どうも、ねへほもんです。
明日は真・女神転生Ⅴの発売日ですね!
コマンドRPG専門業者としては大いに楽しみにしています。軌跡シリーズほどの信者ではないため、8日間70時間プレイのようなガチ勢プレイはしませんが、ほどほどのペースでクリアできるよう頑張ります。
同日、人生で一番好きなゲーム「FFV」のピクセルリマスター版も発売されますが、こちらはそのうち購入します。過去のピクセルリマスター版は不評と聞いて購入しておらず、正直気乗りはしませんが、それでも自分の原点となった思い出の作品、現行機で遊べるというだけでも意義があるため多分買うのでしょう。
という訳で、明日からはメガテンに専念すべく、今日のうちにウマ娘記事をまとめますよという前置きでした。
1.終盤接続とは?
今回のスコーピオ杯、いつも通りのアンスキゲーと言われて終わるのかと思いきや、それで終わらないのがウマ娘の奥深さ。
「終盤接続」という新しいキーワードが登場しており、レースプラン立案に大きく影響を与えています。
まずは終盤接続の仕様について、簡素な図を使って解説します。
簡素過ぎて軸の情報すら書かれておらず恐縮ですが、縦軸は速度、横軸は時間を表します。
ここで、以下の2通りを比較してみましょう。
・赤:中盤に速度アップスキルが発動した場合
・青:最終コーナーに速度アップスキルが発動し、速度が上がったままスパート加速を開始した場合
元々の速度・速度の上昇幅・持続時間が全て同じ場合、速度アップスキルの効果はいつ発動しても同じはずなのですが、この例では「速度が上がったままスパート加速を開始した」点がポイントで、事情が変わってきます。
走行距離=速度×時間(厳密には速度の積分だろという細かいツッコミはナシで)なので、2つのケースを比較した場合、2つの速度グラフに囲まれた部分の面積(上図の四角形ABCD)の分だけ、青線の方が移動距離を稼ぐことができます。
このように、スパート加速直前に速度アップスキルを発動し、速度が上がった状態で加速に繋げる動きを終盤接続と言います。
終盤接続という仕組み自体はスコーピオ杯に限られた現象ではなく、スパート加速直前に速度が上がればどのレースでも発動する可能性があります。が、天皇賞(秋)は最終コーナーの途中からスパート加速が始まるという特徴を有しており、この終盤接続を意図的に起こしやすいことから注目を浴びています。
具体的に注目されているスキルが、
メジロマックイーン固有(継承) 貴顕の使命を果たすべく
です。
このスキルは、「最終コーナーにおいて、全ウマ娘の距離の差のうち前から30%以内」という条件で発動します。最終コーナー内のランダム発動ではなく、条件を満たしていれば最終コーナーの入口で発動する点が優秀で、「最終コーナーの入口で発動し、速度を上げる→効果が切れかけたタイミングでスパートを開始し、終盤接続する」という流れを安定的に実現することができます。
ちなみに、継承と書いたのがミソで、マックイーン本人の固有でも終盤接続自体は可能なのですが、効果持続時間が長くてスパート開始後も持続してしまい、「加速中に目標速度を上げるスキルを使っても無駄」状態となってしまいます。
要は、本人固有でも継承固有でも大して変わらん状態になってしまうということです。
まぁ、持続時間の長さが無駄になるとは言え、速度のアップ幅は本人固有の方が当然大きいので、マックイーン本人が弱キャラになる訳ではありません。ただ、それよりは他キャラの本人固有+継承貴顕の方が強い場合もあるという話です。
という訳で、逃げか先行を使う方は「貴顕の使命を果たすべく」を習得しましょう!
この記事で一番お伝えしたい内容は以上で、貴顕の強さが分かれば記事の内容の半分は分かったようなものです。
2.終盤接続(応用編)
続いては、更に終盤接続を強力に使うコツをお伝えします。
まずは参考動画から。
こちら、僕がルムマでウンスを試走させた時の動画で、解説に使用します。
後は、時々参照している砂井裏鍵様の参考動画のリンクも置いておきます。宜しければこちらもご覧ください。
まずは貴顕で速度を上げたままスパート加速に入るという基本を解説しましたが、ここから更に速く走る方法があります。
①加速度アップスキル
当然ながら、上グラフの赤線のように、加速度を上げることで更に速く走れるようになります。
だからこそウンスが強い。
また、逃げウマであれば、
逃亡者もオススメです。
終盤コーナー内でランダム発動のため、アンスキほど有効発動かは安定しませんが、補正値は同じで強力です。
②もっと速度を上げろ!
