どうも、ねへほもんです。

新シナリオに慣れつつ、ピスケス杯の準備を進めていますが、今回は順調なようです。

 

 

バランス調整により、白回復(1.5%回復)と同等のスキルPtで獲得できるが、性能が3.5%回復に大幅強化されたヒーラーグラス固有を継承すべく、因子周回を進めていましたが、早くも終わりを迎えました。

非常に運がいい。

 

今回は追込×3 or 追込×2 + デバフネイチャの編成に決めているため、前脚質用の因子は必要ありません。

という訳で、早くも本番用の育成を進めています。

 

 

1.タマモクロス育成

 

まず、この段階で本育成に入ることが正しいか、利点と欠点を比較してみましょう。

 

欠点

・ヒントLv強化機能が追加されるため、その後の方が有利

→3月上旬予定とのことなので、7日のガチャ更新に合わせて実装されそう

・グループタイプのサポカが追加され、より強力な育成が可能となるかも

→3月中旬予定とのことなので、7日よりもう1回後のガチャ更新に合わせて実装されそう

 

先日のぱかライブの配信内容によると、今後更に強い育成が可能となりそうな新要素が追加されそうです。

ならそれを待ってから本育成に取り組んだ方が良いのでは、という考え方もあります。

 

 

利点

・ルムマで試走することで、レースシステムの変更内容を把握できる

・新シナリオ育成は所詮運ゲーの試行回数勝負、多少サポカが変わっても大差ない

・因子周回ダルい

 

正直因子のために育成を周回するのはダルいです。

満足いく因子が出来たなら、本育成あるのみでしょう。

特に新シナリオは、「お守り + 青汁 + スイーツ + メガホン + アンクル + 笛」を揃えて「合宿で最強友情トレーニング」を引くだけのゲームです。

 

さっき切れ者と愛嬌〇を序盤に素引きし、長距離Sまで継承できたゴルシが居ましたが、合宿練習が空虚過ぎたせいでスピード1000止まりで終わりました。

そんなもんよ。

また、ルムマで試走するという件は後でご紹介します。

 

 

 

何度か育成を繰り返し、納得行く出来に仕上がったタマがこちら。

切れ者を帽子にすら頼らず素引きし、長距離Sや円弧を問題なく取れ、練習も良い感じに踏めたので、我ながら満足しています。

 

 

因子構成は、

自前:スピ3スタ3パワ3

レンタル:パワ3根性6

です。

 

実は、代表ウマ娘とは別に、スピ3長距離2固有2因子のヒーラーグラスも引けており、長距離と固有因子が強いことから、自前育成ではこちらを使用しています。

最近青3因子がよく出て驚くのと、グラスはマイル長距離先行差しが適正Aで、長距離因子が引きづらいはずなのに、それでもよく出てくれて驚きます。こりゃ今月のチャンミも勝ちたいね。

 

後、レンタルでは根性因子を借りています。

これが今後の育成のトレンドになるのでは?と密かに思っているのですが、根性か賢さ因子が強い時代が来る気がしています。

新シナリオのインフレにより、

 

サポカ→スピード・スタミナに寄せることで、因子が無くとも両方1200まで到達可能

因子→サポカで補えない、根性と賢さを中心に組む

 

という編成で、全パラメータを満遍なく伸ばす方針が出てくる気がします。

さすがにサポカを根性で固めたらスタミナが1200に足りずに走り切れませんが、因子を根性に回す程度の余裕は生まれました。

自前の因子でも、今まではスピード・スタミナ・パワー因子ばかりでしたが、今後根性や賢さ因子が必要になるとどうすりゃいいのか、準備に時間が掛かりそうで悩んでいます。

 

根性因子を借りた効果もあってか、今回タマの根性を671まで盛ることができました。

その分、金回復は円弧のみ、後はゲインヒール + 一番星でスタミナが足りるようになり、バランス調整によりラストスパートのスピードに若干上積みされる効果も期待できます。

 

これなら十分通用するハズ!とルムマに乗り込みましたが、どうなったでしょうか?

