どうも、ねへほもんです。
チャンミ前ですが、前に書いた通りダート戦は選択肢が狭すぎるので適当に流します。
まぁ、こんなもんでいいでしょ。
例によって逃げで安定的に勝ちを稼ぐ展開が見込まれるので、もうちょいファル子を上積みできないか挑戦しています。
で、今日の本題は現環境ではなく、
2/24 バランス調整のお知らせ
についてです。
遂に公式サイトで詳細が発表されました。
本日はこちらの内容について、まとめていきます。
1.育成キャラ強化
まずは、育成ウマ娘に対し、育成時のパラメータ上昇やイベントを追加するという調整です。
公式サイトは文字の羅列ですが、一覧表にまとめてみました。
【朗報】ナリタタイシン、パラメータ・イベント共に追加
まだまだタイシンは戦えるようです。
ちなみに、調整対象外のキャラはこちらです。
比較的最近追加されたキャラが多い印象です。
タマモクロスつえぇとか言われたように、インフレの波に乗ったキャラと、そうでない昔のキャラを平等にしようという意図でしょうね。
なお、水着マルゼンやチョコブルボンのように、衣装違い組は元々強かろうが更に強化されます。ズルじゃん。
後、どうでもいいですが、上の表を作る時の作業工程を載せておきます。
Excelを上手く使うヒントになるかもしれません。
こんな感じで、まず公式サイトの情報をコピーし、その後で
・[サイレントイノセンス]サイレンススズカから、「サイレンススズカ」という名称だけ抜き出し、最後に該当するウマ娘に〇を付けるという要領で作業しました。
2.バッドコンディション
これは見ての通りです、流しましょうと書こうとしたら・・・
乙名史記者
という文字が目に入りました。
あの、ただ微妙にステータスを盛ってくれるだけで、基本空気な記者さんが微強化されます。
次回ガチャは友人サポカ実装か、はたまた今度も新キャラに枠を譲るのか、注目です。
3.サポカ調整
こちら部分的に抜粋しただけで、下に続きがあるのですが、育成キャラと同様、古いサポカを強化しようという調整かと思います。
4.スキルの発動条件緩和
ここからが本番、チャンミ勢としては見逃せない、スキル面での調整です。
まず、「地固め」「アングリング」のような文字列で検索しましたが、ヒットしませんでした。
よって、
強スキルの弱体化調整は無い
と予想されます。
直接弱体化させると、関連キャラ・サポカを持っている人がブチキレますからね。当然でしょう。
今まで不遇だったスキルを強化して、相対的に過去強いスキルを弱くする程度の調整となることが予想されます。
数が多くて全ては触れませんが、代表例は、
鋼の意志
です。
午後見たらTwitterトレンドにもなっていましたw
後、個人的に注目したスキルをいくつかご紹介します。
・疾風怒濤
現状の発動条件は、
【追込】レース終盤のランダムな区間内において、全ウマ娘の距離の差が前から75%以降
です。
効果量は速度3500の3秒スキルと強いのですが、
・終盤速度スキルのため、加速途中に発動すると腐る
・加速し終わった後に発動しても、前から75%以降の場所に居たのではそこから逆転するのは困難
という問題があります。
長距離戦お馴染みのデバフネイチャが遥か後ろを追走されるだけで条件達成できなくなります。
今回の調整内容は分かりませんが、「75%」の部分が緩和されるんですかね?
終盤ランダム発動なので相変わらず使いづらそうですが、マシにはなる気がします。
後、本日実装のアヤベさんが習得可能です。(それが言いたかっただけ)
・マイルの支配者、スピードイーター
おい、水着マルゼン強化じゃねぇかwww
マイル戦序中盤の速度スキルで、現状のスペックでも今回のチャンミで強いと言われていますが、何を強化するんですかね?
1位以外でも発動とか言われたら、逃げ2人にイーターを持たせるだけで後続が付いて来なくなる気がします。
他にも、「1位で発動」条件スキルが対象に挙げられており、まぁ順位条件の緩和なんだろうな、と予想されます。
・ブリリアント・レッドエース
・ひらめきランディング
・#LookatCurren
・キラキラ☆STARDOM
一部の固有スキルも対象になります。
特にこの辺は、速度・加速度複合上昇効果を持ち、11月「天皇賞・秋」の回では僕はマヤノ「ひらめきランディング」の終盤接続で劇的勝利を収めました。
接続は狙えないながらも、先頭で逃げれば発動しやすいダスカ・ファル子固有は良しとして、マヤノ・カレンチャンの固有は発動がしづらい印象だったので、そこが改善されると活躍の機会が増えるかもしれません。
マヤノ固有が書かれていたので、「競り合い2秒」条件が厳しいから緩和なのかと思ったら、バクシンオー等他の競り合い2秒固有は対象外だったので、順位条件の方が変わるのですかね。
・Nemesis
ナリタタイシン大正義
いやホント、マイル戦の時なんか、「固有が出たら勝ち、でも追込で7位以上なんて無理ゲー」とか言ってましたからね。
5-9位で発動とかになるんですかね?
・ヴィクトリーショット!
タイキシャトル固有で、最終コーナー発動の加速度アップ効果があるため、コース次第では継承させた方も居るのではないでしょうか。
ここは発動条件の緩和ではなく、発動条件の「調整」と書かれています。何なんでしょうね?
