1.再生できない

 

簡単に13位まで上がれてしまった。

これが全ての過ちだった。

 

 

あああああああああああああああ貴重な休日がああああああああああああああああああああああああああ

 

地獄の連続だった。

やれどもやれども点数は増えず。

稀に3万点を超えてもすぐに引き戻される。

 

最終日は朝に3万点まで到達するも、昼休みに500位ギリギリであることに気付き、後1勝付け足そうとトライ。

すると先攻2回後攻8回とかいうイジメに遭い、500位どころか1000位ラインすらも危うくなる始末。

結局・・・

 

 

―――ほぼ1日目と変わらず―――

 

あぁ虚無だ。

昼休み時点で25000ちょいが1000位ラインだったので、そこにちょっと余裕を持たせただけで終了。

土日はほぼ1日中対戦してたのに、細かな点数の動きで一喜一憂するのみ。

なんてくだらない。

 

最初は100位ラインに収まれば良いかなーなんてほざいていたのに、100位ラインが遠ざかり、500位ラインすらも怪しくなり、最後は1000位ラインに猛追される始末。

デュエリストカップが楽しいとかほざいている連中は居るが、紙なんぞ勝てりゃそりゃ楽しいわな。

 

よえぇクセに勝てるかもしれないという幻想にしがみつくなんぞ、最も滑稽な存在よ。

リアル紙から手を引いているのは、昔には戻れん、今大会出た所で恥を晒すだけだという現実を理解しているからにも関わらず、こういうこっそり負けられるデジタルの世界で未だに戦場に立つというのは、実はまだやれるかもという未練を抱えているからに他ならない。

 

いや、未練を抱えるのは別に良い。未練すらも捨ててしまったら、自分はただ茫然と与えられたコンテンツを消化するだけの、ふぬけたオタクと化してしまう。

マスデュであれウマ娘であれ将棋であれ競馬であれ、ロクに成果が出ないながらも、挑戦し続ける姿勢自体は良いと思う。

だが、

 

休日3日丸ごと破壊するのは違うだろ

 

引き際を弁えるべきだった。

25000ラインから大きく超えられないと気付いたのなら、そこが限界だと諦めろ。

漫然と対戦を続けるより、(今プレイ中のゲームである)イースVIIIの方が絶対面白いだろ。

 

 

2.ふわんだりぃず

 

途中からは、残金を擦り減らしながらも、「次のレースで一発当ててやる・・・」という謎の幻想を抱いた競馬場の気分で、取り憑かれたように対戦し続けていました。

ただ、こういう無限対戦系のイベントは初めてだったので、のめり込むことの愚かさに気付けたことは良しとしましょう。1日目は皆スタートが緩いと感じたので、1日目でハイスコア&高順位を出して自慢→その後の激戦は高みの見物が板だと学びました。

イベント開始からある程度経過(8時間ほど)した時点で、マスターデュエルほどのメジャーなゲームで13位って凄く聞こえません???

 

はい、泣き言はこの位にして、軽く構築紹介しておきます。

今回使用したのはメイン「ふわんだりぃず」、サブ「勇者VFD」でした。

どちらも意識したのが、

 

・戦い方がワンパターンで、300秒ルールかつ何百戦でもこなせる

・エルドと戦える

・後攻は誘発封殺、ラーといった明確なプランのみを用意し、ダメなら即サレで次に切り替えやすい

 

という3点です。

2点目の対エルドの観点では、

 

天威勇者→折角先攻を取っても、後攻ラーで流される恐怖に怯える

エルド→ミラーが地獄

 

と、いずれも対エルドに難ありでした。

僕はエルドに馴染みがあり、実際少し使ってみましたが、ミラーがダル過ぎて投げ出しました。

普段は永続引けと祈り、ミラーでは永続引いてキレ散らかす未来しか見えぬ。

 

3点目に関し、後攻でバンバン即サレを繰り返すような腑抜けた根性だから上位に食い込めねぇんだと言われそうですが、負けが続くと

 