こちらは秋天コースならではの作戦です。
発動タイミングが安定する貴顕が最強なのは当然ながら、他にも速度スキルを併発させることができればもっと強いっしょ?という話です。
これは偶然の産物なのですが、僕の参考動画の主人公は、実は自分のウンスではありません。
こちら、アングリング=スキーミング発動直前の映像です。
水着マルゼンスキーの猛追を振り切り、何とか1位になれたなーと安心していましたが、衝撃の事実を知ることとなりました。
見づらいかもしれませんが、実は2位、水マルじゃないんですよ。
タイキシャトル
落ち着いてレースを見返すと、最終コーナー入口では、タイキはまだ水マルの後ろに付けていました。
が、最終コーナー途中で追い抜いていました。
何故か?それは最終コーナーで速度スキルを連打したに他なりません。
ここで、タイキシャトルの能力を見てみましょう。
抜け出し準備
尻尾上がり
貴顕は当然として、他に2つの速度スキルを習得していました。
抜け出し準備は最終コーナーのランダムな場所発動で、入口発動とは限らず、最悪スパート開始後に発動して腐る場合もありますが、入口で発動できれば非常に強力です。
尻尾上がりに関しては、上手く貴顕が3番目に発動する中盤スキルとなれば、貴顕と同時に尻尾上がりも発動し、速度アップ効果が倍になったまま終盤接続することができます。
ただ、尻尾上がりのタイミングを操作するのは難しいです。みんな大好き中距離コーナー〇と中距離直線〇の発動タイミングが読めません。
中距離コーナー〇:第1コーナー(210~430m)のどこかで発動する。約330m地点から中盤に移行するため、序盤発動も中盤発動もあり得る。
中距離直線〇:どこかの直線でランダムに発動するため、中盤発動も最終直線発動もあり得る。
賢さ1200でもスキルは7.5%の確率で不発になるように、スキル自体の不発もあり得るため、尻尾上がりを終盤接続に繋げるのはなかなか大変ですが、中盤専用スキルとして脱出術・貴顕を習得しておき、後は中距離コーナー〇、中距離直線〇、円弧のマエストロのうち1つが中盤発動になれば、尻尾上がりも使えるぜいという程度のお祈り要素にしておくのはアリだと思います。
タイキに謎の猛追を受け、ビビったレースではありましたが、最後は中距離Sの差で勝ちました。距離適性Sでランダム要素を増やすのは不快ではありますが、やっぱり大事ですね。
③速度も加速度も上げたら強い(当然)
最後に、①と②の合わせ技をご紹介します。
先程のタイキシャトルも、貴顕+抜け出し+尻尾(速度アップ)と固有(加速度アップ)の合わせ技ではあったのですが、ここでは1つのスキルで両方達成する裏技をご紹介します。
砂井裏鍵様の動画でも紹介されていました。
速度+加速度上昇固有スキル
俗にハイブリッドスキルとも言われますが、今までは速度・加速度の上昇値が共に中途半端で、片方しか使わんのになぁ・・・と厄介モノ扱いされていたのが実情でした。
が、秋天コースでは、「最終コーナーで固有発動→まずは速度アップ効果を使用→終盤接続しつつスパート加速し、次は加速度アップ効果を使用」と、両方の効果を余すことなく活かすことができます。
アングリング=スキーミング等の加速専門スキルと比べると、当然ながら加速度への補正値では劣るのですが、基準持続時間は加速専門が4秒、ハイブリッドは5秒(秋天コースでは5×2000÷1000=10秒持続)と長いです。
なので、「速度アップに時間を掛け過ぎたら、加速度アップの時間はほとんど残らないんじゃないの?」という疑問に対しては、元々2秒分長持ちするからあまり心配ありません。
ハイブリッドスキル最強!と言いたいところですが、ここで貴顕が強いと言われた理由を思い出してみましょう。
「緩い条件さえ満たせば、終盤コーナー入口で安定発動してくれる」
別に、貴顕の速度上昇量が評価された訳ではありません。発動タイミングが安定しているから優秀なのです。
ここでハイブリッドスキルですが、以下の通り、発動の安定性には疑問符が付きます。
・使えるかも
ひらめき☆ランディング(マヤノ固有):最終コーナーにおいて、競り合った時間が2秒以上かつ順位が1位~3位
GET DOWN(新衣装ゴールドシチー固有):最終コーナーにおいて、3位~6位で競り合った時間が2秒以上
→今回の大本命。
競り合い2秒以上という条件をいかに安定して満たすかがポイントとなりそうです。
そもそも競り合いとは何ぞやという疑問については、ゲームウィキ様の解析情報に書いてありました。(以下引用)
横ブロックの判定は
前後距離が1.05m未満(|前後距離| < 1.05m)
|横距離| < 2ウマ幅
スキルの発動条件にいる「競り合い」は、横ブロックのことです。
横距離については、隣同士を走っていれば勝手に達成されるため、あまり問題とはならないです。