 

 

2.ルムマを完走した感想

 

とりあえず勝ちレースの動画を置いておきます。5戦1勝のみとなりました。

ルムマはガチ勢の巣窟だからね。仕方ない。

 

 

ただ、勝ちレースなんてどうでもいいんです。

動画を観ても明らかなように、中盤にポンポンスキルを連打して、尻尾の滝登りで順位を上げて、最後に終盤接続+直線一気で勝ち切っただけの運ゲーです。

どういうパターンで負けたか、その分析が重要です。

 

ルムマを走った中でも、バランス調整の影響と感じた点が2点ありました。

 

・コーナースキルの不安定さ

 

今回は弧線と追込コーナー〇を習得したのですが、発動タイミングがランダムなコーナーに変わったことで、使い勝手が大きく落ちたように感じました。

今までだと、特定のコーナーに集中してコーナー速度スキルが発動することで、スキル連打により一気に位置取りを上げることが可能でしたが、バランス調整後は、

 

コーナースキル発動→外側に持ち出して追い抜こうとする→単発の速度アップでは効果が足りず、外を回るロスの分で追い抜き切れない

 

という事態が多く発生しました。

発動タイミングにもよりますが、中盤に追い抜くなら、外周を回るロスが無い分直線スキルの方が良いかもしれません。

 

 

・尻尾の滝登りの不発

 

これは完全に想定外でしたが、尻尾の滝登りは勝利した1戦以外の4戦で、全て不発となりました。

ここでスキル構成を見直してみましょう。

 

 

僕の事前予想では、

円弧→相変わらず発動タイミング固定のため、中盤スキル①になる

ゲインヒール→中盤発動のため、中盤スキル②になる

弧線、追込コーナー〇→ランダム発動ながら、中盤に発動する可能性は高く、中盤スキルの予備になる

一番星→レース後半(コース全長の3/6-6/6)という発動条件で、3/6-4/6の区間で発動すれば中盤発動となる(3分の1の確率)

固有→レース後半に順位条件を満たせば発動、場所次第で中盤発動

という構成で、

 

中盤固定発動が2個、中盤発動候補が4個あるため、賢さ476でスキル発動率が80%ちょっとだとしても、3個発動で安定的に尻尾に繋がると読んでいました。

が、甘かったです。

 

ルムマでは相手が強いせいか、

ゲインヒール→ずっと9位で走ると不発

一番星→3分の1しか中盤発動せず、アテにならん

固有→尻尾無しで固有発動(6,7位)まで上がるのは難しい

という事情で、尻尾があまり発動しませんでした。

 

後、コーナースキルの中盤発動率ですが、

全コーナー:400-1060, 1570-1920, 2220-2840(1630m)

うち中盤区間:530-1060,1570-1920(880m)

で、約半分となります。

出典は例によってGameWith様です。

 

 

コーナースキル=中盤発動という過去のイメージに引き摺られていましたが、今計算して約半分しか中盤発動しないと知り驚きました。

そりゃ尻尾不発になるわ。

 

多分本番は相手が弱体化するため、固有が尻尾より先に中盤発動するとか、自分の追込ウマで競り合ってゲインヒールが安定発動するとか、尻尾の発動状況はマシになるはずなので育成のやり直しは当面行いませんが、コーナースキル=中盤発動という固定観念は捨てた方が良いです。

発動タイミングの変わらんコーナー回復スキル(要は円弧)が最強ということだ。

 

タマモクロスをエースに据えようという方は多いかと思いますが、尻尾が安定的に発動するか、スキル編成には注意した方が良いと思います。

 

後もう1つ誤算だったのが、一番星は回復スキルとしては安定しないということです。

上述の通り、中盤で発動する確率は3分の1で、残りは終盤発動となるため、回復のタイミングが遅れることが多いです。

レース仕様の変更により、終盤の回復スキルもある程度救済されたようですが、それでも過度にアテにし過ぎない方が良いかと。

 

一番星の不安定さに対処する意味では、追込×3編成が適していると思います。

一番星が中盤発動すれば、回復タイミングとしても最適、速度&加速度アップタイミングとしても終盤接続できて最適なのですから、ハマった1人が勝てば良いという3人ガチャを回せます。

コーナースキルの不安定さと併せ、追込人数を増やして試行回数ゲーに持ち込む意義は過去の長距離チャンミ以上に大きいと思います。

 

僕も引き続き育成に励みますが、皆さんも新シナリオ初のチャンミを頑張っていきましょう。

では(^^)/