「先攻くれぇ・・・」

「アトラクター通れぇ・・・」

「なんも妨害ねぇから相手事故れぇ・・・」

 

と簡単に勝ちたいと思ってしまうようになります。

本当に良くない。

 

天威や電脳のように、特殊召喚の手数で後攻を捲る山は体力を使うので諦めました。

でも、そういう後攻捲りを決めることこそ、遊戯の醍醐味であり、プレイングの伸びしろが大きい部分です。

つまり、こういう無限対戦イベントはのめり込むだけ無駄ということです。反省。

 

話を戻して構築紹介ですが、まずはふわんだりぃずから。

 

 

以前も記事で紹介しましたが、大きく2点を変更しました。

 

①ラー&スモール・ワールド それと、

 

 

初動が不安定なふわんに、スモール・ワールドを採用する構築があると聞き、ふわん下級以外のサーチ先って何があるだろうと考えました。

えんぺんがレベル10・・・

 

ラーと同レベルじゃないか

 

ということに気付きました。

ただ、ラーサーチのためにえんぺんを除外すると後がしんどいですし、風属性なのでいぐるん・とっかんからはサーチできません。

そこで、「下級ふわん→中継役→ラー」とサーチできる中継役を探したところ、地縛神に行き着きました。

 

下級ふわんをぶん投げてラーに変換し、相手を3体除去した所で、その後勝ち切れるかは正直微妙です。

ただ、天威勇者は先1の展開にリソースを全振りしており、バロネス・セキショウ・チョウホウ・プロ―トスのような4体盤面のうち、人畜無害なプロ―トス以外の3体を除去できれば、後はプロ―トス&トップドロービートしかできなくなります。

こちらが地図+下級ふわんを抱えていればラーを出した直後に展開して勝利ですし、下級ふわん1体だけでも、次のターンに召喚権が復活するのを待って展開すれば、そこそこ良い勝負にはなります。少なくとも、3妨害盤面を自力で踏み越えるよりはマシでしょう。

 

スモール・ワールドの使うとアド損になるという欠点が、バロネス・九支をパスしやすいという利点にも変わる使い方は、個人的に気に入っているので、こいつなんで地縛神入れてんねんと対面に陰口を叩かれるのを覚悟して採用しました。

 

また、地縛神も決してただの中継地点ではありません。

・長期戦における、いぐるんの4枚目のサーチ先

・未知の風によるリリース・手札交換手段

・たまに刺さる最大3ハンデス

 

対エルド等で長引くと、上級3体のみでは枯渇してしまい、いぐるん召喚したけど効果不発で後続出せない、未知の風があるのに上級おらんからバックが剥がせないといった事故がよく起こります。

以前はライザーの2枚目を入れた構築をご紹介しましたが、エルドが跋扈していたデュエリストカップでは、やはり上級が計4体欲しいと感じました。そのため、無理矢理枠を作って地縛神を採用したというよりは、元々需要のあった4枚目の上級の枠にうまく収まってくれました。

 

スモールワールド→初動の安定性アップ

ラー→引ければ後攻で強いし1枚なら邪魔になりづらい

地縛神→上級の4枚目

 

とそれぞれ役割があり、かつ組み合わせると3体除去が可能ということで、個人的にはかなり気に入っている組合せです。

入れて強いかは微妙ですが、ネタ要素の割には有用という印象です。

 

 

②抹殺→月の書

 

第2ラウンドではふわんは絶滅危惧種に指定されてしまいました。

正直あんま強くないのは同感。エルドの方が強いけど、ミラーがダル過ぎて拮抗・未知の風でバック剥がしゲーに退避したというだけです。

 

ミラーが減ったとなると、抹殺の指名者が腐りやすくなったため、ヴェーラー・ほーよー避けとして代わりに月の書を採用しました。

昔から月の書の存在は知っていましたが、食わず嫌いをしていました。ダメですね。

 

強すぎて震えました

 

抹殺に出来ない仕事が予想以上に多かったです。

 

