー&加速スキルの重要性が上がる???

 

 

③新シナリオの評価

 

良くも悪くも「すぐに慣れる」と感じました。

アオハル期にチーム戦を頑張った要領で、今回は半年毎に3曲覚えて、ライブをしっかりこなすことが重要となります。

 

メイクラが個別シナリオ無しの1育成40戦とかいう修羅シナリオで、トンデモ要素で慣れるのに時間が掛かったことを思えば、アオハルの再来程度の感覚で、さほど目新しさはありません。

 

ただ、スイープのシナリオを堪能しながら1周したことで、育成シナリオを通じてウマ娘の個性を感じられること大きな安心感を覚えました。

個人的にメイクラ期に違和感を覚えたのも、

 

・マイル適性

・固有スキル

 

のほぼ2点で、ウマ娘の評価が決まってしまったことにありました。

ちゃうやん、育成シナリオでG1レースで7勝したら体力回復+ステータスアップがあるとか、日経賞に勝ったら突如急成長するとか、キャラ別に最適な育成プランを立てるのが楽しいんやろ。

で、育成シナリオでステータスが上がりやすいとか、特定スキルが取れるとかも含めて、チャンミで強いかを考えるのが楽しいんやろ。

 

 

おわりに

 

・僕好みのシナリオ到来

・覇権サポガチャで完凸×2枚を狙える

・因子周回が楽(再抽選機能&メイクラ期に強い因子が引けた)

 

の3点から、久々にウマ娘を頑張れそうな気がします。

まぁ、次のチャンミはダート戦だから、メンバーの選択肢が無いんですけどね。

 

オグリ君、君は何回チャンミに出たら気が済むのかね・・・?

 

まぁ、クリオグリを交換入手した価値はあったということで。

皆さん、新シナリオ頑張っていきましょー

では(^^)/