ちなみに現状の条件は、
最終コーナーにおいて、順位が3位以下かつ順位率50%以内(3-5位)
です。
これは影響大な気が
・安い
・持続時間が長い(3秒)
・安定発動(第1コーナー)
の3拍子揃った、皆大好きコーナースキルにメスが入ります。
「強スキルの弱体化は無い」と書きましたが、効果量を削るといったあからさまな弱体化ではなく、「いずれかのコーナーでランダム発動」のように、扱いづらくして弱体化されることはあり得ます。
後、個人的に鋼の意志以下の雑魚スキルと位置付けている「曲線のソムリエ」が、ようやくまともに使えるかもしれません。
第1コーナーで加速したいことなんてねぇだろwww
本来は加速度アップのスキルで、タイミングさえあえば最強なはずなので、条件次第で人権を名乗るかもしれません。
個人的な予想では、「一陣の風」と良い勝負止まりの気がしますが。
後、前回の人権スキル「登山家」も仕様が変わります。
個人的に、スプリンターズステークスで人権スキルになるんじゃね推し(スタート直後に下り坂で加速度アップ)している「決意の直滑降」も対象です。
この辺はどう変わるのか、坂のタイミングで発動する以外の仕様が浮かびませんなぁ。
これはずっと問題視していた内容で、メスが入って一安心です。
例えば余裕綽々は、本来は金回復の強スキルに位置付けられるべきなのですが、
レース序盤のランダムな位置で抽選が行われ、開始5秒以降なら発動、5秒以前なら不発
となる仕様でした。
そりゃあ開始5秒以前に発動されても、スタミナが溢れるから意味がないのですが、だからって不発にしなくても良いだろ、と問題視していました。
この修正案はおそらく、
レース開始後5秒以降~序盤の終了地点までのランダムな位置で発動
と変わるのではないでしょうか?
相変わらず、5秒直後に発動すると回復量が多少溢れますが、これなら不発が無くなる分、だいぶマシと言えるでしょう。
ゲインヒールやピュリティは5.5%回復(基本は金回復と同じで、レベルが上がれば微強化)だったのですが、これが強化されるとなれば、長距離戦で金回復スキルを削れるかもしれません。
ただ、全員強化という訳ではなく、introduction:My body(タキオン)など、対象外も居て不平等感があります。
これが本日の大本命です
コーナー◎が最強時代が終わるかもしれません。
コーナー◎、尻尾上がり、脱出術といった3秒スキルが幅を利かせる中で、ハヤテ一文字はなんと0.9秒スキルでした。
さすがに舐めてる。
スキルの序列が変わること請け合いですので、調整後の性能は要チェックです。
上図は部分的に抜粋したのみで、実際には大量のスキルが列挙されていますので、詳細は公式サイトをご覧ください。
5.レースの仕組み
色々変わるらしいですね。
解析班に久々の大仕事です。
元々中距離以下で強いと評判の「逃げ」の脚質ですが、更に強化されるのでしょうか?
・2人逃げ状態なら「位置取り争い」でより前に出ようとする
・単逃げ状態でもレアスキル「大逃げ」があればサボらずに走るかも
という印象です。
大逃げにより、「逃げは2人以上出走させよう」というセオリーが崩れるかもしれません。
現実の競馬だと、菊花賞のタイトルホルダー(僕が生で観て衝撃を受けたレースです)のように、気楽に単逃げできた方が勝ちやすいので、「大逃げ」によって少しでも現実に近づくのなら喜ばしいことです。
これは邪推になりますが、大逃げの例にスズカの名が挙がっているので、次回の衣装違いガチャで実装されるかもしれません。
アニメ的には主人公寄りのキャラですし、まだ衣装違いは居ませんし、1周年で新規実装するには適している気がします。
後はやたらと根性が推されています。
Twitterでは「根性サポカ人権」とかトレンドに挙がっていますが、僕は冷ややかな目で見ています。
個人的なステータスの重要度が、
スピード:100
スタミナ:無限大(レース距離に対応した分のみで、過剰には不要)
パワー:70
根性:5
賢さ:70
なのが、
スピード:100
スタミナ:無限大(レース距離に対応した分のみで、過剰には不要)
パワー:70
根性:20
賢さ:70
程度に変わるだけじゃないかと。
まぁ、どの程度のお役立ちパラメータになるかは分からないので、強さを確かめたいなら、
根性1200のキャラを育成して、練習モードで走らせる
のが良いと思います。
今は消費スタミナ半減キャンペーン中ですし、チャンミの準備が終わったら息抜きがてらに育成しておき、バランス調整後に走らせてはいかがでしょう?
僕は試す予定なので、目に見えた変化があれば後日記事でご報告します。
以上、本日発表された内容のまとめです。
個人的には、「マイルコーナー◎強すぎ」とか、「余裕綽々の不発は痛すぎ」とか、「曲線のソムリエwww」とか、過去の疑問が解消される点は評価したいと思います。
完全に平等な環境の実現なんて無理ですし、現実の競馬と一致させることも無理ながらも、可能な範囲でどのキャラでもチャンスがあり、かつ現実の競馬に近いアツいレースが観られたら良いなと期待し、24日を待つことにします。
後、溜めた石(9万個)使いたいんで最強ガチャ実装も待ってます
では(^^)/