問題は前後距離の方で、1.05m以内と大きく接近している必要があります。
上手く競り合わせるコツは僕にも分からず、ルムマで繰り返し練習しかないとは思っていますが、当然ながら脚質を合わせた方が近い場所を走りやすいので、同じ脚質のキャラを複数出走させることが1つのポイントだと思います。
砂井裏鍵様曰く、逃げマヤノではあまり競り合わないらしく、動画では先行マヤノで勝たれていました。ただ、逃げが多い時の先行マヤノは1~3位になるのが難しいので、順位条件的には先行シチーが最強と言えるかもしれません。
前回ガチャ、一見「秋ウマ娘◎・改」を持つ会長に目を奪われがちでしたが(※僕です)、本当に強いのはシチーの方だったとは。
まぁ、おはガチャお祈りでは引けませんでしたが。
#LookatCurren(カレン固有):レース全体の50~65%において、追い抜いた時に順位が3位か4位
→正直、追い抜いた時の順位なんて分かりっこないので、「厳しそう」ゾーンに送り込みたい気分でした。が、自分の3人チームの脚質を調整するとか、「スピードスター」「尻尾上がり」で最終コーナーに追い抜きやすくするとか、工夫の余地がある点を評価しました。
・厳しそう
ブリリアント・レッドエース(ダスカ固有):走行距離が50%以上において、順位が1位の時に、後ろの馬と1馬身以内。タイミングを上手く調整し、最終コーナー直前に発動できれば、終盤接続まで速度アップが続くかも。いや、無理だろ。
キラキラ☆STARDOM(ファル子固有):レース中盤の直線で、順位が1位の際に後ろのウマとの距離が1馬身以内。タイミングを上手く調整し、最終コーナー直前に発動できれば、終盤接続まで速度アップが続くかも。いや、無理だろ。
I'M☆FULL☆SPEED!!(ヒシアケボノ固有):走行距離が45%~60%において、体力割合が70%以下の際、順位が3~5位。スパート開始は3分の2(約67%)なので、順位と体力量を上手く調整し、走行距離60%ギリギリで発動できれば、終盤接続まで速度アップが続くかも。いや、無理だろ。
・使えねぇ
I Never Goof Up!(ドトウ固有):終盤のコーナー以降で追い抜くと発動。加速開始後のため、速度アップは無意味だが、加速度専用スキルと割り切れれば、「厳しそう」スキルに祈るよりは強いはず。
プランチャ☆ガナドール(エル固有):最終直線発動。速度アップしか使えず。
ぐるぐるマミートリック(ハロウィンクリーク固有):最終直線発動。速度アップしか使えず。
3.筆者の育成状況
最後に僕の育成状況をご紹介して終わりとします。
まずは一昨日、
スタ3パワ6中距離8地固め3マック因子を引けたため、無事因子周回から卒業できました。
我ながら中距離8はすげぇ。
これで1日レンタル3回は本育成に回せるようになりました。
続いて今朝、
ひとまず完成。欲を言えばもう少し中盤スキルが欲しかった。 pic.twitter.com/yFRt0RuYme
— ねへほもん@裏解決屋 (@nehehomon) November 9, 2021
先程ルムマで走ったウンスが誕生しました。
自己評価は90点。
地固め+緑3と中距離Sはエライですが、賢さを足したいとか、中盤スキル(尻尾上がり)が欲しいとか、まだ欲はあります。
スピード1200到達がギリギリで、野良レースに出走する余裕が無かったため、もうちょい伸びしろはある気はしますが、現実的にはコレが限界なのでしょう。
多分チャンミ本番はこちらで出ます。
むしろ問題はウンス以外で、誰を出すかが未定というのが実情です。
元々は逃げデバフ・先行ドトウという予定でしたが、マヤノという裏技の存在を知ってしまった以上、狙わずにはいられない体になりました。
(ウンス+マヤノ作戦)
・ウンス+マヤノで逃げを2人出せれば、1人逃げで沈む心配がなく、弱っちぃ逃げデバフが不要に。
・基本的にはウンスのアンスキ発動の安定勝ちプランを狙う。
・ウンスが水マルに先を越されてアンスキ不発となった場合には、マヤノ固有からの一発逆転を狙う。ウンスの本家アンスキは無理でも、水マルの継承アンスキなら逆転する余地はあるはず。
という訳で、現状はマヤノの育成に移行しています。
スズカもそうですが、ウンス・水マルというテンプレにこだわらず、秋天コースだからこそ使えるキャラが居るなら使いたくなるのが心情でしょう。
3人目は完全ノープランです。
独占力+差しギャンブル会長が一案ですが、豪脚不在の中距離戦、乗り換え一本でギャンブルするのは何とも弱い気がしています。
うーーーん・・・
という訳で本日のまとめです。
難しい話があったかもしれませんが、次の1文だけ覚えておけば、この記事の半分は分かったようなものです。
逃げ・先行には「貴顕の使命を果たすべく」
では(^^)/