・結界像を攻撃から守る

・妨害モンスターの無力化(自ターンほーよーみたいなもの)

・スキドレ、御前を一時的に避ける

 

デュエリストカップは天威かエルドか、というほどエルドで溢れかえっていたので、スキドレ、御前避けで大活躍してくれました。

未知の風設置→いぐるん召喚→月の書で効果通す→未知の風でスキドレを剥がして上級召喚

という黄金ムーブで何度勝ったことか。

 

 

3.勇者VFD

 

 

勇者グッドスタッフの一種で、ハリラドンの最終盤面にVFDを選択した型です。

このグッドスタッフ型は、手数で誘発や相手の先攻盤面を捲る天威と異なり、

 

「豊富な誘発で妨害する。止まらなかったらサレ」

 

と分かりやすいので、僕のような罠ビ信者のハリラドン入門デッキとしては適任でした。

天威同様、ラーで踏みつぶされるのが鬱過ぎて、元々使用する予定は無かったのですが、VFD型ならまだ対抗可能だと気付き、ふわんに飽きたタイミングで切り替えてみました。

 

・勇者抜きでは3体並ばないため、ラーが出ないこともある

・仙々や瑚之龍の墓地蘇生により、盤面を立て直せる可能性がある。また、除外効果やバック割り効果を持っており、エルドとは好相性

・電脳のVFDと異なり、一滴で無力化されてしまうものの、デュエリストカップで一滴はほぼ見ない

 

勇者専門ではないので、グッドスタッフ構築には詳しくありませんが、個人的に以下3点にこだわってみました。

 

 

①ブラック・ガーデン

 

瑚之龍+幻獣機トークンのシンクロ2回でVFDを立てるだけなら、素出しとガーデンローズメイデン蘇生で2回瑚之龍を出せば十分なので、ブラック・ガーデン自体は必須ではありません。

が、以下の理由で有用と考えました。

 

・ガーデンローズメイデンを除外せずに残せることで、次のターンに瑚之龍を即時蘇生でき、バック割り等に使える

・勇者トークン単騎が余った場合に、瑚之龍を3回蘇生できるとバロネスを追加できる

・他の手札が誘発等で温存したい場合には、ジェットシンクロンのコストに使える

・ガーデンは墓地から拾えるため、素引きした場合でも、旅路のコストで捨ててメイデンを出した時に拾えば無駄がない

 

折角サーチの権利がある以上、使わないと勿体ないというケチケチ精神で採用しました。

ふわんの地縛神よりは強いと断言できます。

 


②ロンギヌス×2

 

単体でもターン中ずっと相手に干渉できる有用な誘発ですが、誘発マシマシデッキでこそ真価を発揮します。

具体的には、相手の墓穴抹殺を止められる点が優秀で、G→墓穴→ロンギヌスでGを通せた時は非常に気分が良いです。

勇者グッドスタッフはボウテンコウ九支の型が主流ですが、VFD型だとリフン・ヘイカン・九支の3枚が不要となり、誘発14枚のマシマシ構築が実現できました。

そりゃロンギが強いわ。

 

 

③トークンコレクター

 

当然、天威対策というのが最大の採用理由ですが、このデッキだとクリッターからのサーチ先として優秀です。

展開中に旅路・ジェットシンクロンと2回手札を切る必要がありますが、このデッキは誘発マシマシな分、返しの防御に残したいカードが多いです。

 

クリッターはパラディオンをサーチしてハリラドンに繋げるのが基本ですが、他にチューナーが工面できる時にトークンコレクターをサーチして、手札コストで捨てておくと、墓地から相手の返しの展開を牽制することができます。

VFDを立てても、勇者+ドラコバックでVFDを撤去されると、次のターンの打点が減って8000に届かない可能性が出てくるため、トークンコレクターが墓地から睨みを利かせることにも意味があるでしょう。

 

 

以上、命からがら1000位ラインを死守した雑魚の妄言でした。

次回のイベントでは1日目全国1位を目指します。

長丁場は懲り懲りッス・・・

 

では(^^)/